2024년 상반기 3대 키워드 : GameFi, BTC L2, DePin

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출처: TechFlame

2024년 상반기 암호화폐 시장은 다각화된 발전 추세를 보였는데, 그 중 Gamefi, Bitcoin Layer 2(Layer 2) 및 DePIN(탈중앙화 Physical Infrastructure)의 3대 주요 부문이 특히 좋은 성과를 거두었습니다. 가장 성숙한 부문인 Gamefi는 시장 변동에 취약하지만 생태계의 지속적인 번영은 일상 생활에서 암호화폐의 적용 및 구현에 대한 강력한 지원을 제공합니다. 비트코인 ​​2층 네트워크는 떠오르는 스타이지만 개발 추진력이 있습니다. .신속하고 폭력적이다. 라이트닝 네트워크로 대표되는 레이어 2 솔루션은 지속적으로 심화되고 개선되어 거래 효율성과 네트워크 처리량이 크게 향상되고 비트코인 ​​메인 네트워크의 확장 문제를 효과적으로 해결합니다. DePIN 부문은 현실 세계와 높은 수준의 통합을 보여줍니다. DePIN은 전통적인 물리적 인프라에 탈중앙화 개념을 도입함으로써 전통 산업의 디지털 변혁을 촉진하고 미래 탈중앙화 기술 개발의 새로운 방향을 제시할 것으로 기대됩니다.

1. 게임파이 부문

1) GameFi 시장 개요

지난 5년 동안 GameFi는 Web2 사용자를 Web3와 연결하는 최고의 장소로 인정받았습니다. 이 기간 동안 Axie Infinity와 같은 많은 경이로운 제품이 GameFi에 등장했으며 ILV와 같은 일부 주요 제조업체에서 출시한 Web3에서 만든 AAA 걸작도 등장했습니다. 이들 프로젝트는 막대한 융자 을 받았습니다. 그러나 현실은 지난 5년간 총 2817개의 Web3 게임이 등장했고, 그 중 가장 낮은 실패율은 45.9%(네트워크 데이터 기준)이다. 불장(Bull market) 끝나면 대부분의 게임이 운영을 중단하거나 활동을 멈췄다고 할 수 있습니다. 이는 GameFi 분야에서의 성공이 쉽지 않으며 극복해야 할 과제가 많다는 것을 보여줍니다.

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네트워크 통계

2024년 상반기 기준으로 게임 수로만 보면 게임파이 분야는 총 3,285개 이상의 게임으로 정점을 찍었다. 실제로 2024년 상반기 온라인 게임 수는 지난 5년간 게임 수를 합친 것조차 넘어설 전망이다. 따라서 전체적으로 2024년 상반기 GameFi 분야는 활발한 발전 단계에 있습니다. 시총 2024년 3월 12일에 412억 5천만 달러로 정점을 찍었습니다. 그러나 전반적인 시장 상황의 영향으로 시총 지속적으로 하락하여 현재 186억 9천만 달러(2024년 6월 30일 기준)를 기록하고 있습니다.

Gamefi 시장의 새로운 트렌드와 혁신적인 프로젝트

이 불장(Bull market) 에서는 모든 측면에서 큰 혁신이 이루어졌습니다. 원래의 X-to-Earn 경제 모델은 끝없는 나선형에 빠졌고 금 채굴과 크립톤 금의 비율은 균형을 이룰 수 없습니다. GameFi와 관련된 역할에는 플레이어, 팀 및 프로젝트 당사자가 포함됩니다. 금을 파는 플레이어의 참여 없이 개인이나 팀만 금 농사에 참여할 경우, 이는 프로젝트 후반부에 엄청난 매도 압력을 발생시켜 프로젝트를 지속하기 어렵게 만들거나, 심지어 연약한 상태에서도 마찬가지일 가능성이 높습니다.

