게임 산업에서 TON 생태계의 인기로 인해 대량 개발자들이 이에 합류하게 되었습니다. 그러나 기술적인 관점에서 보면 하위 계층을 기반으로 게임 애플리케이션을 구축할 때 많은 개발자에게 EVM 호환성 및 개발 언어와 같은 문제가 여전히 존재합니다. TON의 임계값이 더 높습니다. 현재 가장 발전된 블록체인 게임 개발 엔진인 Zypher Network는 Web2 게임의 dApp으로의 확장을 지원하고 대량 플러그인을 개발하여 개발자가 CocosCreator를 기반으로 개발된 게임을 Telegram 생태계에 신속하게 배포할 수 있도록 지원합니다. TON을 기준으로 한 개발자 비용. 온라인 게임 개발의 기준점.
개발자 문서: https://docs.zypher.network/blog/cocos-tg/
온체인 게임 분야의 새로운 핫스팟: TON 생태계
TON(The Open Network)은 최근 가장 이슈 퍼블릭 체인 중 하나로 자리잡고 있으며, 9억 명의 사용자가 지원하는 소셜 플랫폼인 텔레그램과의 깊은 결합을 통해 단기적으로 대량 주목을 받고 있습니다. TON의 기본 개발자를 기반으로 하는 애플리케이션은 "미니 프로그램" 형태로 Telegram에 원활하게 통합될 수 있습니다. 사용자는 Telegram을 다양한 TON 생태학적 dAPP에 액세스하고 사용할 수 있는 입구로 직접 사용할 수 있으므로 사용자의 액세스 임계값이 크게 줄어듭니다.
현재 단계에서 TON 생태계는 온체인 소규모 게임을 위한 새로운 핫스팟이 되고 있습니다. TON 체인의 낮은 개발 비용과 낮은 전체 거래 비용 외에도 온체인 게임은 Telegram의 거대한 트래픽 풀을 최대한 활용할 수 있습니다. 텔레그램의 '미니 프로그램 애플리케이션'은 게임 제품과 자연스럽게 결합되어 확장된 기능을 풍부하게 하고 데이터 저장, 대화형 게임 및 거래 결제를 원활하게 지원할 수 있습니다. 이를 기반으로 온체인 게임 프로젝트는 이러한 기능을 활용하여 다양한 게임플레이와 경제 모델을 제공할 수 있습니다.
실제로 일부 소규모 게임의 인기도 위의 관점 확인시켜 줍니다. 예를 들어 텔레그램을 기반으로 한 클릭 게임의 이슈 는 Hamster Kombat 사용자에게 보상을 제공하여 3,500만 명 이상의 사용자를 끌어 모았습니다. 공개된 사용자 데이터는 누적 사용자 수 2억명을 돌파했다. 고양이를 주제로 한 작업 기반 미니게임인 Catizen은 사용자가 2천만 명 이상, 유료 사용자가 50만 명이 넘습니다. Notcoin의 포크 프로젝트(folk project) Yescoin도 이미 가입자 600만 명을 넘어섰습니다.
온체인 미니게임과 TON 생태계도 상호 성공을 거두고 있으며, 사용자 데이터에 따르면 2024년 초부터 일련의 이슈 미니게임을 중심으로 8월 중순부터 TON 생태계가 갑자기 등장했습니다. 1,200개 이상의 온체인 지갑이 활성화되었으며(1월 약 100만개), 월간 활성 지갑 수는 420만개(1월 약 30만개)입니다.
현재 TON 생태계는 엄청난 관심 시스템에서 초기 배당금을 받기를 희망하면서 대량 Web2 및 Web3 게임 개발자를 끌어들이고 있습니다.
TON 네트워크의 기술적 장벽
실제로 TON은 TVM(TON Virtual Machine)이라는 가상 머신을 사용합니다. 지원하는 스마트 계약 프로그래밍 언어는 주로 Fun C 및 TVM 명령어 세트입니다(Fun C는 C 언어와 매우 유사해 보이지만 일반적으로 알려져 있지 않습니다). 또는 존경), 이러한 언어 및 가상 머신 아키텍처는 이더 의 EVM 및 Solidity 프로그래밍 언어와 상당히 다릅니다. 동시에 TON의 설계에는 다양한 샤드 체인을 병렬로 실행할 수 있는 멀티스레드 블록체인 아키텍처가 포함되어 있습니다. 이 아키텍처의 설계는 네트워크 성능을 향상시킬 수 있지만 개발 복잡성도 증가시킵니다. 개발자는 여러 샤드에서 데이터와 논리를 효과적으로 조정하는 방법을 이해해야 하며 이는 기존 단일 체인 아키텍처보다 어렵습니다.
