
저자: 맥스 웡, IOSG 벤처스
2025년 지난 몇 달 동안 온체인 TCG(트레이딩 카드 게임) 시장이 큰 주목을 받았습니다. 2019년 이후 TCG 시장 전반의 인지도가 급격히 상승했지만, TCG가 50년 이상 존재해 왔고 그 생태계가 운동화/시계 시장과 맞먹을 정도로 매우 성숙했다는 사실은 잘 알려져 있지 않습니다. 이 글에서는 TCG 시장의 최신 동향, 업계 내 주요 투자자 및 그들의 규모를 살펴보고, 당사의 내부 운영에 대한 전망과 투자 논리를 제시하고자 합니다.
핵심 요약/핵심 내용;
TCG는 일시적인 유행이 아니라 진정한 자산군입니다.
글로벌 트레이딩 카드 게임(TCG ) 시장은 이미 80억~100억 달러 규모로, 운동화 시장과 비슷하지만 시계 시장보다는 작습니다. 연평균 성장률은 약 8%이며, 포켓몬, 매직 더 개더링, 유희왕처럼 25년 이상의 문화적 역사를 자랑합니다.
오프체인 TCG 시장 구조는 왜곡되어 있고 회색 시장에 의해 좌우됩니다.
공급 흐름은 출판사 → 유통사 → 대형/기존 소매점 → 암시장 → 소매로 이어집니다. 진정한 수집가들은 권장소비자가격(MSRP)을 거의 이용하지 않으며, 거래량과 가격 결정의 약 50% 이상이 암시장에서 이루어지기 때문에 미개봉 카드와 낱개 카드의 가격이 지속적으로 상승하는 요인입니다.
토공 작업은 곡괭이와 삽을 많이 사용하는 거대하고 집중적인 사업입니다.
- 월 150만 개, 연간 1,800만 개, 개당 약 40달러에 판매되는 이 산업은 연간 약 7억 2천만 달러 규모이며, PSA는 이 시장에서 약 77%의 점유율을 차지하고 있습니다.
- 등급 평가 물량의 약 65%는 트레이딩 카드(TCG)이며, 슬래브는 카드를 거래 가능한 "자산"으로 바꾸는 금융화 계층입니다.
밀봉 패키지/제품은 시장 규모 면에서 가챠를 압도합니다.
- 포켓몬만 놓고 보면, 카드 약 100억 장 → 연간 약 10억 팩 판매, 평균 가격 약 15달러 → 미개봉 팩 판매액 약 150억 달러 vs 가챠 판매액 약 8000억 달러. 가챠는 CT에서 큰 비중을 차지하지만, 진정한 경제적 동력은 미개봉 팩에 있다.
- 타겟은 가챠 게임 중독자보다 훨씬 더 충성도가 높고 오랫동안 게임을 즐기는 열성 팬/TCG 수집가입니다.
열성적인 팬/TCG 수집가(rip.fun의 주요 소비층)는 디지털 구매를 기꺼이 받아들이고 막대한 소비력을 갖고 있습니다.
- 금전적 가치가 없는 디지털 포켓몬 포켓 팩에 13억 달러가 지출되었습니다.
- 립펀(rip.fun)이 해결한 심각한 신뢰 문제에도 불구하고, 사용자들이 스트리머가 생방송으로 개봉하는 팩을 구매하는 방식으로 30억 달러 규모의 상품 거래가 이루어지고 있습니다.
가챠 업계의 거물들(Collector Crypt, Beezie)의 직접적인 발언을 보면, 그들은 미개봉 상품이나 라이브 립 시장에 진출할 의향이 없는 것으로 나타납니다.
기회: 단순한 카지노 건설이 아닌, 인프라 구축. 가장 큰 성장 잠재력은 다음과 같습니다.
- 접근 레일 (공정한 온체인 할당, 부분적인 박스 소유권, 권장 소비자가에 가까운 가격으로 실시간 리핑 가능)
- 유동성 관리 시스템 (볼팅, 토큰화, 슬래브/실드용 MM/AMM 레이어) 및
- 파생상품/신용 (지수, 옵션, TCG 담보 대출).
온체인 TCG는 크게 네 가지 주요 분야로 나뉩니다.
- 가챠 플랫폼 (Courtyard, Collector Crypt, Phygitals)은 중고 시장에서 판매되는 카드 팩을 기반으로 만들어지는 비공식 TCG 팩입니다. 주요 3개 플랫폼은 이미 연간 약 7억 5천만 달러에서 8억 2천만 달러의 총 상품 거래액(GMV)을 기록하고 있으며, 순이익률은 약 10%에 달합니다. 이 시장은 팬보다는 도박꾼이 80/20의 비율로 편중되어 있습니다.
- 디지털화된 밀봉/실시간 개봉 플랫폼 - 공식 SKU(팩, ETB, 박스) 보관 및 개봉 기능과 카드 관리 및 등급 평가 기능을 제공하여 열성적인 팬/수집가를 위한 서비스를 제공합니다. 운영 부담이 크지만 평균 고객당 수익(ARPU)과 고객 유지율이 훨씬 높습니다.
- 머니 마켓 — 토큰화된 슬래브/씰드 토큰을 담보로 사용하여 수집가/상점들이 판매하는 대신 빌릴 수 있도록 합니다. PocketDex는 대출 시스템에 연결하기에 적합한 "포트폴리오 + 위험 관리 UI"입니다.
