
클라우드 게이밍 시장
클라우드 게이밍은 최근 몇 년 동안 급속도로 확장되어 어디서든, 언제든, 어떤 기기에서든 게이머들에게 온디맨드 컴퓨팅 리소스를 제공하고 있습니다. 그러나 이에는 상당한 트레이드오프가 있습니다: 클라우드 게이밍은 일반적으로 40-150ms의 추가 지연 시간을 초래하여 전용 서버를 통한 로컬 게이밍에 비해 85%-800% 증가하게 됩니다.
최적의 사용자 경험을 위해서는 물리적 근접성과 네트워크 분포가 중요합니다 - 게이밍 노드를 최종 사용자 근처에 배치하면 지연 시간을 크게 줄일 수 있습니다. 그러나 모든 위치에 대규모 중앙 집중식 데이터 센터를 구축하는 것은 비효율적이고 비용이 많이 듭니다.
현재 상황
구글은 이 문제를 해결하기 위해 클라우드 게이밍 플랫폼 구글 스타디아를 이전에 시도했습니다. 스타디아의 최종 몰락에는 여러 가지 이유가 있습니다: 마케팅 부족, 사용자 불일치 등. 그러나 종종 간과되는 핵심 이유는 기술 부족입니다. 구글 스타디아는 "음수 지연"을 약속했지만, 그들이 운영하는 기술 스택으로는 본질적으로 불가능했습니다. 결국 지연 시간은 물리적 근접성에 의해 병목 현상이 발생할 수밖에 없습니다.
이와 같은 사례가 많습니다. Xbox 클라우드만 해도 4천만 명의 구독자가 있지만 잘 알려진 지연 시간 문제가 있는데, 이는 대규모 데이터 센터에 의존하기 때문입니다. 이러한 데이터 센터는 일반적으로 중앙 집중화되어 있고, 극도로 낮고 비효율적인 사용량을 보이며, 이를 활용하고자 하는 사용자들로부터 멀리 떨어져 있습니다. 이는 더 casual/single player 게임에는 "충분한" 솔루션이지만, 경쟁/멀티플레이어 게임에서 최적의 몰입감을 찾는 게이머들에게는 부족합니다.
P2P 네트워크가 제공하는 이점
클라우드 게이밍은 독특한 틈새 시장을 차지하고 있습니다:
1) 지연 시간을 줄이기 위해서는 물리적 근접성과 네트워크 분포가 중요합니다.
2) 클라우드 게이밍에는 최적의 서비스를 제공하기 위한 대규모 하드웨어가 필요하지 않습니다.
이것이 우리가 P2P 네트워크가 중앙 집중식 클라우드 제공업체보다 이점이 있다고 믿는 이유입니다. 한편으로 P2P 네트워크는 노드를 최종 사용자에게 훨씬 더 가깝게 배치할 수 있고, 다른 한편으로는 대규모 비싼 데이터 센터가 필요하지 않습니다 - 소비자 수준의 노드만으로도 최적의 성능을 제공할 수 있으며, 데이터 센터가 없거나 느리게 개발되는 곳에 존재할 수 있습니다.
시장 공급과의 정렬

Canalys에 따르면 전 세계적으로 이미 20억 대의 게이밍 PC가 있으며, 매년 1억 대가 추가되고 있습니다. PC 생산이 증가하고 있지만 레크리에이션 PC 사용은 이를 따라가지 못하고 있습니다. 한편 게이밍에 대한 수요는 기하급수적으로 늘어나고 있습니다.
이 격차 - 강력한 PC가 존재하지만 완전히 활용되지 않는 상황 - 은 P2P 스타일의 클라우드 게이밍 네트워크에 기회를 제공합니다. 이는 유휴 컴퓨팅 리소스를 활용하여 게임에 대한 저렴하고 고품질의 접근성을 제공할 수 있으며, 특히 전용 게이밍 하드웨어 구매가 비용 효율적이지 않은 신흥 시장에서 그렇습니다.

전반적으로 우리는 엣지 컴퓨팅과 저지연 클라우드 게이밍이 스트리밍 플랫폼이 콘텐츠 배포를 위한 새로운 방식을 가능하게 했듯이, 게임 배포를 위한 주류 방식이 될 것이라고 믿습니다. 이를 통해 최종 사용자에게 더 많은 유연성, 선택권 및 편의성을 제공할 수 있습니다.
Shaga 소개
Shaga의 핵심은 솔라나에 구축된 DePin 제품으로, 최소 지연 시간을 위해 엣지 컴퓨팅을 활용하도록 설계되었습니다.