따라서 Web2 개발자이든 Web3 개발자이든 TON의 최하위 계층에 대면 하면 어느 정도 특정 개발 임계값에 직면하게 됩니다.
자이퍼 네트워크
Zypher Network는 영지식 증명 기술을 핵심으로 하는 차세대 게임 엔진 솔루션으로, 개발자가 블록체인 분야에 더 쉽게 진입하고 모듈 및 플러그형 방식으로 온체인 기능을 확장하여 한계점을 크게 낮출 수 있습니다. 블록체인 게임을 개발하는 개발자. 동시에 Zypher Network는 기존 온체인 시설을 기반으로 GameFi 제공하고 게임의 탈중앙화 운영을 완벽하게 지원할 수 있는 기본 게임 시설 세트를 추가로 구축합니다.
이 단계에서 Zypher Network는 개발자에게 서비스를 제공하기 위해 서비스 SDK 툴킷을 출시했습니다. 개발자는 제로 지식을 이해하지 않고도 "내재된" 영지식 기능을 직접 사용하여 Shuffle, Rollup 등과 같은 플러그인 방식으로 개발할 수 있습니다. - 지식. 회로 복잡성. 이러한 사용자 친화적인 접근 방식은 즉시 구현될 수 있어 개발 프로세스가 크게 단순화됩니다. 동시에 이 툴킷은 개발자가 레고 블록을 사용하여 구축하는 것과 유사하게 최소한의 코딩 노력으로 "조립"할 수 있는 다양한 장치와 회로를 제공합니다. 모듈 접근 방식을 통해 특정 요구 사항을 충족하는 맞춤형 회로 로직을 생성할 수 있습니다. 개발자는 기본 작업부터 시작하여 요구 사항을 충족하기 위해 점차적으로 더 복잡한 논리를 구축할 수 있습니다.
또한 대부분의 체인 표준에 적응하기 위해 게임 로직 작성을 위해 프레임 타사 도메인 특정 언어(DSL) 및 영지식 가상 머신(ZKVM)을 추가로 지원하고 맞춤형 온체인 제공합니다. 이러한 시스템은 더 많은 유연성과 사용자 정의 옵션을 제공하는 검증된 SDK입니다.
위의 개발 툴킷을 기반으로 개발자는 익숙한 언어를 기반으로 낮은 임계값으로 다양한 온체인 에 애플리케이션을 배포할 수 있으며 Zypher Network의 zk 기술 솔루션을 기반으로 일부 Web2 게임의 효율적이고 저렴한 운영을 보장합니다. dApp용 엔진을 기반으로 직접 확장하고 온체인 에 배포할 수도 있습니다.
동시에 사용자에게 제품 수준의 zk 경험을 제공하기 위해 Zypher는 토큰 "스테이킹"을 중심으로 한 경제 모델을 출시했습니다. 즉, 플레이어와 온체인 검증(네트워크 채굴자)이 네트워크에서 리소스를 캡처할 수 있습니다. Zypher 토큰을 스테이킹 함으로써.
- 채굴자의 관점에서 볼 때 Zypher 네트워크 네트워크는 그들에게 zkp 작업을 할당하고(네트워크의 게임이 영지식 검증을 수행하고 해당 온체인 에 업로드하도록 지원) 영지식 검증 작업을 완료하면 보상을 받게 됩니다. Zypher 토큰 채굴자가 더 많이 스테이킹 무지식 작업을 병렬로 처리하는 능력이 더욱 강해지고 단일 작업에 대해 받는 보상도 높아집니다.
- 플레이어 사랑의 관점에서 볼 때, Zypher 토큰을 스테이킹 하면 고품질 온체인 게임에 무료로 참여할 수 있으며, 더 많은 토큰을 스테이킹 게임의 증명 생성이 빨라지고 게임 경험이 더 좋아질 것입니다. 당신이 수령하다 수 있는 보상은 더 커질 것입니다.
