클래시 오브 클랜: 게임 체인저 – GameFi의 모든 것이 "검증 가능"하면 P2E 3.0 시대가 시작됩니다.

avatar
MarsBit
12-03
이 기사는 기계로 번역되었습니다
원문 표시

11월 27일, $COC 채굴 시작되었습니다. 첫 달 생산량은 전체 생산량의 42%를 차지하며, 단 30일 동안만 지속됩니다. 조기 채굴 기회는 누구에게도 주어지지 않습니다.

코씨씨

2025년 11월 28일, Coingecko 데이터에 따르면 시총 가장 높은 GameFi 토큰인 $FLOKI는 155위를 기록했습니다.

한때 영광스러웠던 GameFi 부문은 이제 시총 상위 100위권 밖으로 완전히 밀려났습니다. 이는 이 부문의 집단적 붕괴를 보여주는 사례입니다.

하지만 이 트랙은 한때 세상을 바꾸는 데 매우 가까웠습니다.

2021년, Axie Infinity의 일일 활성 사용자 수는 한때 280만 명을 넘어섰고, SLP 토큰의 일일 거래량은 3억 6천만 달러를 돌파했습니다. 필리핀 플레이어들이 게임을 통해 가족을 부양하는 이야기가 게임 커뮤니티에 널리 퍼졌습니다. 당시 모두가 "게임을 하면서 돈을 버는 것"이 ​​게임 산업을 혁신할 것이라고 믿었습니다. GameFi는 블록체인 기술의 가장 매력적인 적용 사례로 여겨져 수많은 투자와 수많은 프로젝트를 유치했습니다.

하지만 1년도 채 지나지 않아 거품이 꺼졌습니다. Axie의 토큰인 AXS는 최고치 대비 90% 이상 폭락했고, SLP는 거의 0에 가까워졌으며, 한때 번창했던 플레이어 커뮤니티는 순식간에 붕괴되었습니다.

그 후 3년 동안 이 이야기는 반복되었습니다. StepN과 여러 X-to Earn 프로젝트가 잇따라 이어졌지만, 예외 없이 모두 같은 운명을 맞이했습니다.

2024년, 텔레그램의 게임 생태계는 새로운 희망을 가져왔습니다. 수억 명의 사용자가 플랫폼으로 몰려들었고, Notcoin, DOGS, 그리고 Hamster Kombat은 전례 없는 사용자 기반을 구축했습니다. 그러나 초기의 기대감에도 불구하고 문제는 남았습니다. 플레이어들은 에어드랍 노리고 TGE(텔레그램 엔드게임) 직후 떠나는 상황이었습니다.

왜 이전 Play to Earn 시도는 모두 실패했을까요? 교착 상태를 깨는 열쇠는 어디에 있을까요?

11월 24일, COC(Call of Odin's Chosen)라는 게임이 블록체인에서 게임의 모든 주요 경제 데이터를 검증하는 세계 최초의 VWA(Virtual World Asset) 메커니즘이라는 자체적인 답을 제시했습니다.

이것이 Play to Earn 3.0의 교착 상태를 깨는 진짜 열쇠가 될 수 있습니다.

I. Play to Earn 1.0: 블랙박스 속 신뢰의 붕괴

Axie Infinity와 StepN의 실패는 본질적으로 같은 문제에서 기인합니다. 플레이어는 프로젝트의 약속을 확인할 수 없고 무조건적으로 신뢰할 수밖에 없습니다. 신뢰가 무너지면 경제 모델도 붕괴됩니다.

Axie의 경제 시스템은 본질적으로 신규 플레이어의 지속적인 유입에 의존합니다. 기존 플레이어는 Axie를 번식시켜 돈을 벌지만, 신규 플레이어는 시장에 진입하기 위해 Axie를 구매해야 합니다. 신규 사용자 증가가 둔화되면 전체 시스템은 즉시 악순환에 빠집니다. Axie 세 개를 구매하는 데 드는 비용은 한때 수천 달러에 달했지만, 대다수의 잠재 플레이어는 제외되었습니다. 결국 참여자들은 진정한 게이머가 아닌 단순한 투기꾼으로 전락했습니다. SLP 토큰은 주로 전투를 통해 생성되지만, 소비는 번식으로 제한됩니다. 플레이어 수가 정점에 도달하면 소비 부족으로 인해 토큰 생산량이 소비량을 훨씬 초과하여 걷잡을 수 없는 인플레이션이 발생합니다.