- Perp 시장 — TCG 지수/세트에 대한 합성 노출. Trove 가 대표적인 예로, 헤지 및 투기를 위해 포켓몬 지수와 CS2 스킨에 대한 Perp를 제공합니다.
배경 및 소개
먼저, TCG란 무엇일까요? TCG(트레이딩 카드 게임)는 수집형 카드 게임의 일종으로, 플레이어들은 자신만의 덱을 구성하고 커스터마이징하여 다른 플레이어들과 경쟁합니다. 플레이어는 무작위로 구성된 부스터 팩을 구매하거나 다른 플레이어와 카드를 교환하여 새로운 카드를 얻습니다. 하지만 경쟁 게임이라는 점 외에도, TCG 카드는 한정된 수량으로 제작되기 때문에 마치 예술 작품처럼 수집품으로서의 가치를 지닙니다.
인기 있는 트레이딩 카드 게임으로는 다음과 같은 것들이 있습니다.
포켓몬 TCG — 1996년 설립
유희왕 트레이딩 카드 게임 — 1996년 설립
매직 더 개더링 — 1993년 설립
TCG 시장 규모에 대한 맥락을 설명하자면, TCG는 시장에 있는 다른 인기 수집품들과 함께 고려했을 때, 시장 규모가 주요 카테고리들과 상당히 유사합니다.
현재 대부분의 보고서에 따르면 연간 TCG 시장 규모는 약 80억 달러에서 100억 달러 사이이며, 연평균 성장률(CAGR)은 7.8%로 추산됩니다.
TCG 시장 구조 및 현황
현재 트레이딩 카드 게임(TCG) 시장은 오프체인 TCG 경험과 온체인/디지털화된 TCG 경험으로 나눌 수 있으며, 각각 다른 플레이어들이 활동하고 있습니다. 오프체인 시장이 훨씬 더 확고하게 자리 잡고 있는 것은 분명하지만, 온체인/디지털화된 TCG 환경 또한 인기가 급격히 증가하고 있습니다. 전반적으로 TCG 시장은 거의 모든 부문에서 사상 최고치를 경신하고 있습니다.
오프체인
하향식 관점:
- TCG 퍼블리셔/제작사
- 유통업체
- 판매처: 공식 TCG 소매점; 중고 시장 판매점
- 암표상/비공식 시장
- 소매
- 등급 평가 회사
현재 유통 과정은 대략 다음과 같습니다. TCG 퍼블리셔/제조업체는 공식 팩과 미개봉 제품을 생산하여 유통업체에 공급합니다. 유통업체는 이를 월마트, 타겟 등의 공식 TCG 소매점이나 소규모 개인 매장에 배분합니다. 그러나 이러한 제품의 엄청난 수요와 인기로 인해, 되팔이들이 제품을 대량으로 구매하여 진정한 수집가나 소매점에 높은 가격으로 되파는 현상이 발생합니다.
매장 <> 유통업체 관계
상점과 유통업체 간의 관계에 대해 말씀드리자면, 수요가 엄청나게 높기 때문에 신규 개별 상점이 유통업체로부터 의미 있는 물량을 배정받는 것은 매우 어렵습니다. 대부분의 제품은 Target/Walmart와 같은 대형 업체나 오랜 역사와 좋은 관계를 가진 상점으로 가며, 소규모 자영업체에는 극소량의 제품만 돌아갑니다. 결과적으로 많은 소규모 상점들은 유통업체로부터 더 나은 물량 배정을 받는 대형 업체에서 제품을 구매합니다.
- A 매장은 유통업체로부터 매달 5,000팩씩 배정받습니다.
- B 상점에는 100개가 있습니다.
- A 매장은 유통업체로부터 권장소비자가격으로 5000팩을 구매합니다.
- B 매장은 A 매장으로부터 2,500팩을 권장소비자가격보다 15% 이상 할인된 가격으로 구매합니다.
- B 상점은 암표상/소매업자에게 권장소비자가격의 50%에 판매합니다.
또한, 상점 유형을 구분하는 것이 중요합니다. 월마트나 타겟처럼 권장소비자가격(MSRP)으로 시장에 판매하는 대형 매장이 있는 반면, 위에서 언급한 A 상점과 B 상점처럼 유통업체로부터 물량을 할당받아 10~50%의 마진을 붙여 시장에 판매하는 개별 브랜드 매장도 있습니다. 일반적으로 진정한 소매 수집가들이 타겟이나 월마트에서 미개봉 제품을 직접 구하는 것은 거의 불가능하며, 대개 이러한 소규모 개인 상점을 이용하거나 아예 간접거래를 통해 제품을 구해야 합니다.
회색 시장
암시장은 트레이딩 카드 시장 전체의 50%를 차지하며, 일부 추산에 따르면 주류 시장보다 더 많은 거래량을 기록하기도 합니다. 이 암시장은 주로 되팔이, 이베이 판매자, Whatnot/라이브 브레이커, 페이스북/디스코드 판매자, 그리고 공식 판매처와 실제 수집가 사이에 존재하는 비공식 텔레그램/인스타그램 네트워크 등으로 구성됩니다.
암시장 참여자들은 유통업체로부터 제품을 공급받는 대신 일반적으로 다음과 같은 경로로 제품을 조달합니다.
- 대형 소매점 이용 (타겟/월마트 재입고 현장 방문, 여러 매장 순회 등)
- 할당된 상품을 판매하는 상점 A처럼, 할당량의 일부를 마진을 붙여 되파는 상점들이 있습니다.