인센티브가 포함된 스테이킹 경제 모델을 기반으로 더 많은 검증인이 네트워크 운영에 참여하도록 동원되어 네트워크 운영의 효율성을 더욱 향상시키고 스테이킹 통해 제공되는 인센티브 보너스로 인해 플레이어도 다양한 게임에 적극적으로 참여할 수 있습니다. 고품질 게임을 위해 대규모 활성 사용자를 확보합니다.
현재 Zypher Network는 개발자가 Cocos Creator를 사용하여 게임을 개발하고 TON 온체인 에 신속하게 배포할 수 있도록 지원할 수 있습니다. 다음은 배포 튜토리얼의 첫 번째 부분, 즉 Cocos Creator를 기반으로 개발된 게임을 Telegram에 빠르게 배포하는 방법입니다.
초보자 가이드: Cocos Creator를 사용하여 5분 만에 TON 게임을 빠르게 배포(1부)
1. 코코스크리에이터 이해하기
공식 홈페이지
- 코코스 공식 홈페이지: https://www.cocos.com/
문서 주소
- Cocos Creator 문서: https://docs.cocos.com/creator/manual/en/
- Cocos Creator API 참조: https://docs.cocos.com/creator/api/en/
포럼 주소
- 코코스 공식 포럼: https://forum.cocos.org/
2. Cocoscreator 버전 소개 (1.x는 기본적으로 사용불가이며, 대부분 2.x, 3.x 입니다.
Cocos Creator는 2D 및 3D 게임 개발을 지원하는 통합 개발 환경을 제공하는 완벽한 게임 개발 솔루션입니다. Cocos Creator는 구성 요소화된 데이터 기반 워크플로를 사용하여 게임 개발의 복잡성을 단순화합니다. Cocos 2d-x 엔진을 기반으로 하며 강력한 확장성과 유연성을 갖추고 있습니다.
주요 기능은 다음과 같습니다:
- 구성 요소 기반 디자인: 개발자는 구성 요소를 끌어다 놓아 게임 논리를 빠르게 구축할 수 있습니다.
- 크로스 플랫폼 지원: 웹, iOS, Android, Windows, Mac 등을 포함한 여러 플랫폼으로 내보내기를 지원합니다.
- 풍부한 편집 도구: 장면 편집기, 애니메이션 편집기, 입자 편집기, 코드 편집기 등을 제공합니다.
- 스크립트 지원: 주로 JavaScript 및 TypeScript를 사용하여 게임 로직을 작성합니다.
Cocos Creator 메인 버전 및 차이점
코코스 크리에이터 1.x 시리즈
Cocos Creator 1.x는 Cocos Creator의 초기 버전입니다. 주요 기능은 다음과 같습니다.
- 기본 기능: 기본 장면 편집, 구성 요소 시스템, 애니메이션 편집기.
- JavaScript 지원: 주로 JavaScript를 스크립팅 언어로 사용합니다.
- 기본 플러그인 시스템: 개발자가 편집기 기능을 확장할 수 있습니다.
- 웹 및 기본 플랫폼 지원: 웹 및 기본 플랫폼(iOS 및 Android)으로 내보낼 수 있습니다.
코코스 크리에이터 2.x 시리즈
Cocos Creator 2.x 시리즈에는 많은 개선 사항과 새로운 기능이 도입되었습니다.
- 성능 최적화: 특히 모바일 장치에서 엔진 성능이 향상되었습니다.
- TypeScript 지원: 코드 유지 관리성과 유형 안전성을 향상하기 위해 TypeScript 지원이 도입되었습니다.
- 물리 엔진 통합: Box2D 및 Chipmunk 물리 엔진이 내장되어 2D 물리 효과를 지원합니다.
- 리소스 관리 최적화: 리소스 로딩 및 관리를 보다 효율적으로 수행할 수 있도록 리소스 관리 시스템이 개선되었습니다.
- UI 시스템 개선: 향상된 UI 구성 요소 및 레이아웃 시스템으로 더욱 강력한 UI 편집 기능을 제공합니다.
코코스 크리에이터 3.x 시리즈
Cocos Creator 3.x 시리즈는 주요 버전 업데이트입니다. 주요 기능은 다음과 같습니다.