하지만 이러한 모든 현상 뒤에는 더 근본적인 문제가 숨어 있습니다. 모든 드랍과 보상은 프로젝트 서버에서 계산되기 때문에 플레이어는 공정성을 검증할 수 없고 공식 개발팀을 무조건적으로 신뢰해야 합니다. 이는 이후 신뢰의 위기를 예고했습니다.

코씨씨

Axie Infinity에 적극적으로 참여하는 플레이어

StepN 또한 Play to Earn 1.0의 일부입니다. "플레이하고 돈을 버는" 개념을 실행 시나리오로 확장하고 진입 장벽을 낮춰 "돈 버는" 것을 더 쉽게 만들어 Axie의 문제점을 해결하려 하지만, 궁극적으로는 동일한 공식을 사용합니다. 즉, 신규 플레이어가 기존 플레이어에게 돈을 지불하고, 이를 "건강한 라이프스타일"로 포장하는 것입니다. GST 토큰은 여전히 ​​극심한 가격 변동을 겪고 있으며, 플레이어들은 여전히 ​​"재미"가 아닌 "돈 벌 가능성"에 끌립니다. 수익이 감소하면 사람들은 떠나게 됩니다. 그리고 근본적인 문제는 여전히 남아 있습니다. 프로젝트팀이 여전히 모든 주요 데이터를 통제하고 있으며, 운영 데이터 검증 및 보상 계산은 모두 중앙 집중식 블랙박스처럼 작동하여 정보 비대칭으로 인해 플레이어들이 항상 불리한 입장에 처하게 됩니다.

Play to Earn 1.0의 치명적인 결함은 부실하게 설계된 경제 모델이 아니라, 불투명한 시스템에서는 아무리 완벽한 경제 모델이라도 허공에 떠 있는 성(城)에 불과하다는 점입니다. 신뢰가 무너지면 토큰 가격도 폭락합니다.

II. 에어드랍을 노려라: 교통량 급증의 거짓

2024년까지 텔레그램 게임 생태계는 폭발적인 성장을 경험했습니다. NOTCOIN에서 DOGS, Hamster Kombat에서 Catizen의 3,500만 사용자에 이르기까지 TON 생태계는 텔레그램이 웹 3.0을 위한 가장 강력한 트래픽 포털이 될 수 있음을 입증했습니다. 단 1년 만에 수억 명의 사용자가 온체인 세계로 유입되어 기존 게임 개발자들이 거의 도달할 수 없었던 규모의 사용자 규모를 달성했으며, 이는 텔레그램 미니 프로그램의 마법을 통해 쉽게 달성되었습니다.

이번에 GameFi는 새로운 방향을 찾은 것 같습니다.

낮은 진입 장벽, 다운로드 횟수 제로, 그리고 소셜 바이럴 공유를 통해 텔레그램 미니 프로그램은 수억 명의 웹2(Web2) 사용자들에게 암호화폐 세계를 처음으로 소개했습니다. 클리커 게임은 간단했지만, 엄청난 사용자 기반을 확보한 것은 부인할 수 없습니다. 또한 에어드랍 메커니즘을 통해 실제 보상을 제공하여 플레이어들이 실제 토큰을 받을 수 있도록 했습니다.

코씨씨

2024년, TON Games는 폭발적인 성장을 경험했습니다. 주요 타이틀들은 X 플랫폼에서 거의 1천만 명의 팬을 확보했습니다.

하지만 흥분이 가라앉은 뒤에 치명적인 문제가 나타났습니다.

플레이어들은 에어드랍 노리고 왔지만, TGE 직후 바로 떠나버렸습니다. 논란의 여지가 있는 햄스터 컴뱃 에어드랍 과 DOGS의 급격한 가격 하락은 동일한 딜레마를 시사합니다. 에어드랍 끝이며, 플레이어를 전혀 유지할 수 없습니다.

이건 Axie처럼 경제 모델이 붕괴된 것도 아니고, StepN처럼 폰지 사기도 아닙니다. 텔레그램 게임은 완전히 다른 실수를 저질렀습니다.