- 급전이 필요한 수집가/매장들을 위한 재고 정리 세일 입니다. 할인 판매도 환영합니다.
그런 다음 회색 시장 참여자들은 여러 가지 방식으로 제품을 재포장하고 재판매합니다.
- 미개봉 케이스/ETB/부스터 박스를 프리미엄 가격에 되팔아요.
- Whatnot 같은 곳에서 하는 단기 휴식(전체 박스 대신 슬롯을 구매하는 방식인데, 종종 상당한 가격 인상이 따른다)
- eBay/TCG 플레이어에서 싱글 카드를 등급별로 분류하여 되팔거나, 대형 판매업체에 위탁 판매하는 방식
- 가챠 큐레이터
정식 소매 유통 채널이 권장 소비자 가격(MSRP)에 맞춰 제품을 안정적으로 확보할 수 없기 때문에, 실제 가격 결정은 암시장에서 이루어집니다. 유통업체와 대형 소매점은 명목상 MSRP로 판매하지만, 대부분의 경제적 이익은 소매 수집가로부터 2차 시장 프리미엄을 챙기는 중간상들에게 돌아갑니다. 이는 인기 상품의 경우, 실질적인 가격이 포켓몬 공식 MSRP가 아닌 암시장 거래 가격에 의해 결정된다는 것을 의미합니다. 결과적으로, 이는 전체 TCG 산업에 엄청난 가격 상승 압력을 초래하고 있습니다.
포켓몬 시장 지수
- 3개월 만에 21.3% 상승
- 1년 반 만에 약 250% 상승
채점
등급 평가 회사는 전체 오프체인 TCG 스택의 최상단에 위치합니다. 이들은 밀봉된 제품이나 유통업체 할당량을 직접 다루는 경우는 드물고, 대신 상점, 브레이커, 수집가로부터 가공되지 않은 싱글 카드를 받아 표준화된 상태 등급으로 슬래브 형태로 변환합니다.
주요 등급 분류 업체는 다음과 같습니다.
- 프로 스포츠 인증기
- 인증된 보증 회사
- 스포츠카드 개런티 회사
- 베켓 등급 평가 서비스
카드는 1부터 10까지의 등급으로 나뉘며, 10은 최상급 상태를 나타냅니다. 등급은 카드의 가치에 큰 영향을 미칩니다. 예를 들어, 등급이 매겨지지 않은 100달러짜리 카드라도 PSA 10 등급을 받으면 2,000달러의 가치를 가질 수 있습니다. 따라서 대다수의 수집가와 리퍼들은 가치가 높은 카드를 감정받기 위해 감정 의뢰를 합니다.
여기서는 주요 5대 카드 감정 회사가 매달 감정한 카드 수를 확인할 수 있습니다. 2021년 이후 월평균 감정 건수는 현재까지 꾸준히 증가해 왔으며, 수치상으로는 두 배 이상 증가했습니다.
- 월 약 150만 개 품목
- 연간 약 1,800만 개 품목 (성장률 미포함)
- 품목당 약 40달러
이 산업은 연간 7억 2천만 달러 규모이며, 4개 회사가 지배하고 있고 , 등급 평가 물량의 65% 이상을 TCG가 단독으로 담당하고 있습니다.
시장 점유율 분석에 따르면 PSA가 확실한 선두주자입니다.
- PSA: 약 77.5%
- CGC: 약 11.1%
- SGC: 약 8.8%
- 베켓: 약 2.7%
온체인 + 디지털화된 TCG
이제 온체인 및 디지털화된 TCG 환경으로 넘어가면 다음과 같이 분류할 수 있습니다.
- 가챠 플랫폼
- 밀봉 제품/실시간 개봉 및 카드 관리 플랫폼
- 머니마켓
- 퍼프 마켓
가챠 플랫폼
암호화폐와 밀접한 관련이 있는 가챠 플랫폼이 CT의 주요 관심사였던 것은 분명합니다. 그렇다면 가챠 게임이란 무엇일까요?
일반적으로 가챠 기계는 Courtyard, Beezie 등의 제3자가 선별한 비공식 상품입니다. 가챠 플랫폼은 중고 시장에서 카드를 선별하여 구매하고, 이를 기반으로 비공식 팩을 구성합니다.
하지만 본질적으로 가챠는 정해진 가격에 무작위로 아이템을 얻는 방식입니다. 이 용어는 일본의 캡슐 장난감 자판기에서 유래했는데, 동전을 넣고 손잡이를 돌리면 정해진 풀에서 무작위로 장난감이 나옵니다. 트레이딩 카드 게임(TCG)의 경우, 플랫폼에서 "스핀"을 구매하면 등급이 매겨진 카드가 무작위로 나옵니다.
- 고정된 금액(예: "당기기"당 3달러)을 지불합니다.
- 미리 정해진 카드 풀에서 한 장 이상의 카드를 뽑게 됩니다.
- 해당 풀에는 희귀도 등급과 확률(일반/희귀/초희귀)이 다릅니다.
- 이 게임 경제 전체는 특정 희귀 아이템을 쫓거나 여러 번 리롤하는 것을 중심으로 구축되어 있습니다.
따라서 가챠 플랫폼에서 스핀당 가격을 책정하는 방식은 기대값(EV) 메커니즘을 기반으로 합니다.