- 3D 지원: 3D 게임 개발을 완벽하게 지원하여 풍부한 3D 기능과 편집기 도구를 제공합니다.
- 통합 엔진 아키텍처: 2D 및 3D 엔진을 통합하여 일관된 API 및 워크플로를 제공합니다.
- 렌더링 엔진 업데이트: PBR(물리 기반 렌더링), 전역 조명 및 그림자와 같은 고급 효과를 지원하는 새로운 렌더링 엔진이 도입되었습니다.
- 향상된 애니메이션 시스템: 더욱 강력한 애니메이션 편집 및 재생 기능을 제공하여 복잡한 애니메이션 효과를 지원합니다.
- 최적화된 크로스 플랫폼 지원: 더 많은 플랫폼과 장치를 지원하도록 내보내기 및 게시 프로세스가 더욱 최적화되었습니다.
- 편집기 개선: 더욱 풍부한 편집기 플러그인과 확장 메커니즘을 제공하여 개발자 생산성을 향상시킵니다.
3. 소스 코드 프로젝트를 시작합니다(소스 코드 사본을 구입한 경우). 자세한 내용은 설명서를 참조하세요.
1. 코코스 크리에이터 설치
아직 Cocos Creator를 설치하지 않으셨다면, 코코스 공식 홈페이지에서 최신 버전을 다운로드하여 설치하세요.
2. 코코스 크리에이터 열기
설치가 완료되면 Cocos Creator 편집기를 시작하세요.
3. 프로젝트 열기
- 프로젝트 가져오기 :
- Cocos Creator 시작 인터페이스에서 프로젝트 열기 버튼을 클릭하세요.
- 획득한 Cocos Creator 프로젝트의 소스 코드 폴더를 찾아 폴더를 선택한 후 폴더 선택을 클릭하세요.
- 프로젝트 구성을 확인하세요 .
- 프로젝트가 성공적으로 열린 후 프로젝트의 자산 폴더를 확인하여 모든 리소스 파일이 올바른 위치에 있는지 확인하십시오.
- 프로젝트 -> 프로젝트 설정을 확인하여 프로젝트의 해상도와 기타 설정이 요구 사항을 충족하는지 확인하세요.
4. 프로젝트 실행
- 장면 선택 :
- 자산 폴더에서 기본 장면 파일(일반적으로 .fire 또는 .scene으로 끝나는 파일)을 찾습니다.
- 메인 장면 파일을 두 번 클릭하여 편집기에서 엽니다.
- 프로젝트를 실행합니다 .
- 편집기 상단의 재생 버튼(녹색 삼각형 버튼)을 클릭하면 편집기에서 프로젝트를 미리 보고 실행할 수 있습니다.
- 프로젝트가 정상적으로 실행되고 있다면 에디터의 게임 창에 게임 화면이 보입니다.
5. 프로젝트를 빌드하고 웹 모바일에 게시합니다.
- 빌드 패널을 엽니다 .
- 편집기 상단 메뉴 표시줄에서 프로젝트 -> 빌드를 선택합니다.
- 플랫폼 선택 :
- 빌드 패널에서 대상 플랫폼으로 Web Mobile을 선택합니다.
- 빌드 옵션 설정 :
- 빌드 경로 : 빌드 출력을 위한 폴더 경로를 설정합니다.
- 시작 장면 : 게임 시작 시 로드할 장면을 선택합니다.
- 기본 번들 압축 유형 : 압축 유형(예: 없음, Zip, JPG 등)을 선택합니다.
- Zip 압축 수준 : Zip 압축 유형을 선택한 경우 압축 수준을 설정할 수 있습니다.
- MD5 캐시 : MD5 캐시를 활성화하고 버전 제어 및 캐시 관리를 위해 모든 리소스 파일에 MD5 해시 값을 추가합니다.
- 소스 맵 : 간편한 디버깅을 위해 소스 맵 파일을 생성합니다.
- 디버그 모드 : 디버깅 정보를 유지하고 릴리스된 코드에 출력을 기록하려면 디버그 모드를 활성화합니다.
- 모든 스프라이트 프레임 인라인 : 모든 스프라이트 프레임을 파일에 인라인합니다.
- 모든 JSON 파일 병합 : 모든 JSON 파일을 하나의 파일로 병합합니다.