클리커 게임 자체는 전혀 플레이할 수 없습니다. 탭 투 어른의 간단한 게임 방식 덕분에 사용자가 빠르게 증가했지만, 플레이어의 유일한 목표는 게임 자체를 즐기는 것이 아니라 에어드랍 얻는 것이었습니다. "재밌다"는 이유만으로 게임을 계속하는 사람은 아무도 없을 것입니다.

플레이어들은 에어드랍 받기 위해 왔다가 TGE 직후 바로 떠납니다. 햄스터 컴뱃의 논란 많은 에어드랍 과 DOGS의 급격한 가격 하락은 모두 같은 딜레마를 시사합니다. 만약 게임의 끝이 에어드랍 이라면, 에어드랍 이후에는 무슨 일이 일어날까요?

이는 특정 프로젝트에만 국한된 문제가 아니라, "Play for Airdrop" 모델 자체에 내재된 병목 현상입니다. 프로젝트팀은 단기적인 트래픽을 확보했지만 사용자 유지에는 실패하고, 플레이어들은 토큰을 받자마자 바로 판매하여 양측의 신뢰를 약화시키는 제로섬 게임으로 이어집니다.

더 중요한 것은 데이터가 여전히 불투명하다는 것입니다. 온체인 토큰을 발행하더라도 게임의 출력 계산, 확률 메커니즘, 그리고 분배 규칙은 여전히 ​​중앙 서버에 의해 제어됩니다. 햄스터 컴뱃 에어드랍 논란이 터졌을 때, 프로젝트 팀은 검증 가능한 증거를 제시할 수 없었고, 언론의 집중포화 속에서 해명하는 데 어려움을 겪었습니다. 플레이어들은 여전히 ​​자신이 공정한 대우를 받았는지 확인할 수 없습니다.

Play to Earn 1.0은 경제 모델이 붕괴되어 사라졌고, Play for Airdrop은 사용자를 유지하지 못해 사라졌습니다.

Axie에서 Hamster Kombat까지, 두 세대의 GameFi 프로젝트는 서로 다른 실수를 저질렀지만 결국 같은 운명을 맞이했습니다.

III. VWA: 3.0을 달성하기 위한 플레이의 틀을 깨는 열쇠

11월 24일, COC(Call of Odin's Chosen)라는 텔레그램 게임이 공식 출시되었습니다. 카티즌 생태계에서 인큐베이팅 바이킹 테마의 전략 및 실시간 레이드 게임입니다.

더 중요한 것은, 위에서 언급한 세 가지 질문에 체계적으로 답하고자 한다는 것입니다. 프로젝트팀의 백서 에서 COC는 스스로를 "Play to Earn 3.0"이라고 정의합니다. 이는 공허한 슬로건이 아니라, 세계 최초의 VWA(Virtual World Asset) 메커니즘을 기반으로 GameFi의 신뢰 문제에 대한 근본적인 해결책입니다.

코씨씨

VWA란 무엇인가요? Play to Earn 3.0의 진짜 의미는 무엇인가요?

간단히 말해, VWA는 게임 내 모든 주요 경제 데이터를 블록체인에 저장하는 것을 의미합니다. 구체적으로는 다음과 같습니다.

  • 입금/출금 내역
  • 해양 광산 생산량
  • 약탈 채굴 산출량
  • $COC 소비 기록
  • 타임 블라인드 박스 추첨 결과

"프로젝트 팀이 최종 결정권을 갖는" 기존 게임과 달리, 클래시 오브 클랜스의 모든 출력, 모든 소비, 모든 추첨 온체인 에 검증 가능한 기록으로 생성됩니다.

플레이어는 직접 확인할 수 있습니다. 이번 항해 채굴 통해 얻은 보상이 확률과 일치하는가? 타임 블라인드 박스의 당첨 결과는 진짜인가? 시스템에 의해 소각된 토큰은 실제로 소멸되었는가?

프로젝트 팀은 악의적으로 행동할 수 없습니다. 즉, 비밀리에 드롭률을 변경할 수 없고, 친구에게 보상하기 위해 갑자기 새로운 토큰을 발행할 수 없으며, 실제로 소각되는 데이터를 숨길 수 없습니다.