- 항목 i = 1 … n
- 드롭 확률 파이 (합이 1)
- 중고 시장 적정가치 Vi (수수료를 제외하고 실제로 판매할 수 있는 가격)
- 가격/플랫폼 요금(건당 ) P
그렇다면 한 번 당겼을 때 사용자가 기대하는 값은 다음과 같습니다.
EVuser=∑pi⋅Vi
따라서 플랫폼의 궁극적인 목표는 다음과 같습니다.
P>EVuser
그리고 집 가장자리
주택 에지 = P−EVuser
이는 사실상 플랫폼의 건당 마진입니다.
- 추격 카드/강력한 공격 카드가 기대값의 대부분을 차지합니다.
- 일반/희귀 아이템은 EV가 거의 0에 가깝습니다.
- 팩당 소매 가격은 내용물의 확률 가중 재판매 가치보다 높게 책정됩니다.
Beezie / Collector Crypt로부터 받은 몇 가지 정보입니다(원문 그대로).
"대부분의 가챠 플랫폼에서 순이익률은 가챠 기계 총 지출액의 약 10%에 불과합니다. 그 이유는 일반적으로 재고를 처분하려는 암시장 상점에서 카드/슬랩을 시가의 90% 가격으로 대량 구매한 후, 이를 가챠 기계에 사용하기 때문입니다."
흐름에 관하여
소비자:
- 플레이어들이 USDC/암호화폐를 입금합니다
- 원하는 가챠 팩을 선택하고 구매하세요.
- 받은 카드를 플랫폼에 되팔아 90%의 MP를 받거나 실물 카드로 교환하세요.
- 카드를 사용하시면 실물 카드를 받으실 수 있습니다.
플랫폼:
- 암시장 판매자나 온라인 마켓플레이스에서 카드를 대량으로 구매하여 할인을 받습니다.
- EV를 기준으로 큐레이팅된 가챠 팩과 피규어 가격 팩
- 소비자로부터 카드를 다시 구매하거나, 실물 카드로 교환된 경우 소비자에게 발송합니다.
- 반복하다
그렇다면 가챠 플랫폼에 실제로 중요한 것은 무엇일까요?
- 시장 가격보다 저렴하게 등급이 매겨진 카드를 꾸준히 공급받을 수 있다는 장점이 있습니다.
- 사람들이 여전히 즐기고 싶어하는 +EV 가챠 시스템을 구성할 수 있습니다.
일반적으로 해당 분야의 주요 업체들은 다음과 같이 분류할 수 있습니다.
코트야드닷컴 :
사용자 수: 약 25만 명
플랫폼 총 지출액(연초 대비): 약 5억 3,650만 달러
연간 총수입: 약 5,360만 달러
컬렉터 크립트(카드):
사용자 수: 약 1만 명
플랫폼 총 지출액(연초 대비): 약 1억 5천만 달러
총수입: 약 2,100만 달러
피지털:
사용자 수: 약 2만 명
플랫폼 총 지출액(연초 대비): 약 6,100만 달러
연간 총수입: 약 610만 달러
그 결과, 주요 3개 업체의 가챠 산업 총 지출액은 7억 4,750만 달러에 달하며, 이는 지난 10년간 업계의 핵심이었던 등급 카드 시장의 규모를 이미 넘어섰습니다.
일반적으로 지난 한 해 동안 전체 가챠 산업의 거래량 분포 및 성장률은 다음과 같습니다.

밀봉 제품/실시간 개봉 및 수집가 카드 관리 플랫폼
최근 온체인 TCG 분야에서 새롭게 떠오르는 분야는 실드팩/라이브 립 및 카드 관리 플랫폼입니다. 그렇다면 실드팩/라이브 립은 가챠와 어떻게 다를까요?
일반적으로, 제3자가 제작하는 비공식 제품인 가챠 기계와 달리, 밀봉 제품은 퍼블리셔(포켓몬, 매직 더 개더링 등)에서 공식적으로 인쇄한 제품입니다. 밀봉 제품은 대개 수량이 한정되어 있으며, 포켓몬의 경우 일반적으로 다음과 같은 표준 구성으로 제공됩니다.
- 개별 팩 (팩당 10장)
- 부스터 박스 (36팩)
- 엘리트 트레이너 박스
- 깡통
- 상자
따라서, 밀봉 팩/실시간 개봉 플랫폼은 가챠처럼 인위적으로 만들어진 상품 풀이 아닌, 공식 TCG 제품을 판매합니다. 밀봉 팩이나 부스터 박스를 구매하는 것은 (원칙적으로) 포켓몬이나 매직 더 개더링이 설계한 원래 공장 구성과 당첨 확률을 그대로 누리는 것을 의미합니다. 플랫폼의 역할은 이러한 밀봉 제품을 확보하고 보관하며, 구매자와 연결해 주고, 요청에 따라 개봉하는 것이지, 그 안에 들어있는 카드들을 자체적으로 만든 가챠 풀로 재구성하는 것이 아닙니다.
더 나아가, 밀봉 제품/라이브 립 제품이 왜 하드코어 팬들에게 더 많이 제공되는 걸까요?
- 밀봉 제품은 대개 수량이 한정적이며 특정 생산 날짜의 특정 시리즈에만 해당됩니다.
- 수집가와 팬들은 특정 시리즈의 카드를 모으기 때문에 밀봉된 제품만 개봉하려고 합니다.