- 프로젝트를 빌드합니다 .
- Build 버튼을 클릭하여 프로젝트 빌드를 시작합니다.
- 빌드가 완료되면 설정된 빌드 경로에 빌드 출력 파일이 생성됩니다.
- 프로젝트 게시 :
- 생성된 빌드 출력 파일을 GitHub Pages, Netlify, Vercel 또는 기타 정적 웹 사이트 호스팅 서비스와 같이 HTTPS를 지원하는 서버에 업로드합니다.
6. 디버깅 및 최적화
- 소스 맵 활성화 :
- 릴리스된 코드의 디버깅을 용이하게 하기 위해 소스 맵 파일을 생성하려면 빌드 패널에서 소스 맵 옵션을 활성화합니다.
- 게시한 후 소스 맵을 사용하여 브라우저의 개발자 도구에서 코드를 디버그할 수 있습니다.
- MD5 캐싱 활성화 :
- MD5 해시를 모든 리소스 파일에 추가하려면 빌드 패널에서 MD5 캐시 옵션을 활성화하세요.
- 이렇게 하면 사용자가 게임을 업데이트할 때 캐싱 문제로 인해 오래된 자산이 로드되지 않습니다.
- 디버그 모드 :
- 디버깅 정보와 로그 출력을 보존하려면 빌드 패널에서 디버그 모드 옵션을 활성화하세요.
- 릴리스 프로세스 중에 디버깅이 필요한 경우 빌드 패널에서 이 옵션을 활성화할 수 있습니다.
7. 시험항목
- 로컬 테스트 :
- 로컬 서버에서 빌드 출력 파일을 테스트하여 다양한 브라우저 간의 게임 성능과 호환성을 확인하세요.
- 테스트를 위해 VS Code의 Live Server 플러그인이나 기타 로컬 서버 도구를 사용할 수 있습니다.
- 온라인 테스트 :
- 빌드 출력 파일을 서버에 업로드한 후 온라인 버전을 테스트하여 모든 기능이 제대로 작동하는지 확인하세요.
이러한 단계를 통해 Cocos Creator 프로젝트 소스 코드를 성공적으로 시작하고 웹 플랫폼에 게시할 수 있으며 디버깅 모드 및 MD5 캐시와 같은 게시 속성의 구성 및 사용을 이해할 수 있습니다.
4. Protect Trump를 예로 들어 백엔드 Go 코드 배포 지침
Protect Trump는 Zypher Network와 제3자 개발 팀이 개발한 소규모 게임입니다. 이 게임은 Zypher Network의 기본 엔진을 통해 TON에 배포됩니다.
1. 새 장면을 만들고 장면에 노드를 만든 다음 GameLanch.ts 스크립트를 마운트합니다.
(메인 인터페이스의 배경 이미지도 미리 로드할 수 있도록 여기에 넣어두었습니다. 따로 넣을 필요는 없습니다.)

2.GameLanch.ts.
UIConfig .ts 파일에 페이지 정보를 구성하고 ui Manager의 인터페이스를 사용하여 ui를 제어합니다.
uiManager .오픈(UIID.UILoading); |
3.tg 데이터 수집
템플릿 폴더 build - teleplates / web - mobile / index html 에 가져오기를 추가하세요.
스크립트 비동기 src="https://telegram.org/js/telegram-web-app.js"> 스크립트 > |
관련 소개도 게임 스크립트에 포함되어 있습니다. 디버그 모드에서 사용하기 편리함
//Telegram Web Application SDK 스크립트 생성 및 삽입
로드텔레그램SDK() {
// .url .string = 'loadTelegramSDK'
새로운 약속 반환 (( 해결 , 거부 ) => {
if ( window [' Telegram '] && window [' Telegram ']. 웹앱 ) {
// 텔레그램 SDK가 로드되었습니다.
console .log (' Telegram SDK가 로드되었습니다: ', window [' Telegram ']);
창 ['텔레그램'].웹앱 준비();
해결하다();
반품 ;
}
const script = document .createElement('스크립트');
스크립트 .src = 'https://telegram.org/js/telegram-web-app.js';
스크립트 .온로드 = () => {
console .log (' SDK가 성공적으로 로드되었습니다: ', window [' Telegram ']);
창 ['텔레그램'].웹앱 준비();
// SDK가 성공적으로 로드되었습니다.
