우리 대부분은 이 시장에 개인 투자자라고도 불리는 솔로 플레이어로 참여하며 수익성 있는 투자를 목표로 참여하지만, 예로부터 우리 조부모님께서는 '너 자신을 알고, 자신을 알고 백 번 싸워라'라는 말이 있습니다. " 지금까지 암호화폐 게임은 이 수익성 있는 파이에서 이익을 공유하기 위해 다양한 당사자의 참여를 받아왔습니다.
게임은 자산과 지위 측면에서 본질적으로 불공평하므로 소매업체로서 우리의 임무는 그들이 누구인지, 게임 플레이, 역할이 무엇인지 이해하는 것입니다. 이것이 플레이어가 자신만의 투자 계획과 전략을 세우도록 돕는 열쇠입니다. 그럼 이제 Allinstation 과 함께 시장의 플레이어와 그들의 역할에 대해 알아보세요!
왜 시장에는 다양한 플레이어가 필요합니까?
수요와 공급이 있고, 구매자와 판매자가 있을 때 시장이 형성되어 자산이나 물건을 가치있게 만듭니다. 비트코인의 역사를 조금 추적해 보면, BTC는 비트코인 백서에 따르면 어떤 주체도 통제하지 않는 지불 수단이 되는 것을 목적으로 2008년에 탄생했습니다.
처음에 비트코인은 2010년 초 널리 알려진 지하 온라인 시장인 실크로드(Silk Road) 와 같은 암시장에 대한 지불 수단이 되어 주로 사용자가 불법 상품과 서비스를 사고 파는 데 사용할 수 있게 함으로써 목적을 달성했습니다. 2011년 로스 울브리히트(Ross Ulbricht)가 '공포의 해적 로버츠( Dread Pirate Roberts )'라는 가명으로 설립한 실크로드는 인터넷 암시장의 상징이 됐다.
2010년 한 남성이 10,000비트코인을 사용하여 피자 2판 을 교환했다는 사실도 있습니다. 현재 비트코인의 가치는 약 6억 달러입니다. 우리가 이제 비트코인 피자 데이를 갖게 된 것도 이 이벤트 때문입니다.

비트코인이 점차 많은 사람들을 끌어들이고 이 통화의 잠재력을 깨닫는 것도 이러한 첫 번째 단계 덕분입니다. 많은 대규모 조직과 단체가 비트코인을 인수하여 이 자산 클래스를 인류 역사상 가장 매력적이고 가격이 상승하는 자산 중 하나로 만들었습니다. 더 많은 플레이어를 게임에 끌어들이면 시장이 더욱 활기차고 유동성이 높아져 이 통화의 가격 인상에 대한 추진력이 생길 것입니다.
시장의 플레이어는 누구입니까?
암호화폐 시장에서 플레이어는 본질적으로 불공평하며 게임이 주로 상위 개체의 손에 있는 "먹이 사슬"과 같은 계층으로 배열됩니다.

가장 낮은 수준은 아마도 우리와 같은 소매 투자자일 것입니다. 우리가 할 수 있는 일은 위에서 내려오는 내용을 읽고, 이해하고, 흡수하는 것입니다. 이는 프로젝트이며, 우리의 돈을 사용하여 프로젝트 토큰을 다시 구매합니다.
다음 계층은 커뮤니티/Kols/미디어 사이트이며, 이는 소매 투자자에게 정보를 전달하는 프로젝트인 상위 계층과 간접적으로 협력하는 중소 규모 조직입니다.
위층에는 시장의 프로젝트 및 트렌드와 같은 향신료를 항상 추가하여 게임을 더욱 흥미롭게 만드는 데 도움이 되는 암호화폐 프로젝트가 있습니다.
상위 계층은 돈과 인맥을 모두 갖춘 사람들입니다. 프로젝트의 성공은 투자 자금에 크게 좌우됩니다. 또한 프로젝트 가격을 주도하는 거래소도 있습니다.
그리고 게임을 통제하고 지휘하는 최상위 계층은 정부 기관인 FED입니다. FED의 모든 결정은 일반적으로 세계 경제, 특히 소규모 암호화폐 시장에 영향을 미칩니다.
이 시장에서 플레이어의 역할은 무엇입니까?
정부, FED, 대형 금융 기관
이러한 실체는 권력, 돈, 게임 통제 능력을 갖춘 조직의 전체 시스템입니다. 여기서 영향은 아마도 금융 시장과 암호화폐뿐만 아니라 글로벌 수준, 전체 경제에 있을 것입니다. 그들이 내리는 모든 결정은 직간접적으로 영향을 미칠 수 있습니다. 이러한 조직은 자신에게 이익이 되는 가장 현명한 방식으로 시장을 탐색하기 위한 결정을 내리는 조직이 될 것입니다.