- 수집가/팬들은 미개봉 카드를 직접 감정받고 싶어하며, 미개봉 카드를 얻으려면 밀봉된 팩을 개봉해야 합니다.
흐름 속에서
소비자:
- 플레이어들이 USDC/암호화폐를 입금합니다
- 개봉하고 싶은 공식 밀봉 패키지를 선택하세요.
- 플랫폼에서 팩을 개봉하고 생중계를 시청하세요.
- 받은 카드를 플랫폼에 90% MP로 되팔거나, 실물 카드로 교환하거나, 플랫폼에 등급 심사를 위해 발송해달라고 요청할 수 있습니다.
- 카드를 사용하시면 실물 카드를 받으실 수 있습니다 / 등급 결과가 나올 때까지 기다려 주세요
플랫폼:
- 공식 제품 패키지를 유통업체 또는 유통업체로부터 대량으로 공급받는 다른 매장에서 직접 구매하세요.
- 일정 마진(10%~50%)을 적용한 리스트 팩
- 실물 팩을 개봉하고, 카드를 저장하고 관리하세요.
- 소비자로부터 미사용 상태의 카드를 매입하여, 실물로 교환된 경우 소비자에게 다시 보내거나, 등급 평가를 위해 보내줍니다.
- 반복하다
그렇다면 밀폐형 제품/라이브 리핑 플랫폼에서 실제로 중요한 것은 무엇일까요?
- 안정적인 유통망을 확보하여 권장소비자가격(MSRP)에 밀봉된 제품을 공급받거나, 할당량을 제공받을 수 있는 판매점 네트워크를 보유하는 것이 중요합니다.
- 실제 포장 개봉 과정을 관리하고 해당 포장이 정품임을 입증할 수 있는 창고/인프라 구축
- 밀봉된 제품을 합리적인 가격에 제공하여 소비자와 팬들이 구매하도록 유도합니다.
일반적으로 이러한 미개봉 상품/실시간 개봉 플랫폼의 운영 비용은 가챠 플랫폼보다 훨씬 높습니다. 가챠 플랫폼 역시 카드를 관리하고 보관해야 하지만, 공식 팩을 조달하고(이는 엄청난 용량 제약 요인입니다), 실제로 팩을 개봉하고, 카드를 스캔하고, 고객이 등급 평가를 의뢰하도록 돕는 등의 작업을 직접 처리할 필요는 없습니다. 이러한 작업에는 실행 비용과 창고 비용 등 막대한 운영 비용이 수반됩니다.
Beezie와 Collector Crypt의 말을 그대로 인용하자면 다음과 같습니다.
양측 모두 생고기 시장과 밀봉 제품 시장 진출에 관심을 보이지 않고 있습니다.
그들에게 아주 구체적으로 물어봤는데, 그들은 아니라고 했습니다.
모두 또는
그 공간에 대해 아는 것이 많지 않았습니다.
운영 부담이 너무 크다고 생각하고, 인프라 구축 방법을 잘 모릅니다.
유통업체와의 관계가 없습니다.
그들은 기존 밀봉팩 방식보다는 포켓몬 TCG 이외의 제품들을 중심으로 가챠 시스템을 대폭 개발하고 있습니다. 하지만 이는 해당 시장에 효과적으로 진입할 수 있는 업체들이 막대한 진입 장벽을 확보하고 시장을 쉽게 장악할 수 있다는 것을 의미하기도 합니다.
요약하자면, 주요 차별점은 다음과 같습니다.

Cardmint의 John이 전하는 통찰력
그는 Courtyard, Beezie 등을 비롯한 여러 회사에 등급별 슬래브를 공급하는 최대 규모의 구매업체이자 공급업체 중 하나이며, 매달 수백만 달러 상당의 물량을 거래합니다. (전 Chainlink 엔지니어)
온체인 TCG의 도박꾼/팬 분배 비율은 80/20입니다.
하지만 팬의 수는 적더라도 도박꾼보다 훨씬 더 충성도가 높고, 막대한 소비력을 가지고 있습니다.
소비자 선호도 및 밀봉 제품 수요
소비자들이 가챠와 밀봉 상품/라이브 립을 선호하는지에 대해서도 짚어볼 필요가 있습니다. 가챠 상품은 카드 자체의 가치보다는 등급이 매겨진 카드의 가치에 더 관심 있는 도박꾼이나 웹3 게임 애호가들을 겨냥하는 반면, 밀봉 상품이나 라이브 립을 구매하는 소비자들은 특정 TCG 시리즈의 열렬한 팬들입니다. 객관적으로 가챠에 대한 수요는 분명히 존재하므로, 여기서 핵심 질문은 밀봉 상품에 대한 수요가 있는지, 그리고 핵심 TCG 팬층이 가챠 구매에 필요한 구매력과 의지를 갖고 있는지입니다.
주요 데이터 포인트:
포켓몬 포켓 은 포켓몬 공식 앱으로, 포켓몬 트레이딩 카드 게임(TCG)의 캐주얼 디지털 버전입니다. 플레이어는 디지털 방식으로 팩을 개봉하기 위해 돈을 지불하지만, 카드 자체에는 금전적 가치가 없으며 실물 카드로 교환할 수도 없습니다. 단지 기념품으로 간직할 수 있습니다.
- 첫해에 13억 달러
- 1800만 팩 개봉
게다가 Whatnot은 이미 수십억 달러의 총 상품 거래액(GMV)을 기록하고 있습니다. Whatnot에서는 포켓몬 팬들이 스트리머에게 비용을 지불하고 라이브로 팩을 개봉한 후, 스트리머로부터 카드를 배송받습니다.