해결하다();
};
오류 시 스크립트 . = 오류 => {
console .log ('SDK 로딩 실패:', 오류);
// SDK 로딩 실패
거부(오류);
};
문서 .head .appendChild(스크립트);
});
}
processInitData() {
const initData = window [' 텔레그램 ']?. 웹앱 initData;
if (initData) {
const searchParams = 새로운 URLSearchParams(initData);
const WebAppData = {};
for ( const [ 키, 값 ] of searchParams . 항목 ()) {
WebAppData [키] = 값;
}
console .log (' WebAppData :', WebAppData );
// 사용자 정보 얻기
const user = window [' 텔레그램 ']. initDataUnsafe;
console .log (' 사용자 :', 사용자 );
// 웹앱데이터 = 웹앱데이터 ;
// 창 크기 변경 처리
window [' Telegram ']. WebApp . onEvent (' 크기 조정 ', function () {
//UI 업데이트
console .log ('UI 업데이트:');
});
이 .tgInitData = initData;
} 또 다른 {
console .warn (' Telegram WebApp initData를 사용할 수 없습니다.');
}
}
비동기 initTelegram () {
노력하다 {
이 .loadTelegramSDK()를 기다리세요.
이 .processInitData();
} 잡기(오류) {
console .error (' Telegram SDK를 로드하지 못했습니다:', 오류);
}
}
획득한 창 [' Telegram ']?을 WebApp으로 보내서 확인하세요.
4. 순위에 대해 간단히 이야기해 보세요.
페이지 순위에 UIRank .ts 스크립트 추가
UIRank는 UIView 클래스를 상속받은 후 uiManager를 통해 페이지를 관리할 수 있습니다.
기본 클래스 내보내기 UIRank는 UIView를 확장합니다. this .list .refreshData (ranks);//컴포넌트에 표시 |
5. 보상에 대해 간단히 이야기해 보세요.
인터페이스는 주로 3개의 스크립트를 중단합니다.
UIReward .ts //페이지 스크립트는 주로 보상 및 초대 목록 페이지를 제어합니다. |
특정 콘텐츠에 대한 스크립트를 참조하세요.
코드 공유:
onCopy () { |
6. 시작 페이지를 수정합니다. 템플릿에 있는 페이지의 시작 페이지를 수정합니다.
주로 index.html과 application.js를 수정합니다.
배경 이미지와 진행률 표시줄을 추가했습니다.
7. 게임 출시
https://docs.cocos.com/creator/3.8/manual/zh/editor/publish/publish-web.html
https://docs.cocos.com/creator/3.8/manual/zh/editor/publish/custom-project-build-template.html
이 두 문서를 참조하세요. 현재는 수동으로 게시할 수 있습니다. 나중에 공식적으로 md5를 실행하여 게시할 수도 있습니다.
5. Trump 백엔드 Go 코드 설명 보호
1. 개요
Protect Trump 게임은 Go 언어 및 GORM 프레임 기반으로 하는 백엔드 애플리케이션으로 Telegram 웹 애플리케이션 사용자를 위한 로그인, 게임 상호 작용, 보상 수령하다 등의 기능을 처리하는 데 주로 사용됩니다. 애플리케이션은 여러 RESTful API 인터페이스를 통해 프런트엔드와 통신하고 PostgreSQL 데이터베이스를 사용하여 사용자 데이터, 경호원, 버프 및 보상 정보를 저장하고 관리합니다.
2. 디렉토리 구조
. |
3.환경 구성
DB_HOST=로컬호스트 |
4. 데이터베이스 구성 및 마이그레이션
애플리케이션은 데이터베이스 작업에 GORM을 사용하며 시작 시 다음 데이터 모델이 자동으로 마이그레이션됩니다.
- 사용자: 텔레그램 ID, 사용자 이름, 금화 등을 포함한 사용자 정보입니다.
- 보디가드: 사용자와 관련된 보디가드 정보입니다.
- 버프(Buff) : 경호원과 관련된 버프 효과(Buff).
- CoinRecord: 금화 기록입니다.
- InvitedUser : 초대받은 사용자 정보입니다.