Shaga는 엣지 컴퓨팅을 사용하여 클라우드 게이밍 경험을 제공합니다. 누구나 노드를 설정하고 다른 사람들과 플레이를 공유할 수 있습니다. 공급업체는 게이밍에 최적화된 리그를 활용할 수 있고, 게이머는 더 나은 지연 시간과 낮은 비용으로 고성능 게임을 즐길 수 있습니다. 이를 통해 게이밍 PC 소유자들이 실질적으로 개별 데이터 센터가 되면서 사실상 비용 없이 수동적인 보상을 받을 수 있습니다. DePin 네트워크에 참여하기 위해 Shaga 전용 하드웨어를 구매할 필요가 없어 진입 장벽을 최대한 낮출 것입니다.
Shaga는 게임 유형(Web 2.0 및 3.0 게임 모두 지원)에 관계없이 Web 3.0 게임에 대한 고유한 접근점을 제공합니다. 내장형 하드웨어 지갑이 있는 컨트롤러를 통해 블록체인을 최종 사용자로부터 추상화하면서도 NFT, 토큰 및 기타 Web3 기본 요소와 상호 작용할 수 있습니다.
실제 사용 사례
이동 중 게임
게이밍 PC가 없거나 게이밍 PC에서 멀리 떨어져 있는 경우(카페, 도서관 또는 여행 중)에도 고품질 게임을 즐기고 싶다고 가정해 보겠습니다. 강력한 노트북을 들고 다니거나 멀리 떨어진 클라우드 서버에 의존하는 대신 Shaga를 열면 어디서든 근처 노드의 컴퓨팅 파워를 "빌려" 저지연, 고화질 게임을 즐길 수 있습니다.
로컬 멀티플레이어 & 소셜 플레이
또한 Shaga는 소셜 플랫폼입니다. 구축한 엣지 컴퓨팅 인프라를 통해 소비자에게 더 나은 솔로 게임 경험을 제공하는 것 이상의 일을 할 수 있습니다. 슈퍼 스매시, FIFA, 철권 등 지역화된 게임이 많은 인기를 얻고 있는데, 사용자들은 이제 FriendGrid 시스템을 통해 같은 공간에 있지 않아도 이러한 게임을 함께 플레이할 수 있습니다.
게임 스트리밍 & 협업
게임 스트리밍은 엄청난 시장으로, 트위치에만 700만 명의 활성 스트리머가 있고 3,500만 명의 일일 활성 사용자가 있습니다. Shaga를 통해 이러한 스트리머들은 선별된 시청자들과 직접 협업하여 한 화면에서 플레이할 수 있습니다 - 이는 이미 번창하고 있는 커뮤니티에 새로운 차원의 소셜 상호 작용을 더합니다. 이를 통해 수동적인 시청자들이 능동적인 참여자로 변모하는 더 몰입적이고 참여적인 경험을 창출합니다.
우리는 이것이 빙산의 일각에 불과하며, 이러한 모든 사용 사례를 통해 Shaga가 게임 및 소셜 커뮤니티에 독특하고 흥미로운 경험을 제공할 수 있다고 믿습니다.
UX가 핵심인 제품
Shaga는 최종 사용자, 즉 노드와 네트워크의 게이머들을 고려하여 구축되었습니다. 노드가 유휴 컴퓨팅 리소스를 활용하여 사용자에게 가치를 창출할 수 있도록 하면서 추가적인 수익원을 창출할 수 있습니다. 이러한 컴퓨팅 리소스를 통해 게이머들은 빛의 속도에 의해 제공되는 순수한 물리학적 속도로 훨씬 더 높은 품질의 클라우드 게이밍 리소스를 활용할 수 있습니다. 뿐만 아니라 FriendGrid 시스템을 통해 게임이 더 소셜하고 몰입적인 경험이 될 수 있습니다.
좋은 UX를 유지하기 위해 Shaga는 게임 상태에 대한 체크포인트로 자주 클라우드 세이브를 수행할 계획입니다. 특정 노드에서 어떤 종류의 장애가 발생하더라도 이러한 클라우드 세이브를 사용하여 다른 노드에서 게임을 다시 로드할 수 있습니다. 결국에는 스테이킹 및 평판 시스템도 도입되어 게임 이론을 더욱 강화하고 선한 행위자를 장려할 것입니다.
팀
Shaga 팀은 매우 헌신적이고 의도적이며, 놀라운 사용자 경험을 제공하는 제품 구축에 초점을 맞추고 있습니다. 우리는 그들이 Web3뿐만 아니라 Web2에서도 게임이 플레이되는 방식을 재정의할 것이라고 확신합니다. Shaga는 "단순한 또 다른 클라우드 게이밍 플랫폼"이 아닙니다. 게임이 마케팅, 플레이, 수익화되는 방식을 근본적으로 변화시킬 수 있는 탈중앙화된 사용자 중심 네트워크입니다.