2024년부터 PEPE와 같은 프로젝트가 등장하면서 내부자들은 커뮤니티 합의에 기반한 프로젝트에 더 관심을 갖고 더 이상 리스크 캐피탈의 신화를 믿지 않는 것으로 나타났습니다. 더 많은 트래픽이 완전히 유통되는 일부 프로젝트로 향하는 경향이 있으며, 이는 개인 투자자 참여에 더 도움이 됩니다. GameFi도 영감을 받아 무료 플레이-수익 모델을 채택하기 시작했습니다. 추가 비용이나 높은 시작 장비 비용 없이 누구나 무료로 참여할 수 있습니다. 휴대폰만 있으면 게임에 참여하고 게임을 플레이하여 사용 가치를 얻고 돈을 벌 수 있는 기회를 얻을 수 있습니다. 이 모델은 대부분의 사람들에게 더 적합합니다. 예를 들어 Not in the Ton 생태계는 이 모델을 채택한 이슈 제품입니다.

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게임 페이지 아님

사용자 유치의 핵심 요소

GameFi가 대량 사용자를 유치할 수 있게 하는 두 가지 핵심 요소는 플레이 가능성과 부 효과입니다. 우선, 게임의 플레이성은 사용자를 유인하는 중요한 요소입니다. 흥미롭고 도전적이며 사용하기 쉬운 게임만이 플레이어를 유지할 수 있습니다. 둘째, 부의 효과는 GameFi의 핵심 매력입니다. 플레이어는 게임에 참여하고 투자함으로써 실질적인 경제적 수익을 얻을 수 있습니다. 이러한 부의 감사 메커니즘은 더 많은 사람들의 참여를 유도합니다. 새로운 TG 트랙 미니 게임은 실제로 위의 두 가지 중요한 조건을 충족하며 GameFi 개발의 새로운 트렌드가 되었습니다.

2) 상반기 Gamefi 데이터에 대한 간략한 분석

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계약 건수 및 성장률

GameFi 내의 프로토콜 수도 2024년 상반기 약 2,800개에서 약 3,200개로 소폭 증가했습니다. 다오의 성장률은 특정 사건이나 극단적인 시장 상황과 관련이 있는 경우가 대부분으로 0.1%~0.3% 정도의 중하위 수준이다. 이는 전반적으로 2023년 탄탄한 기반을 바탕으로 GameFi 분야의 프로토콜 및 Dao 수의 증가율이 큰 폭발적 성장 없이 비교적 안정적임을 보여줍니다.

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시총 및 활성 사용자

Footprint 데이터 분석에 따르면 2024년 상반기 GameFi의 시총 비트코인의 시총 와 일치하며 꾸준히 상승. 하지만 4월부터 시총 하락하면서 비트코인보다 하락폭이 훨씬 가파르게 나타났다. 이는 GameFi 시총 추세와 비트 시총 사이에 일정한 상관관계가 있음을 보여 주지만 하락세 동안 GameFi의 실적은 약세를 보였습니다.

실사용자의 경우 게임 부문의 실사용자 데이터가 비교적 양호한 성장세를 유지하고 있다. 상반기 전체 성장률은 상대적으로 빨랐다. 하지만 시장 변동의 영향을 받아 실사용자 데이터는 기본적으로 4월 초 정점 이후 과도한 증가 없이 그 수준을 유지했으며 한동안 하락세를 보이기도 했습니다.

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거래량 및 이체 횟수

Txns(거래량)는 온체인 활동을 나타내는 중요한 지표 중 하나입니다. 지속적으로 증가하는 실사용자 수에 비해 이체 건수는 2월~3월에 소폭 정점을 찍은 뒤 계속 감소하는 모습을 보였다.

이러한 전송 수의 변화는 GameFi 참여에 대한 사용자 행동 패턴 및 시장 추세의 영향을 반영할 수 있습니다. 2월부터 3월까지의 소규모 피크 기간에는 특정 특정 활동, 새로운 프로젝트 출시 또는 시장 이슈 의 영향으로 인해 사용자 간의 전송 활동이 증가했을 수 있습니다. 그러나 후속 하락은 시장 정서 의 변화, 특정 프로젝트의 약점 또는 GameFi 분야의 투자자 리스크 선호도 조정으로 인해 발생할 수 있습니다.