- 2024년 총 상품 거래액 30억 달러
- 2025년 총 상품 거래액 60억 달러 (예상)
게다가 Whatnot은 심각한 신뢰도 문제를 안고 있습니다. Whatnot의 판매자들은 카드를 훔치거나, 팩 무게를 재거나, 배송 전에 카드를 바꿔치기하는 경우가 빈번합니다. 그럼에도 불구하고 TCG 팬들은 미개봉 상품을 얻기 위해 Whatnot 플랫폼에 기꺼이 많은 돈을 지불합니다.
이 두 가지 모두 객관적으로 볼 때 열성적인 TCG 팬들이 단순히 손으로 팩을 뜯는 물리적인 경험을 포기하고 디지털 방식으로 전환할 의향이 있을 뿐만 아니라, 이러한 소비층의 구매력과 게임에 대한 팬들의 헌신을 보여준다는 것을 입증합니다. 포켓몬 포켓 팩은 사실상 금전적 가치가 전혀 없지만, 이 핵심 팬층은 여전히 그것을 뜯고 있습니다.
따라서, 온라인 라이브 립/밀봉 팩 측면에서 보면, 이는 본질적으로 열성 팬들에게 훨씬 더 유리한 방식입니다. 하지만 이러한 열성 팬들은 막대한 소비력을 가지고 있으며 디지털화된 경험에 기꺼이 적응할 의향이 있습니다. 열성적인 TCG 팬들은 디지털이든 실물이든 상관없이 밀봉 제품에 대한 수요가 매우 높다는 것이 분명합니다.
시장 측면에서 보면, 엄청난 수요 촉진 요인들도 목격되고 있습니다.
포켓몬 TCG 카드는 소매점에서 순식간에 매진되며, 월마트, 타겟 등의 소매업체는 종종 1인당 구매 수량을 제한해야 합니다.
가챠 게임과 밀봉 상품 시장 규모 비교
TCG 시장은 포켓몬에만 국한된 것은 아니지만, 대부분의 가챠 플랫폼은 포켓몬 가챠만 제공합니다. 따라서 공정한 비교를 위해 포켓몬 TCG만을 고려하겠습니다.
밀봉 제품
- 포켓몬 TCG는 2024년에 100억 장의 카드를 발행했습니다.
- 약 5천만 명의 플레이어/구매자가 있을 것으로 추정됩니다.
- 팩당 카드 10장 → 연간 10억 2천만 팩
- 팩당 약 15달러 (정가와 암시장 가격이 혼합된 가격)
밀봉 포장 제품 판매 연간 약 150억 달러
가챠
빅3 업체가 업계를 장악하고 있으며 시장 점유율 90%를 차지하고 있습니다.


연간 가챠 판매액은 약 7억 4,750만 달러입니다. 다른 업체들을 포함하여 약 10% 정도 증가한다면, 가챠 산업 규모는 8억 2,250만 달러에 달할 것입니다.
밀봉 상품 산업은 온체인 가챠 산업보다 훨씬 규모가 큽니다.
머니 마켓
온체인 TCG 분야에서 머니 마켓은 이제 막 탐색되기 시작한 개념이지만, 카드가 제대로 디지털화되고 안전하게 보관되면 논리적으로 다음 단계로 자리 잡을 것입니다. 핵심 아이디어는 간단합니다. 슬랩과 밀봉된 제품을 담보로 활용하여 수집가와 상점이 유동성이 필요할 때마다 카드를 팔아야 하는 대신, 보유 컬렉션을 담보로 대출을 받을 수 있도록 하는 것입니다.
온체인 TCG 머니 마켓에서는 토큰화된 TCG 자산(슬래브 또는 실드를 나타내는 볼트 NFT/ERC-1155)을 대출 프로토콜에 예치하고, 사용자는 이를 담보로 USDC 또는 기타 유동 자산을 빌릴 수 있습니다. 이를 위해서는 다음이 필요합니다.
(i) 견고한 최저/지수 가격 책정
(ii) 재인쇄 위험 및 인구 보고 충격을 고려한 보수적인 LTV
(iii) 청산인이 담보물을 실제로 처분할 수 있을 만큼 충분한 2차 유동성
이러한 맥락에서 PocketDex와 같은 제품이 자연스럽게 자리 잡게 됩니다. PocketDex 유형의 제품은 이미 포켓몬/TCG 수집가들을 위한 카드 데이터베이스 및 포트폴리오 추적기 역할을 하며, 카드 정보, 가격, 사용자 컬렉션을 한 곳에 통합하여 제공합니다. 여기에 온체인 금고 및 대출 기능을 결합하면 PocketDex는 효과적으로 머니 마켓을 위한 카드 정보 검색 및 위험 관리 UI가 될 수 있습니다.
- 사용자는 토큰화된 컬렉션, 실시간 표시, 제안된 대출 가능 금액을 확인할 수 있습니다.
- 한 번의 클릭으로 특정 금액대/세트에 대한 신용 한도를 개설할 수 있는 대출 프로토콜로 연결됩니다.
- 상환, 건강 상태, 청산 경고 등의 정보는 모두 채무자들이 매일 사용하는 "채권 추심 앱"에서 확인할 수 있습니다.
