Chen Yuetian: Catizen Mini Game Center에서 유통 및 채널 회사로의 게임 회사의 변화에 대해 이야기합니다.

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게임 산업의 투자자로서 제가 가장 자주 묻는 질문 중 하나는 다음과 같습니다.
게임 회사의 성공은 특정 히트 게임에 달려 있는 경우가 많지만, 이 창조 산업에서 아이디어의 탄생과 생산은 종종 큰 불확실성을 안고 있습니다. 이것은 실제로 게임 회사와 팀에 투자할 가치가 없다는 것을 의미합니까?
게임산업의 제품과 비즈니스 모델의 지속가능성과 복제가능성에 대한 질문입니다.
내 대답은 다음과 같습니다.
① 히트작의 속편을 제작하는 것은 게임 CP 회사의 수명을 효과적으로 연장하는 방법입니다. 영화산업과 독립게임산업에서는 이러한 방식이 업계의 상식이 되었고, 산업의 산업화가 진전됨에 따라 성공률도 지속적으로 상승 있다.
②인기 있는 타이틀 백엔드의 경우 IP를 형성하고 게임 제품에 대한 IP 파생물의 전체 산업 체인을 만듭니다. 계속해서 다른 미디어 형식을 통해 IP를 빛나게 하세요. 소설은 만화, 애니메이션, 영화, TV가 되었고, TV는 게임, 보드 게임, 소설이 되었습니다. 전체 콘텐츠 산업 범주에서 미디어 형식을 마이그레이션할 수 있습니다. 각 미디어 형태별로 돈을 벌 수 있는 비교적 완전한 비즈니스 모델이 있습니다. 콘텐츠 요금 외에도 트렌디한 장난감, 피규어, 기장, 카드 등에서 돈을 모을 수 있습니다.
③인기 타이틀이 가져온 사용자와 트래픽을 활용해 플랫폼을 구축하고, 먼저 연구와 운영의 통합을 완성한다. 그러면 게임 유통 및 게임 채널 회사로 변신할 수 있다.
연구와 운영의 통합은 실제로 조허징오룡이 선택한 길이며, IP부터 트래픽, 상용화까지 모든 것을 하나의 시스템 내에서 효과적으로 해자를 구축하는 것입니다. 연구와 운영의 통합은 게임 회사의 총 이익과 순이익 수준을 효과적으로 향상시킬 수도 있습니다.
게임 유통 및 게임 채널 회사로의 전환은 대부분의 해외 주요 기업의 발전 경로입니다. 독립형 게임부터 클라이언트 게임, 소셜 게임까지, 해당 대기업이 유통 및 채널 회사로 전환하는 단계를 완료했습니다.
누군가 나에게 “크립토 게임의 미래는 어디에 있습니까?”라고 물은 적이 있습니다.
나만의 히트상품을 만드는 것(히트는 사용자와 비즈니스 모델 수준에서 정의)과 더불어, 하루빨리 게임 유통 및 채널 회사로 변신하는 것도 고려해야 한다고 생각합니다.
실제로 이 분야 최대 기업인 Animoca Brands와 Sky Mavis도 같은 일을 하고 있습니다.
Catizen에 투자하고 제품 출시 6개월 만에 팀이 인상적인 사용자 및 상용화 결과를 달성하는 것을 보게 된 것은 매우 행운입니다. 다른 모든 파트너/경쟁자들이 여전히 주저하고 있을 때 "텔레그램 미니 게임에 참가해야 할까요?" 자체 게임센터 개발에 앞장서고 여러 이슈 미니게임 카테고리를 출시하며 다시 한 번 선두를 달리고 있습니다.
Catizen 미니게임센터의 출시는 Catizen이 TG 미니게임에서 TG 자산 및 미니게임/애플리케이션을 위한 출시/배포 플랫폼으로 변경되었음을 의미합니다.
어제 온라인에 접속한 후 처음으로 Game Center를 경험했는데, 여러분께 보고하고 싶습니다.
우선, 올해 차이나조이 이후 점점 더 많은 중국 미니게임 회사들이 텔레그램 미니게임의 기회를 주목하고 있지만, 여전히 많은 사람들이 학습하고 주저하는 단계에 있다는 점을 알아야 합니다.