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최근 일간 데이터를 살펴보면, 일간 활성 이용자 수는 약 264만 명, 최근 일간 이체 건수는 약 1296만 건, 일일 거래량은 약 944만 건으로 추운 시장에도 불구하고 게임파이는 강세를 보이고 있음을 알 수 있다. 시장은 여전히 ​​일정 수준의 온라인 사용자를 유지할 수 있습니다.

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마지막으로 다양한 온체인 의 게임 부문 분포를 살펴보겠습니다. 2021년 현재 상위 3개 체인은 이더, BNB 및 Polychain으로 남아 있습니다. 그러나 2024년부터 게임 프로젝트가 점차 더 다양한 체인으로 확장되기 시작하여 온체인 게임 수가 지속적으로 증가했습니다.

이러한 멀티체인 배포 추세는 블록체인 기술의 지속적인 개발 및 혁신과 GameFi 에 대한 지원 정도에 기인할 수 있으며, 이로 인해 더 많은 체인이 게임 개발 및 운영을 지원할 수 있는 능력을 갖게 되었습니다. 그 중 2024년에 더 인기 있는 퍼블릭 체인은 IMX 및 RONIN에 더 기울어질 수 있습니다.

2. BTC 레이어 2

1) 비트코인 ​​2차 시장 개요

작년 인스크립션 Track Ordi의 획기적인 발전 이후, 비트코인 ​​생태계는 2024년에 가장 뜨거운 분야 중 하나가 되기 시작했습니다. 인스크립션 이어 룬도 속속 등장해 각 세그먼트에 대한 수요가 높았다. 증가하는 MEME 추세와 비교하여 비트코인 ​​솔루션의 두 번째 계층(BTC L2)은 비트코인 ​​생태학적 인프라 구축 시 문제를 해결하는 데 더 중점을 둡니다.

인스크립션 1년 동안 개발 중이었지만 네트워크 정체 문제로 인해 비트코인 ​​생태계의 추가 개발이 심각하게 방해를 받았습니다. 이 중요한 기간 동안, 이더 의 2층 솔루션이든 비트코인의 자체 2층 솔루션이든, 목표는 각각의 생태계를 더 높은 수준으로 끌어올리고 더 넓은 적용과 채택을 달성하는 것입니다.

솔루션 및 기술 개발의 새로운 발전

비트코인의 두 번째 계층 솔루션에는 주로 다음이 포함됩니다.

  • 중앙집중형 2차 계층 솔루션: 이 유형의 솔루션은 비트코인 ​​메인 네트워크 위에 중앙 집중식 거래소 또는 결제 네트워크를 구축하고 일부 거래를 비트코인 ​​메인 네트워크에서 이 레이어로 전송하여 처리함으로써 메인 네트워크의 부담을 줄입니다. 이러한 거래는 두 번째 계층 네트워크 내에서 완료되며 최종 결과는 필요한 경우에만 비트코인 ​​메인넷에 제출됩니다. 대표적으로 라이트닝&RGB가 있는데, 이는 HTLC(Hash Time Locking Contract) 기반의 양방향 결제 채널과 멀티홉 결제 메커니즘을 활용해 확장성과 프라이버시를 어느 정도 고려한 것이다.

  • 탈중앙화 사이드 체인: 이 유형의 솔루션은 비트코인 ​​메인 네트워크에 구축된 독립적인 블록체인으로, 새로운 토큰과 합의 메커니즘을 도입합니다. 이러한 사이드체인은 일반적으로 비트코인 ​​메인넷과 상호 작용하면서 자체 노드 네트워크와 합의 알고리즘을 갖습니다. 예를 들어 Stacks(이전의 Blockstack)는 STX(Staked BTC) 토큰과 PoX(Proof of Transfer) 합의 메커니즘을 사용합니다. Babylon과 Interlay도 다른 탈중앙화 사이드체인 프로젝트입니다. 이러한 유형의 솔루션의 장점은 비교적 높은 수준 탈중앙화 및 보안과 동시에 더 많은 기능과 확장성을 제공한다는 것입니다.