수집가들에게는 이것이 소장품에 대한 마진처럼 느껴집니다. 상점과 해체업체 입장에서는 금고에 보관된 재고를 기반으로 하는 창고형 판매 라인처럼 작용하여 현금 흐름을 원활하게 하고 희귀 아이템을 헐값에 팔지 않고도 운영 규모를 확장할 수 있게 해줍니다.
Perp Markets
퍼프 마켓은 사람들이 실물 카드를 전혀 만지지 않고도 레버리지를 활용하여 TCG 가격에 대한 순수 합성 노출을 롱/숏 포지션으로 거래할 수 있도록 함으로써 이러한 개념을 한 단계 더 발전시켰습니다. 예를 들어, 이볼빙 스카이즈 박스를 구매하여 보관하는 대신 "EVSK 박스 인덱스 퍼프"를 롱 포지션으로 거래하거나, 거대한 리자몽 포트폴리오를 구축하는 대신 "리자몽 PSA-10 인덱스 퍼프"를 거래할 수 있습니다.
트로브(Trove) 는 이 분야에서 가장 명확한 실제 사례입니다. 트로브는 포켓몬 카드 인덱스와 CS2 스킨을 시작으로 수집품에 특화된 탈중앙화 무기한 선물 거래소이며, 최대 약 5배의 레버리지를 제공합니다. 트로브는 주요 시장의 가격 데이터를 수집하고, 온체인 인덱스(예: 포켓몬 카드 인덱스, 리자몽 PSA-10 벤치마크)를 구축하여 사용자가 무기한 선물 거래를 통해 해당 인덱스를 매수 또는 매도할 수 있도록 합니다. 실제로 다음과 같습니다.
- 수집가와 상점들이 실물/보관 재고의 하락 위험을 헤지할 수 있는 방법을 제공합니다 (종이 재고가 많을 때 트로브 재고를 적게 보유하는 방식).
- 거래자들이 등급 평가, 배송 또는 보관에 신경 쓰지 않고도 세트, 시대 또는 전반적인 포켓몬 시장에 대한 의견을 표현할 수 있도록 합니다.
- 실물 현물, 토큰화된 현물(Courtyard/Collector Crypt/Phygitals) 및 파생상품 간의 차익거래 루프를 생성합니다.
여기서 정말 중요한 것은 인덱스 구성과 데이터 품질입니다. Trove(및 유사 플랫폼)가 TCG의 표준 가격 책정 및 헤지 플랫폼으로 자리 잡을 수 있다면, 범죄자들은 유동성이 낮은 수집품인 카드를 거래 가능한 거시적 자산으로 전환할 수 있습니다. 여기에 머니 마켓을 결합하면 보유 → 차입 → 헤지 → 투기까지 모든 과정을 온체인에서 처리할 수 있게 되며, Trove는 볼트, 가챠 플랫폼, 실드/라이브립 시스템 위에 구축된 파생상품 레이어 역할을 하게 됩니다.
논제 및 관점
전반적으로 오프체인 TCG에 대한 엄청난 수요 동력이 존재하며, 이는 온체인 TCG 환경을 조성하기 시작했다는 것이 분명합니다. 대부분의 관점에서 암호화폐는 전통적인 금융 환경에서 발생하는 어려움을 해소하고 금융 기술의 영역을 확장할 수 있는 새로운 기회를 제공하는 데 가치를 두고 있습니다. 오프체인 TCG와 온체인 TCG의 관계 또한 이러한 맥락에서 유사한데, 온체인 TCG는 소비자와 TCG 팬들이 겪는 불편함을 줄이고 더 다양한 활용 사례, 기회, 그리고 취미 활동에 대한 접근성을 제공하는 역할을 합니다.
또한 이 시장은 앞으로도 지속될 것이며, 가치 창출 가능성이 높고 기회가 무르익은 시장이라는 결론을 내릴 수 있습니다. 트레이딩 카드 게임(TCG)은 단순히 새로운 취미나 시장이 아니라, 지난 25년간 등장 이후 꾸준히 인기를 얻어 왔으며, 카드와 수집품들은 미술품이나 NFT처럼 귀중한 자산으로 자리 잡았습니다.
매직 더 개더링, 블랙 로터스 - PSA 10 등급: 300만 달러에 판매
포켓몬스터, 피카츄 일러스트레이터 - PSA 10 등급: 525만 달러에 판매
그렇긴 하지만, 여러 가지 흥미로운 관점이 있는 것 같습니다.
- 소매업의 공급과 수요 문제를 해결해주는 제품
현재 소매 수요는 심각하게 공급 부족 상태입니다. 대형 유통업체들은 대부분의 물량을 거액 구매자(고래)와 인맥이 넓은 매장에 배분하고, 진정한 수집가들은 암시장으로 내몰려 높은 프리미엄을 지불할 수밖에 없습니다. 온체인 및 디지털화된 TCG 인프라는 이러한 문제를 직접적으로 해결할 수 있습니다. 이를 통해 소매업체들이 미개봉 상품이나 개봉 상품을 믿을 수 있고 공정하며 거의 정가에 가까운 가격으로 구매할 수 있는 경로를 확보할 수 있습니다.
제품 사용 방법 예시:
온체인 라이브 립 플랫폼은 수집가/팬이 약간의 프리미엄을 내고 온라인에서 직접 팩을 구매하고 립할 수 있으며, 원할 경우 실물 카드도 교환할 수 있는 플랫폼입니다.
- 소매업체가 타겟 매장에 진을 치고 영업할 필요성을 없애줍니다.