해외 퍼블리싱 회사에 투자해 시장에서 텔레그램 런칭에 적합한 제품을 적극적으로 찾고 있었는데, 품질이 떨어지거나, 팀에서 주저하며 시도해 볼지 몰랐습니다.
따라서 국내 소규모 게임팀/제품의 텔레그램으로의 마이그레이션 진행 상황을 매우 잘 알고 있습니다.
현재 점진적으로 온라인화되고 있는 텔레그램 미니게임들은 모두 품질 면에서 Catizen을 따라잡기 어렵고, Catizen 자체도 여전히 지속적으로 iterating을 하고 있습니다.
모두가 계속 망설이는 가운데, Catizen은 중국 Web2 게임 산업에서 쌓은 경험과 역량을 바탕으로 Telegram에 미친듯이 출력을 시작했습니다.
기회는 놓치기엔 너무 좋고 다시는 오지 않을 것입니다.
현재 Game Center에서 온라인으로 제공되는 여러 게임은 매우 대표적인 히트 트랙입니다.
합성 타워 디펜스(홈 디펜스), 숫자 카드(패스 오브 카오스), 양 매치(양 매치), 수평 액션(몽키킹 어드벤처), 슈팅(스나이퍼 슈팅), 수직 비행 슈팅(스타윙), 보물상자 배치( 봄비).
이들 7개 트랙은 각각 모바일게임과 미니게임 시대에 높은 DAU와 높은 매출을 기록하는 대표 게임을 탄생시켰다.
플레이하는데 문턱이 없는 게임이기도 하고, 가장 도입이 가능한 게임이기도 합니다.
PC방 시대의 VR Men과 Wild Balls 시리즈를 생각나게 합니다. 진지한 온라인 게임을 보완하기 위해 플레이어의 요구는 계속해서 다양해질 것이며, 플레이어가 효과적인 유지를 위해서는 보다 다양하고 캐주얼한 게임 플레이를 제공해야 합니다. .
트랙 선택은 팀이 가능한 미니 게임 범주에 대해 매우 잘 알고 있으며 트랙을 차지할 수 있는 가장 큰 제품을 생산했음을 증명합니다.
현재 이 7개 미니 게임의 경험은 기본적으로 각각 10~20분 동안 플레이할 수 있습니다. 사용자의 조작 피드백 루프가 구축되면 더 명확한 값과 조작 정체 지점이 시작됩니다. 중국의 Web2 게임산업.
초기 페이지는 플레이어 수를 더 잘 표시하는 일반적인 포인트 월입니다. 에어드랍 보상이 있는 게임의 경우 에어드랍 라벨도 제공됩니다.
게임은 현재 영어로 표시되지만 각 지역의 플레이어를 위해 지침과 페이지를 현지화해야 할 수도 있습니다.
아직 충전은 해보지 않았지만 카티젠 입구에서 나온 것이기 때문에 이 유저들은 모두 TON 지갑을 가지고 있을 것으로 짐작되므로 결제에는 문제가 없을 것 같습니다.
이 7가지 게임 중 가장 인상 깊었던 게임은 보물상자 배치 게임인 봄비(Bombie)였습니다.
보물 상자를 배치할 때 특정 게임 유형을 즉시 반영할 수는 없다는 말을 들었을 수도 있지만, WeChat 미니 게임을 플레이한 적이 있다면 유명한 히트 제품인 "Xundao Daqian"에 대해 들어봤을 것입니다.
Xuntao Daqian은 Sanqi Interactive Entertainment에서 출시한 방치형 보물 상자 게임으로, 2023년 6월부터 3개월 연속 베스트셀러 미니 게임 카테고리 1위를 차지했으며 2023년 3분기에는 10억 위안 이상의 수익을 올렸습니다. 수익에서.
2024년 2월 활성 사용자 수 1억 6천만 명을 돌파했고, 해외 시장 진출에도 성공해 2024년 3월에는 해외 버전이 총 2억 5천만 위안의 매출을 기록하며 이런 미니게임의 인기를 입증했다. 외국인 선수 그룹.