이러한 수준의 투명성은 GameFi 역사상 전례 없는 수준입니다. Axie의 "저희를 믿으세요", StepN의 "데이터는 저희 서버에 있습니다", 그리고 Telegram 게임의 "저희 에어드랍 규칙을 믿으세요"는 마침내 "온체인 검증 가능"으로 대체되었습니다.

VWA는 단순한 기술적 혁신이 아니라 프로젝트 팀에서 참여자에 이르기까지의 권한 재분배이기도 합니다.

이것이 바로 Play to Earn 3.0의 진정한 정의입니다. 플레이어가 모든 것을 검증할 수 있을 때, 신뢰는 더 이상 GameFi의 아킬레스건이 아니라 온체인 에 기록된 사실입니다.

IV. VWA 기반 검증 가능한 경제 모델

VWA의 투명한 메커니즘을 기반으로 COC는 진정으로 검증 가능한 경제 모델을 구축했습니다. 토큰의 84%가 플레이어에게 반환되고, 비트코인 ​​방식의 반감 생산량을 조절하며, 소비 및 가치 순환이 디플레이션을 유발합니다. COC의 목표는 플레이어 중심적이고 검증 가능하며 지속 가능한 게임 경제를 구축하는 것입니다.

구체적으로 이 경제 모델에는 다음과 같은 핵심 메커니즘이 포함됩니다.

비트코인 스타일의 반감"채굴"에 대한 이야기를 재구성합니다.

대부분 프로젝트와 달리 클래시 오브 클랜의 토큰 배포 메커니즘은 비트코인에서 직접 차용되었습니다.

클래시 오브 클랜(COC)의 총 발행량은 2,100억 개로 고정되어 있으며, 추가 발행은 없습니다. 발행 일정은 비트코인을 모델로 합니다. 882억 개(전체의 42%)가 첫 달에 발행되고, 이후 30일마다 반감. 전체 분배량 중 84%는 게임 내 채굴 통해 플레이어에게 지급되며, 개발팀은 초기에 0%를 점유비율.

코씨씨

이 디자인은 과거 GameFi의 가장 큰 골칫거리였던 통제되지 않은 인플레이션 문제를 직접적으로 해결합니다. 토큰 생산량이 매달 감소함에 따라, "빨리 참여할수록 수익률이 높아진다"는 말은 단순한 마케팅 수사가 아닌, 엄연한 사실이 되었습니다.

첫 달에 42%가 할당된다는 것은 초기 참여자들이 전체 라이프사이클 동안 토큰 생산량의 거의 절반을 받게 된다는 것을 의미합니다. 이는 단순한 헛된 약속이 아니라, 스마트 계약에 명시된 보장된 수익입니다.

더 중요한 것은, 분배 방식이 플레이어에게 84%를 할당한다는 것입니다. 팀과 기관이 점유율 의 30~40%를 가져가는 기존 GameFi 프로젝트와 달리, COC는 진정으로 커뮤니티에 권한을 돌려줍니다. 프로젝트 팀은 더 이상 "집"이 아니라 플레이어와 같은 편에 서는 보조적인 역할입니다.

듀얼 트랙 채굴: 게임 플레이와 보상의 균형.

COC 토큰 생산은 항해 채굴(75.6%)과 약탈 채굴(8.4%)의 두 가지 모드로 나뉩니다.

해상 채굴: 플레이어는 배를 보내 "바다를 탐험"하고, 보상은 10분마다 계산됩니다. 이는 비트코인 ​​채굴 과 유사합니다. 더 많은 배를 투자할수록(해시레이트 높을수록) 보상을 받을 확률이 높아집니다. 이 시스템은 토큰의 공정한 분배를 위해 "가중 추첨" 메커니즘을 사용합니다.

이 게임의 디자인은 매우 독창적입니다. 게임 내 수익의 90%는 항해에, 10%는 "약탈 풀"에 투자됩니다. 즉, PvP에 참여하지 않고 배만 바다에 내보내는 일반 플레이어도 안정적인 수입을 얻을 수 있다는 뜻입니다.