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투자펀드(벤처캐피탈)
이들은 이 시장에서 그뿐만 아니라 인간관계에도 '돈이 있는' 사람들이다. 그들의 평판 + 돈 + 관계는 모든 프로젝트에 필요한 것입니다. 암호화폐 프로젝트가 사용자를 끌어들이는 제품을 만드는 데 도움이 되는 돈, 프로젝트가 개선되고 사용자의 눈에 더욱 명성이 높아지도록 돕는 평판, 관계는 프로젝트가 확장되고 발전할 수 있도록 하기 위한 것입니다. 더 강해지다.
물론 이러한 투자 펀드 역시 자신이 투자한 프로젝트의 토큰 가격을 거래하고 조정하여 수익을 창출하는 데 참여합니다. 그러나 프로젝트 초기에 도움과 투자를 통해 얻은 이익으로 인해 다른 소규모 투자자보다 이점이 훨씬 크고 일반적으로 투자 분야의 뛰어난 개인의 집합체이기 때문에 자금 손실률이 매우 높습니다. 거래 중 특정 투자, 가격 책정 및 종료 전략이 있습니다.
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마켓 메이커(MM) 및 거래소
유동성 생성자라고도 알려진 마켓 메이커는 이름에서 알 수 있듯이 토큰의 "유동성을 생성"하는 것입니다. 토큰이 거래될 때 사용자 간에 가격 차이가 발생합니다. A가 0.01에 베팅하고 B가 0.01.01에 매도 주문을 하면 가격에 가격 스프레드가 적용됩니다. 그런 다음 마켓 메이커는 이러한 가격 격차를 메우고 해당 기간 동안 수천 개의 가격 범위를 채우는 작업을 수행합니다. 토큰 거래 기간 동안 Market Maker는 수익을 얻습니다. 일반적으로 마켓 메이커는 개별 조직이거나 토큰에 투자하는 전체 자금일 수 있습니다. MM은 프로젝트, VC 등과 협력하여 특정 토큰에 대한 가격을 설정하고 유동성을 생성합니다.

일반적으로 Jump Crypto, Wintermute, DWF Labs는 시장에서 유명한 Market Maker이며 각 MM은 투자 전략과 취향에 따라 가격을 주도하는 방식이 다릅니다. 아래 그림은 코인이 어떻게 작동하는지 보여주는 예입니다. 이러한 MM에 의해 가격이 책정됩니다. 너무 많은 소매업체에 잡히면 MM의 전략에 따라 향후 시간이 변경될 수 있습니다.

거래소는 게임의 거의 모든 구성 요소가 모이고 토큰이 거래되는 시장으로 간주되므로 암호화폐 에서 또 다른 중요한 역할을 합니다. 각 거래소에는 사용자를 유치하기 위한 다양한 전략이 있지만 거래소의 주요 목적은 다음과 같습니다. 여전히 많은 수의 사용자가 있어 많은 거래 수수료와 풍부한 유동성을 사용자로부터 수집하여 상장 토큰을 유치할 수 있습니다.
거래소 의 문제는 사용자가 많을수록 유동성이 많아지고 정품토큰이 많이 상장되는 반면, 정품토큰이 많이 상장되면 참여하는 사용자가 많다는 점에서 닭달걀의 문제로 간주됩니다. 거래소에서 토큰의 거래 가격을 완전히 통제하고 조작할 수 있는 경우 거래소는 마켓 메이커 로 간주될 수도 있습니다. 일반적으로 거래소에 상장 하려는 프로젝트는 수수료를 지불해야 합니다. 해당 프로젝트는 지원됩니다. 또는 프로젝트가 너무 뜨거워서 전체 거래소가 유동성을 얻기 위해 프로젝트를 상장하려고 합니다.