  • 연합 사이드체인: 이 유형의 솔루션은 협력을 기반으로 하며 운영을 단순화하고 효율성을 높여 비트코인의 기능을 확장합니다. 이러한 사이드 체인은 일반적으로 신뢰할 수 있는 컨소시엄이나 기관에 의해 관리되며 비트코인 ​​메인 네트워크와 일정한 신뢰 관계를 가지고 있습니다. 개인정보 보호를 강화하는 동시에 비트코인에 대한 더 빠른 거래 확인과 더 높은 거래 용량을 제공하는 Liquid(Blockstream에서 출시)와 같은 대표적인 프로젝트입니다. Rootstock과 Botanix도 이러한 공동 사이드체인 프로젝트의 예입니다. 그러나 이 솔루션은 대규모 플레이어에 의존하여 일부 중앙화 리스크 유발하므로 비트코인의 근본적인 탈중앙화 희생할 수 있습니다.

미래의 발전

비트코인 자체의 높은 가격과 희소성으로 인해 일반 대중은 쉽게 참여할 수 없습니다. 기존 비트코인 ​​투자는 주로 일부 국가, 기관 또는 부유층에 집중되어 있습니다. 더 많은 사람들이 비트코인 ​​생태계에 진정으로 참여하게 된다면 비트코인의 두 번째 계층 솔루션이 더 매력적일 수 있습니다. 그러나 기존 2계층 솔루션은 여전히 ​​높은 거래 수수료(가스 요금), 네트워크 혼잡 등 몇 가지 문제를 안고 있으며, 이는 2계층 생태계의 발전을 어느 정도 제한합니다.

이러한 문제가 효과적으로 해결될 수 있다면 비트코인의 두 번째 계층 솔루션은 향후 더 넓은 개발 전망을 갖게 될 것입니다. 예를 들어, 추가적인 최적화와 혁신을 통해 거래 수수료를 낮추고 네트워크 혼잡을 완화하며 일반 대중이 쉽게 참여할 수 있습니다. 이러한 방식으로 두 번째 계층 네트워크의 접근성과 매력이 크게 향상되어 비트코인 ​​생태계의 추가 확장과 발전을 위한 기반이 마련될 것입니다.

데이터 분석

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Defillama Bitcoin 두 번째 계층 TVL 데이터

대조적으로, 비트코인 ​​2층 네트워크에 대한 데이터 분석 및 보고는 상대적으로 적습니다. Defillama의 데이터에 따르면 현재 비트코인 ​​레이어 2 네트워크의 총 잠금 가치(TVL)는 약 10억 6,304만 달러입니다. 그 중 Arbitrum, Bitlayer, Rootstock이 각각 28.28%, 25.68%, 14.52% 점유비율 가장 큰 점유비율 차지합니다.

4월부터 전통적인 대규모 스테이킹 프로젝트인 Rootstock과 Merlin의 시장 점유율 크게 하락했다는 점에 주목할 필요가 있습니다. 대조적으로, 신흥 프로젝트인 Bitlayer와 BounceBit은 더 많은 시장 점유율 확보하고 일부 원래 프로젝트의 시장을 성공적으로 잠식했습니다.

3. 데핀 플레이트

Depin 트랙 개요

Depin(전체 이름: 분산형 물리적 인프라 네트워크)은 신흥 인프라 구축 및 관리 모델입니다. 이는 물리적 세계에서 탈중앙화 방식으로 인프라를 구축하고 유지하는 것을 의미합니다. 이 "인프라"는 무선 네트워크의 WiFi 이슈 이거나 에너지 네트워크의 가정용 태양전지일 수 있습니다. 이 혁신적인 접근 방식은 기존의 중앙 집중식 인프라 및 하드웨어 네트워크가 생성되고 관리되는 방식에 혁명을 일으키고 있습니다.

Messari의 예측에 따르면 DePIN 산업은 2028년까지 35조 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 이러한 탈중앙화 인프라 구축 모델은 향후 10년 동안 전 세계 GDP에 미화 10조 달러를 추가할 수 있는 잠재력을 갖고 있으며, 10년 안에 미화 100조 달러에 이를 것으로 예상됩니다.