약탈 채굴: 플레이어는 "전투석"을 소모하여 게임 내 PvE 레벨에 참여하고, 모든 플레이어의 항해 산출량의 10%로 구성된 상금을 나눠 가집니다. 이 섹션은 게임플레이에 중점을 둡니다. 단순히 화면을 클릭하는 것이 아니라, 실제로 게임을 플레이하고 도전 과제를 완료해야 합니다.

이 디자인은 "순수한 방치형 게임플레이냐, 순수한 그라인딩이냐"라는 기존의 이분법을 깨뜨립니다. 캐주얼 플레이어는 걱정 없이 항해를 즐길 수 있고, 하드코어 플레이어는 약탈을 통해 추가 보상을 얻을 수 있습니다. 게임플레이와 토큰 생산이 처음으로 긴밀하게 통합되었습니다.

더 중요한 것은, 클래시 오브 클랜(COC)이 웹 2.0 게임 디자인 경험을 바탕으로 제작되었다는 점입니다. 전략적 진행, 자원 분배, 실시간 약탈 등 위챗 미니게임에서 입증된 중독성 있는 메커니즘이 웹 3.0 환경으로 완벽하게 이식되었습니다.

플레이어는 "채굴"을 위해 클릭하는 것이 아니라, 게임을 즐기면서 자연스럽게 토큰을 획득합니다. 이것이 바로 Play to Earn(플레이 투 어른)의 모습입니다.

코씨씨

소비-소모-수익 플라이휠: 지속 가능한 경제 순환

과거 GameFi의 몰락은 불균형한 토큰 이코노미 에서 비롯되었습니다. 생산량이 소비량을 크게 초과하여 걷잡을 수 없는 인플레이션이 발생했던 것입니다. 클래시 오브 클랜(COC)은 완벽한 토큰 유통 시스템을 구축했습니다.

플레이어는 아이템, 가속 아이템, 가챠 뽑기 구매에 $COC를 사용합니다. 시스템은 이 지출을 자동으로 네 부분으로 나눕니다.

  • 36%가 영구적으로 파괴되어 블랙홀 주소로 들어갑니다.
  • 플레이어에게 36% 할인(기간 한정 블라인드 박스 추첨 통해)
  • 18%는 팀 운영에 사용됩니다.
  • 10%는 프로모션 수수료로 사용됩니다.

이 디자인의 핵심은 플레이어가 COC에 쓴 모든 돈이 효과적으로 사용되도록 하는 것입니다.

36%가 영구 소각되었습니다. 가장 간단하고 직접적인 디플레이션 메커니즘으로, 게임이 진행됨에 따라 유통 공급량이 지속적으로 감소하고 시간이 지남에 따라 토큰의 희소성이 증가합니다.

36%는 블라인드 박스 리베이트 풀에 적립됩니다. 모든 구매는 추첨 기회로 이어지며, 이는 긍정적인 인센티브를 제공합니다. 이를 통해 토큰이 한 방향으로 흘러가지 않고 플레이어 커뮤니티 내에서 순환되도록 합니다.

18%는 운영 비용으로 팀에 지급됩니다. 이는 COC 경제 모델에서 가장 주목할 만한 설계로, 팀은 이 수익을 지속적인 콘텐츠 개발 및 버전 업데이트에 사용합니다. 대부분의 GameFi 프로젝트가 TGE 이후 "신규 콘텐츠 없음 - 플레이어 이탈 - 토큰 가치 하락"의 악순환에 빠지는 반면, COC는 개발 리소스를 실제 화폐로 보장하여 플레이어 지출이 게임 품질 향상으로 직접 이어질 수 있도록 합니다.

10%는 프로모션 수수료로 할당됩니다. KOL 협업 및 커뮤니티 인센티브를 통해 플레이어 기반을 지속적으로 확대할 예정입니다.

출금 수수료는 시간 경과에 따라 감소하는 메커니즘을 사용합니다. 즉시 클레임 시 50%, 매일 3%씩 감소하며, 15일 후에는 5%로 감소합니다. 이러한 설계는 단기 차익거래 자금을 효과적으로 걸러내고 토큰을 장기 투자자에게 안전하게 제공합니다.

경제 모델 관점에서 볼 때, 클래시 오브 클랜은 "게임플레이가 소비를 주도하고, 소비가 개발을 지원하고, 개발이 게임플레이를 강화한다"는 긍정적인 순환을 구축하고자 합니다.