기본 .go 파일에서 다음 코드를 사용하여 데이터베이스를 연결하고 마이그레이션합니다.
dsn := " h os t =" + os . Geten v (" DB _ HOST ") + |
5. 예약된 작업
애플리케이션에는 두 가지 예약된 작업이 포함되어 있습니다.
- 정리 작업 : 5분마다 실행하여 유효하지 않거나 만료된 데이터를 정리합니다.
- 순위 업데이트 작업 : 1분마다 한 번씩 실행하여 사용자의 금화 순위를 업데이트합니다.
작업 .StartCleanupTask ( db , 시간 . 분 *5) |
6.미들웨어
1. 인증미들웨어
- 설명 : 요청의 텔레그램 초기화 데이터가 유효한지 확인하는 데 사용됩니다.
- 매개변수 :
- 다음: 다음 핸들러
- bot Token : 텔레그램 로봇의 토큰
func AuthMiddle ware (다음 http . Handle r Func , botToken string ) http . |
6. Telegram Bot 및 Web App을 생성하는 세부 단계
1.봇 생성
- 검색 봇아버지
- 텔레그램을 열고 텔레그램의 공식 봇 관리 도구인 Bot Father를 검색하세요.
- 대화 시작
- BotFather와 대화를 시작하려면 /start를 입력하세요.
- 새 봇 만들기
- /newbot을 입력하여 새 봇을 생성합니다.
- 봇 이름을 입력하세요
- 이름을 선택하고 protectedRump를 입력하세요.
- 봇 사용자 이름을 입력하세요
- 사용자 이름은 Bot 또는 _bot로 끝나야 합니다. 예: protectedRump Bot.
- 저장토큰
- 성공적으로 생성되면 BotFather는 API 토큰을 생성합니다. 후속 단계를 위해 이 토큰을 기록해 두세요.
2.웹앱 만들기
- 웹앱 생성 시작
- 새로운 웹앱을 생성하려면 BotFather에 /newapp를 입력하세요.
- 봇 선택
- 방금 생성한 Bot(예: protectedRump Bot)을 선택합니다.
- 웹 앱 이름을 입력하세요.
- 웹앱의 이름을 입력하세요.
- Description 웹앱의 설명을 수정합니다. 즉, 이 봇은 무엇을 할 수 있나요?
- 사진 업로드
- 웹앱 아이콘으로 640*360 사진을 입력하세요.
- Botpic 수정 아바타
- GIF 업로드
- GIF 파일을 입력하세요. 그렇지 않은 경우 /empty를 입력하여 이 단계를 건너뛸 수 있습니다.
- 웹 앱 URL을 입력하세요.
- https://protect-rump.zypher.game/과 같은 게임 주소를 입력하세요.
- 짧은 이름을 입력하세요.
- protectedRump와 같이 웹 앱 링크에 대한 짧은 이름을 선택하십시오.
- 완전한 생성
- 성공적으로 생성되면 me/protectRump Bot/protectRump와 같은 웹 앱 링크를 받게 됩니다.
위의 단계를 통해 Telegram Bot 및 Web App을 성공적으로 만들었습니다. 다음으로, 웹 앱에 게임을 통합하고 Telegram의 웹 앱 인터페이스를 사용하여 게임과 상호 작용할 수 있습니다.
3. 테스트 환경 구성
https://core.telegram.org/bots/webapps #us-in-g-bots-in-the-test-environment
(다듬지 않은)
요약
현재 주류 게임 편집기로서 Cocos Creator는 점점 더 많은 개발자에 의해 채택되고 있습니다. 강력한 기능, 개발자에게 친숙한 프로세스, 유연한 개발 환경 및 광범위한 크로스 플랫폼 지원 덕분에 게임 개발 분야에서 매우 인기가 높습니다. Cocos Creator와의 호환성 및 TON 네트워크와의 통합을 통해 Zypher 네트워크는 게임 개발자가 애플리케이션을 TON 네트워크에 배포하고 마이그레이션하는 임계값을 크게 낮추어 복잡한 문제를 더욱 단순화합니다. 그리고 게임이 성공적으로 배포된 후 영지식 증명 솔루션은 게임의 보다 원활하고 저렴한 운영을 지원합니다.
Zypher Network가 더 많은 온체인 생태계로 확장됨에 따라 Web3 시대의 가장 중요한 게임 인프라가 될 것입니다.