현재 DePIN 산업의 주요 하위 부문에는 클라우드 스토리지, 컴퓨팅 성능 및 무선 센서 네트워크가 포함됩니다. 이러한 분야는 탈중앙화 기본 아키텍처를 기반으로 하며 분산된 하드웨어 리소스를 사용하여 보다 유연하고 확장 가능하며 효율적인 인프라 서비스를 제공합니다.

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GameFi 및 RWA(Real World Assets) 외에도 DePIN은 Web2 사용자에게 세 번째로 가까운 트랙이라고 할 수 있습니다. 이 분야는 경기순환모델을 극한까지 발전시킬 것으로 예상된다.

그 이유는 DePIN 분야가 실제 데이터와 전통산업을 직접 비교분석하여 더 큰 장점을 찾을 수 있기 때문입니다. 예를 들어 DePIN의 탈중앙화 스토리지 솔루션은 기존 클라우드 스토리지보다 약 70% -80% 저렴합니다.

이러한 분명한 장점으로 인해 DePIN은 Web2와 Web3 간의 중요한 연결 지점이 되었습니다. 분산된 하드웨어 네트워크 리소스를 더 잘 활용하고 확장하여 DePIN과 같은 거대 기술 기업과 경쟁할 수 있는 분야는 없습니다. DePIN 분야의 투자기관 투자는 점차 암호화폐 세계와 전통 산업 간의 연결을 실현하고 있습니다. 이 트랙은 미래에 중요한 역할을 하고 전통 산업의 탈중앙화 를 촉진할 것으로 예상됩니다.

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Depin 부문 생태학적 개요

데이터 분석

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CoinGecko 통계에 따르면 DePIN (탈중앙화 물리적 인프라 네트워크) 부문은 현재 29위를 차지하고 있으며 총 시총 는 약 201억 4천만 달러입니다. 전반적으로 DePIN 부문의 시총 꾸준한 상승 추세를 보여왔습니다.

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DePIN 사용자 수는 전체 기기 수와 양의 상관관계를 가지고 있습니다. 최신 데이터에 따르면 지난 7일 동안 추가된 DePIN 장치의 총 개수는 170만 개에 달했으며, 이는 WIFI Map과 같은 주요 애플리케이션에서 비롯된 것입니다.

지리적 분포의 관점에서 DePIN 장치는 대부분 유럽, 북미, 동남아시아 및 기타 지역에 집중되어 있습니다. 이는 경제적으로 발전하고 기술적으로 성숙한 지역에서 DePIN 솔루션이 널리 채택되고 있음을 반영합니다.

국내 시장에서는 정책 감독 등 요인의 영향으로 분산 자원 장비의 배치 및 적용 증가율이 크게 둔화되었다는 점에 주목할 필요가 있습니다. 이는 지정학적, 규제적 환경의 차이가 특정 지역에서 DePIN 개발을 제한하는 중요한 요소 중 하나가 되고 있음을 보여줍니다.

그럼에도 불구하고 DePIN은 여전히 ​​좋은 성장 모멘텀을 보여주고 있습니다.

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Depin 프로토콜 헤드 소득 상태

Artemis가 제공한 업계 데이터에 따르면 상위 3개 DePIN 프로토콜(Helium, Geodnet 및 Akash Network)은 지난해 총 350만 달러의 수수료 수입을 창출했습니다. 이는 DePIN 분야 선도 프로젝트의 강력한 입지와 좋은 비즈니스 모델을 강조합니다.

DePIN 프로토콜의 수익성도 어느 정도 변동성을 보인다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 데이터에 따르면 2024년 1분기 이익 수준은 2분기보다 약 30% 더 높다. 이러한 변화는 암호화폐 시장 변동의 영향과 관련될 수 있지만 전반적으로 DePIN 기술 및 응용 시나리오에 대한 시장의 폭넓은 인식을 보여줍니다.

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