클래시 오브 클랜과 이전의 모든 GameFi 게임 간의 근본적인 차이점은 이 모든 것을 검증할 수 있다는 점입니다.

반감 메커니즘이 제때 실행되었습니까? 온체인 검증 가능합니까? 토큰의 84%가 실제로 플레이어에게 분배되었습니까? 온체인 검증 가능합니까? Voyage 채굴 의 가중치 계산은 공정했습니까? 온체인 검증 가능합니까? 약탈 상금 풀의 분배 규칙은 투명합니까? 온체인 검증 가능합니까? 토큰의 36%가 실제로 소각되었습니까? 블랙홀 주소 잔액 쉽게 확인할 수 있습니다. Time Blind Box 추첨 결과는 진짜입니까? 모든 기록은 추적 가능합니다.

Axie가 "우리의 경제 모델을 믿으세요"라고 말하고 StepN이 "우리는 X개의 토큰을 소각했습니다"라고 말하면 플레이어는 믿을 수밖에 없습니다.

클래시 오브 클랜에서도 같은 내용이 언급되면 플레이어는 직접 확인할 수 있습니다.

이것이 바로 VWA가 가져오는 변화입니다. 더 나은 약속이 아니라, 검증 가능한 사실입니다. 이것이 Play to Earn이 1.0에서 3.0으로 진화하는 핵심적인 과정입니다.

코씨씨

V. 0에서 100만까지: 입증된 성장 잠재력

게임 공식 출시 전, 클래시 오브 클랜은 이미 사전 등록 사용자 100만 명을 돌파했습니다. 이 숫자는 무엇을 의미할까요? "진짜 게임"에 대한 시장 수요가 여전히 크다는 것을 보여줍니다.

클래시 오브 클랜(COC)은 클리커 게임도 아니고, 단순한 "탭해서 획득하는" 게임도 아닙니다. 방치형 게임처럼 보이지만, 전략적 깊이는 기대를 훨씬 뛰어넘습니다. 플레이어는 자원을 현명하게 분배하고, 업그레이드 경로를 선택하고, 언제 항해를 시작하고 언제 습격할지 결정해야 합니다. 몰입도 높은 바이킹 테마의 시각적 표현과 함께 뛰어난 아트 스타일을 자랑하며, 게임플레이 자체도 충분히 몰입도가 높습니다. 바로 이것이 게임이 갖춰야 할 모습입니다.

클래시 오브 클랜은 팀 수익의 18%를 토큰 배포에 할당하여 향후 버전에 대한 지속적인 업데이트를 보장합니다. 많은 GameFi 프로젝트가 개발 중간에 실패하는 이유는 개발팀의 자금 부족 때문입니다. 클래시 오브 클랜은 단기적인 인기 폭발에 의존하기보다는 지속적인 콘텐츠 업데이트를 통해 플레이어를 유지하는 장기적인 전략을 기반으로 설계되었습니다.

복잡한 내러티브도, 현란한 메타버스 콘셉트도 없이, 오직 단순한 게임플레이만이 존재합니다. 게임의 핵심은 플레이어가 모든 선택을 통해 성장을 느끼고, 모든 도박에서 짜릿함을 느낄 수 있도록 하는 것입니다.

게임플레이에 대한 이런 헌신은 아마도 GameFi가 과거에 가장 부족했던 부분일 것입니다.

COC는 자신을 Play to Earn 3.0으로 정의합니다. 이는 마케팅 개념이 아니라 세 가지 핵심 질문에 대한 체계적인 답변입니다.

어떻게 하면 "돈 버는 것"보다 "게임을 하는 것"의 가치를 더 높일 수 있을까?

Web2의 성숙한 게임 디자인에서 영감을 얻어, 진정으로 몰입도 높은 전략 기반 진행 및 레이드 게임플레이를 구현했습니다. 목표는 단순히 "수익성" 때문이 아니라, 게임이 "재미" 있기 때문에 플레이어들이 게임에 계속 몰입하도록 하는 것입니다.

새로운 참여자에 의존하지 않고도 경제 시스템을 어떻게 유지할 수 있을까?