- 아니면 암표상에게 2~3배의 마진을 붙여서 사야 한다.
팩 또는 박스 공유 방식의 부분 소유권으로 , 소매 사용자가 감당할 수 없는 가격으로 전체 박스를 구매하는 대신 밀봉된 재고의 일부(예: 박스의 1/36)를 합리적인 가격으로 구매할 수 있습니다.
대규모 유통업체/대형 매장에서 제품을 소싱한 다음, 글로벌 소매업체를 위해 접근 권한을 더 작고 공정한 단위로 재구성하는 통합 플랫폼입니다 . 관계 중심적인 접근 방식이 아닙니다.
봉인된 제품을 위한 온체인 대기열/추첨/허용 목록 시스템 으로, 각 지갑에는 할당량이 제한되어 있고 당첨 확률이 투명하게 공개됩니다.
이러한 제품들이 포켓몬의 총 공급량을 반드시 바꾸는 것은 아니지만, 누가 실제로 포켓몬을 접할 수 있는지, 그리고 실질적인 가격은 얼마인지를 근본적으로 바꿀 수 있습니다.
2. TCG 시장의 전반적인 즉시 유동성을 높이는 플랫폼
대부분의 오프체인 트레이딩 카드(TCG) 가치는 실물 컬렉션, 개인 옷장에 보관된 카드 뭉치, 창고에 보관된 미개봉 케이스와 같이 느리고 마찰이 많은 형태로 묶여 있습니다. 판매하려면 보통 이베이(eBay)에 등록하고 수수료를 지불해야 하며 몇 주씩 기다려야 합니다. 온체인 카드 관리 및 보관 플랫폼은 이러한 문제를 즉각적이고 프로그래밍 가능한 유동성으로 바꿔줍니다.
핵심 전략은 다음과 같습니다: 물리적 저장소 → 토큰화 → DeFi와 유사한 플랫폼에 연결.
- 아이템을 물리적으로 이동시키지 않고도 24시간 언제든 거래하고 전송할 수 있도록 슬래브 보관 및 토큰화를 지원하는 플랫폼.
- 실시간 추출 솔루션을 사용하면 히트 상품을 사용자의 디지털 인벤토리에 즉시 추가하여 목록화, 경매 및 담보 설정에 활용할 수 있습니다.
- 수익률 기반 플랫폼은 다양한 마켓플레이스 사이에서 시장 조성자(MM) 역할을 하며, 인기 SKU(체이스 카드, 주요 슬랩, 플래그십 팩)의 양쪽 모두에서 거래할 수 있어 eBay 대비 스프레드를 줄이고 "경매 종료까지 10일을 기다리는" 대신 즉시 판매를 가능하게 합니다.
이렇게 하면 다음이 잠금 해제됩니다.
- 상점과 수집가 모두에게 더 빠른 회전율을 제공합니다.
- 파편화된 지역별 가격 책정 대신 글로벌 가격 발견 방식 도입
- TCG 자산을 다른 프로토콜(대출, AMM, 지수 등)로 구성할 수 있는 능력은 모든 것이 원자재 상태로 존재한다면 불가능합니다.
3. 온체인 TCG 시장을 기반으로 구축되고 파생상품을 허용하는 보조 상품
위의 마지막 요점과 연결해서 설명하자면, TCG 자산이 제대로 디지털화되면(NFT, 볼트 토큰, 가격 피드 등) 그 위에 파생상품과 구조화 상품을 구축하여 해당 자산들을 제대로 된 금융 기본 요소로 활용할 수 있습니다.
이 레이어가 어떤 모습일 수 있는지에 대한 예시는 다음과 같습니다.
무기한/선물 거래 대상:
- 최고 등급 카드 목록 (예: "포켓몬 슬랩 최고 등급 50개 목록")
- 특정 밀봉 제품 (예: 이볼빙 스카이즈 부스터 박스)
사용자가 특정 카드를 보유하지 않고도 세트의 변동성 이나 상승 가능성 에 베팅할 수 있도록 하는 옵션 또는 볼트 전략
슬래브/실드형 담보를 사용하는 머니 마켓 에서, 최저 가격 카드는 강력한 오라클과 청산자에 의해 위험 관리가 이루어집니다.
카드 출시, 재판 발행 위험, PSA 인기 상승률 등 을 예측하는 시장은 거래자들이 TCG 가격을 좌우하는 주요 요인에 대해 헤지하거나 투기할 수 있도록 해줍니다.
이러한 보조 상품들은 가챠나 라이브 립과 직접적으로 경쟁하는 것이 아니라, 그 위에 자리 잡고 있습니다. 가챠 및 실드/라이브 립 플랫폼은 주요 참여와 재고 관리를 담당하고, 파생상품과 머니마켓은 위험 전가, 레버리지, 헤징을 처리합니다. 이 모든 요소들이 결합되어 트레이딩 카드 게임(TCG)은 틈새 수집품 생태계에서 벗어나, 점차 제대로 된 다층적인 온체인 금융 시장과 유사한 형태로 변화하고 있습니다.

가챠부터 파생상품까지: 80억 달러 규모의 온체인 트레이딩 카드 게임(TCG) 투자 환경 분석은 IOSG Ventures 의 Medium에 처음 게시되었으며, 독자들이 해당 기사를 강조 표시하고 댓글을 달면서 지속적인 논의를 이어가고 있습니다.