이는 젓갈왕을 기점으로 미니게임 플레이어들의 주요 요구사항이 된 것이 바로 젓갈의 왕을 기점으로 한 우리의 판단과 일치한다.
단순한 사고, 지치지 않는 플레이, 플레이어가 보다 쉽게 ​​게임의 흐름 경험에 들어갈 수 있도록 하는 것이 게임 디자인의 주요 방향입니다.
따라서 염어왕, 크레이지 나이츠, 순다오다첸, 모노폴리 바둑 등 플레이어가 간단한 조작을 통해 무작위로 보상을 얻고 레벨 향상의 행복과 기쁨을 얻을 수 있도록 하는 것이 이들 제품의 디자인 방향입니다. 성취감.
Bombie는 Xindao Daqian에 대한 완벽한 찬사입니다. 게임 시스템의 가치와 지불 깊이는 기본적으로 변경되지 않았지만 사용성이 더 많이 향상되었습니다.
Bombie의 누적 사용자 수는 90,000명이고 결제율은 무려 11%에 달했다는 사실을 팀으로부터 알게 되었습니다.
우리 모두 알고 있듯이 소규모 게임의 비즈니스 모델은 구매량에 크게 의존하며 특히 낮은 CAC(단일 사용자 획득 비용)를 갖춘 사용자 풀이 필요합니다. Telegram은 바로 이러한 환경을 제공합니다.
따라서 현재 Bombie의 사용자 결제 상황과 비교하면 각 사용자의 ROI는 매우 높습니다. 차기 인기 텔레그램 게임이 되어야 할 것 같습니다.
이미 매우 높은 품질의 유료 유입 경로 및 제품 모델 외에도 Bombie에는 DOGS와 유사한 에어드랍 개념도 포함되어 있으며, 이는 거래소 와 같은 더 많은 커뮤니티 및 프로젝트 파트너가 선호할 것이라고 믿습니다.
현재 전체 TG 미니게임 산업은 처음부터 0에서 1로 시작하는 단계에 있으며 이때 트래픽 배당금이 가장 큽니다.
이 단계를 완료한 후에만 기존 상태에서 최적 상태로 전환하는 것을 고려해야 합니다.
우리는 프로젝트와 제품을 직접 지켜봤기 때문에 Catizen 미니 게임 센터에 출시된 모든 게임의 품질이 현재 출시될 준비가 된 많은 텔레그램 게임의 품질보다 확실히 더 좋을 것이라고 비교적 확신합니다.
그래서 지금 텔레그램 히트를 고려하고 있다면 방법은 두 가지밖에 없습니다. 하나는 이미 사용자 수가 많은 프로젝트(예: Catizen)와 협력하여 사용자 수를 확보하는 것이고, 다른 하나는 직접 개발하는 것입니다. 품질.
그러나 롤의 품질을 위해서는 자금이 필요하지만, 현재 시장 상황에 따르면 초기 자금의 품질을 효과적으로 확보하는 것은 사실상 어렵습니다.
지난 이틀 동안 Catizen은 새끼 고양이 신고 기능도 출시했습니다. 실제로 국내 사용자는 이를 익숙하게 느낄 것입니다.
캣티젠은 길고양이 구출 활동에도 적극적으로 참여해 제품에 대한 좋은 평판과 브랜드 인지도를 높이고 있다. 이는 모두 국내 Web2 팀의 운영 경험을 반영한 것입니다.
제3의 산업주기를 겪고 있는 사람으로서 저는 Web2의 규모가 Web3에 영향을 미치고 있으며, 21년의 주기가 인터넷에 해당한다면 제품과 비즈니스 모델의 형성이 점점 더 중요해지고 있음을 느낍니다. 2000년, 벌써 2004년과 맞먹는다. 이론적으로는 게임과 SMS 충전 SP를 비즈니스 모델로 하는 기업이 탄생했어야 한다.
이번 주기 동안 Catizen과 여러 뛰어난 암호화폐 게임 회사에 투자하게 된 것은 행운입니다. 여기서 Shanda, Tencent 및 MiHoYo의 새로운 시대의 탄생을 기대해 보세요!


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