비트코인 스타일의 반감 와 소비-소각 메커니즘을 도입함으로써 지속 가능한 디플레이션 모델이 구축됩니다. 기존 참여자들의 소비는 새로운 참여자들이 시장을 장악하는 데 의존하는 대신, 새로운 산출량에 대한 가치 지원을 제공합니다.

프로젝트 팀에 대한 플레이어의 진정한 신뢰를 얻으려면 어떻게 해야 할까요?

VWA를 통한 온체인 검증을 통해 모든 주요 데이터는 공개되고 투명하게 공개됩니다. 프로젝트팀은 더 이상 "저를 믿어주세요"가 아니라 "스스로 검증하세요".

이 세 가지 답변은 모두 하나의 결론을 가리킵니다. Play to Earn 3.0의 핵심은 "돈 버는 것"이 ​​아니라 "지속 가능성"입니다.

지속 가능한 게임플레이 – 플레이어가 오랫동안 게임에 참여할 수 있을 만큼 깊이 있는 게임플레이.

지속 가능한 경제 모델, 즉 디플레이션 메커니즘은 토큰의 가치가 시간이 지남에 따라 증가하도록 보장합니다.

가장 중요한 점은 VWA의 투명성 메커니즘을 통해 플레이어가 모든 것을 검증할 수 있고, 이를 통해 Web3의 "신뢰가 필요 없는" 본질로 돌아갈 수 있다는 것입니다.

Axie의 "Play and Earn"부터 StepN의 "X-to-Earn"과 Telegram의 "Play for Airdrop"까지, 우리는 마침내 새로운 플레이어가 인수할 필요도 없고, 프로젝트 팀의 지속적인 자금 지원에 의존하지도 않으며, 내러티브 버블에 의존하지 않는 모델을 보게 되었습니다.

이것이 GameFi의 미래일 수도 있습니다.

코씨씨

비트코인 공급량 4년마다 반감 .

결론: 플레이 투 어닝의 다음 이야기

GameFi 생태계는 Web3가 Web2와 동일한 사용자 기반을 확보할 수 있음을 입증했습니다. NOTCOIN, DOGS, Catizen과 같은 프로젝트들이 모두 이 생태계에 기여했습니다.

하지만 다음 질문은 이 사용자를 실제로 유지할 수 있을까?

Play for Airdrop 모델은 트래픽을 유도했지만, 결국에는 사라질 것입니다. 진정한 가치 창출만이 사용자를 주민으로, 생태계를 보금자리로 만들 수 있습니다.

클래시 오브 클랜(COC)은 이 이야기의 다음 장이 되려고 노력합니다. " 에어드랍"으로 플레이어를 유치하는 것이 아니라 "게임플레이"로 플레이어를 유지하는 것입니다. "내러티브"로 토큰을 홍보하는 것이 아니라 "투명성"으로 신뢰를 얻는 것입니다.

11월 27일에 $COC 채굴 시작되었습니다.

첫 달의 출력 창은 42%이고, 30일 동안만 지속됩니다.

처음으로 채굴할 수 있는 기회는 누구도 기다려주지 않습니다.

COC(오딘의 부름)에 관하여:

클래시 오브 클랜(COC)은 TON 생태계를 기반으로 하고 Catizen 생태계에서 인큐베이팅 바이킹 테마의 전략 및 공격 게임입니다. 이 게임은 비트코인 ​​방식의 반감 메커니즘을 채택하여 토큰의 84%가 채굴 통해 플레이어에게 분배됩니다. 또한 세계 최초의 VWA(Virtual World Asset) 메커니즘을 통해 입금부터 출금, 제작, 소비, 추첨 참여까지 모든 과정을 온체인 검증할 수 있습니다.

사전 등록 사용자가 약 200만 명에 달하는 이 게임은 11월 24일에 공식 출시되었으며, 채굴 11월 27일에 시작되었습니다.

첫 달 생산량은 882억 COC(전체의 42%)였고, 그 이후로 매달 반감.

출처
면책조항: 상기 내용은 작자의 개인적인 의견입니다. 따라서 이는 Followin의 입장과 무관하며 Followin과 관련된 어떠한 투자 제안도 구성하지 않습니다.
라이크
즐겨찾기에 추가
코멘트