암호화폐 프로젝트
이것이 시장을 위한 게임을 만들고 시장을 더욱 매력적으로 만드는 데 기여하는 요소이지만, 이것이 없으면 시장은 극도로 침체될 것입니다. 그러나 이를 중간에 배치하는 것은 프로젝트가 게임을 완전히 제어하지 못하고 암호화폐 프로젝트의 수가 수천 개에 달하기 때문에 하나의 프로젝트가 없으면 다른 프로젝트도 도구로 간주되기 때문입니다. 위의 주체는 수익을 창출하지만 프로젝트 자체가 시장 상황을 흔들거나 바꿀 수는 없습니다.

암호화폐 프로젝트의 목표는 돈을 버는 것이며, 주로 토큰 판매를 통해, 부분적으로는 제품 수익을 통해 돈을 벌 것입니다. 토큰을 판매하려면 좋은 제품을 만들어야 하며 소매업에 "신뢰를 심어줄" 수 있는 응용 프로그램이 있어야 합니다. 가격을 올리기 위해 토큰을 구매하는 투자자는 제품 전략과 VC의 도움을 통해 이를 수행합니다. 좋은 프로젝트와 나쁜 프로젝트가 있을 것이며, 일부 프로젝트는 토큰 가격 인상에 도움이 되고 소매 투자자에게 이익을 얻을 수 있는 기회를 제공합니다. 그러나 제품을 출시하고 투자자에게 토큰을 판매한 후 투자자에게 돈을 줄 수 있다는 확신을 준 후 토큰과 프로젝트를 모두 포기하는 프로젝트도 많이 있습니다.
커뮤니티/Kols/미디어
프로젝트로 인해 사용자가 이에 대해 더 많이 알아야 하지만 일반 사용자가 동시에 여러 프로젝트에 대한 정보에 접근하기는 어려울 것이므로 커뮤니티가 프로젝트 정보를 함께 종합할 필요가 있을 것입니다. 사용자에게 더 적은 노력을 제공하고 프로젝트가 사용자에게 더 쉽게 다가갈 수 있도록 돕습니다. 한 명의 사용자는 2~3개의 프로젝트에 대해 배우고 팔로우할 수 있지만, 프로젝트와 협력하는 조직, Kol은 사용자에게 동시에 8~10개의 프로젝트에 대해 배우고 팔로우할 수 있는 기회를 제공할 수 있습니다. 거기에서 방금 혜택을 받은 사용자는 더 많은 프로젝트에 대해 배우게 되며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 프로젝트는 또한 더 많은 사용자에게 다가갈 것입니다. 소매업체에 정보를 배포하는 에이전트와 같습니다.
그러나 커뮤니티가 사용자에게 정보를 제공하기 위해 프로젝트와 협력한다는 사실도 선택적이어야 합니다. 왜냐하면 때때로 자신의 사용자를 최우선으로 하는 프로젝트와 협력하는 이점을 갖는 소수의 커뮤니티가 있기 때문입니다. 일반적으로 개별 Kol에서는 이 문제가 자주 발생합니다.
소매 투자자
투자자는 프로젝트에서 이익을 얻으려는 의도로 시장에 참여하지만 의도치 않게 토큰을 판매할 프로젝트에 대한 유동성도 갖게 되며, 이익을 얻을 수 있는 적절한 시기를 배우고 머리에 버리는 것을 피하는 것입니다. 개인 투자자의 임무는 자신의 자산을 보존하는 것입니다. 본질적으로 소매 게임은 프로젝트 자체의 "공개" 정보를 읽고 이해하는 것 외에도 때때로 해당 정보 자체가 프로젝트의 내용과 일치하지 않기 때문에 공정하지 않습니다. 하다.




