중국에서 웹3 스타트업이 성공할 수 있는 좋은 경로는 무엇일까요? (3부)

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본 논문은 2021년의 열풍에서 2022년의 급격한 청산에 이르기까지 중국 디지털 수집품 산업의 진화를 분석하며, 정책적 제약(금융화, 증권화, 거래 금지)이 명확하지만 문화 디지털화의 매개체이자 브랜드 멤버십 도구로서 여전히 정책에 부합하는 발전 가능성이 있음을 지적합니다. 또한, 지속 가능한 발전 경로는 투기적 논리에 의존하기보다는 콘텐츠 공급, 채널 협력, 장기 운영 역량에 기반하여 문화 관광, 지적 재산권, 브랜드 운영과 같은 실질적인 시나리오에 접목하는 데 있다고 강조합니다.

글쓴이: Portal Labs

기사 출처: 마스 파이낸스

디지털 수집품은 아마 모두에게 익숙할 것입니다. 21년 전 중국인들은 이를 NFT라고 불렀고, 21년이 지난 지금은 디지털 수집품이라고 부릅니다.

2021년 3월로 돌아가 보면, 비플의 디지털 아트 작품이 크리스티 경매에서 6,900만 달러라는 기록적인 가격에 팔리면서 전 세계 시장은 처음으로 NFT의 진정한 가치를 인식하게 되었고, 암호화폐 자산을 넘어 NFT에 대한 관심이 새롭게 집중되기 시작했습니다.

이러한 추세는 중국으로 빠르게 확산되었습니다. 2021년 하반기부터 주요 국내 기업들이 잇따라 시장에 진출했습니다. 텐센트의 "팬텀 코어"는 2021년 8월에 출시되었고, 앤트체인의 디지털 수집품 업무 도 2021년에 본격적으로 시작되어 "웨일 익스플로러"라는 브랜드를 구축했으며, JD.com의 "링시"는 2021년 말에 출시되었습니다. 이후 2022년 상반기에는 대량 중소 플랫폼들이 시장에 뛰어들어 산업 확장을 더욱 가속화했습니다. 업계 통계에 따르면 2022년 6월 기준 중국의 NFT/디지털 수집품 관련 플랫폼 수는 연초 대비 약 5배 증가하여 500개 이상의 플랫폼이 활발하게 운영되고 있습니다.

그러나 시장이 상승 동안 플랫폼 업계에서는 수축 조짐이 나타났습니다. 예를 들어, "NFT"라는 용어는 점차 "디지털 수집품"으로 대체되었고, 2차 거래와 금융화에 대한 논의는 의도적으로 축소되었습니다. 이러한 변화는 2022년 하반기에 더욱 두드러졌습니다. 텐센트의 팬텀 코어를 비롯한 주요 플랫폼들은 2022년 8월 디지털 수집품 발행을 중단하고 환불 절차를 시작하겠다고 발표하며 업계에 급격한 구조조정을 촉발했습니다. 2차 시장 프리미엄과 투기 정서 에 의존했던 대량 플랫폼들이 시장에서 철수했고, 디지털 수집품의 첫 번째 사이클은 약 2년 만에 열풍에서 수축으로의 전환을 완료했습니다.

오늘날 국내 디지털 수집품 시장을 되돌아보면, 이미 한 차례 성장기를 거친 후 또 한 차례의 구조조정기를 경험했습니다. "거래를 통해 이야기를 전달하는" 대다수의 모델은 지속 가능성이 부족하며, 존속할 여지가 매우 제한적이라는 것이 입증되었습니다. 따라서 이러한 유형의 시장은 사실상 막을 내린 것으로 보입니다.

그렇다면 포털랩스는 왜 디지털 컬렉션이 여전히 중국의 웹3 스타트업에게 좋은 사업 방향이라고 생각하는 걸까요? 계속 읽어보시면 그 이유를 알 수 있을 겁니다.

정책 여지는 여전히 남아 있습니다.

중국에서 디지털 수집품이 여전히 논의 대상이 되는 주된 이유는 정책적으로 이를 완전히 배제하지 않았기 때문입니다. 규제 당국이 실제로 억제하려는 것은 디지털 수집품을 가장한 금융 투기입니다. 다시 말해, 중국에서 디지털 수집품이 완전히 폐쇄된 분야는 아니며, 명확한 경계선만 설정되어 있는 것입니다.

이 경계는 매우 명확합니다. 금융화될 수도 없고, 증권화될 수도 없으며, 거래될 수도 없습니다.

2022년 이후 규제 당국은 NFT와 관련된 리스크 적 리스크 에 대해 반복적으로 경고해 왔습니다. 2022년 4월, 중국국가인터넷금융협회, 중국은행협회, 중국증권협회는 공동으로 NFT의 금융화 및 증권화에 명시적으로 반대하고 유통시장 투기 및 불법 자금 조달과 같은 리스크 에 대한 경계를 강조하는 성명을 발표했습니다. 이는 국내 디지털 수집품 산업에 있어 정책적 전환점이 될 뻔했습니다.

이러한 배경 속에서 "NFT"라는 용어 대신 "디지털 수집품"이라는 개념이 점차 더 현지화되고 규정을 준수하는 표현으로 자리 잡게 되었습니다. 플랫폼들은 더 이상 자산 거래 자체보다는 디지털 콘텐츠의 수집 가치와 문화적 특성을 강조하고 있습니다. 또한 많은 발행사들이 2차 유통을 적극적으로 지양하고, 가격 변동에 대한 우려를 줄이며, 대신 문화·창조 산업, 브랜딩, 문화 관광과 같은 안전한 분야에 디지털 수집품을 배치하기 시작했습니다.

정책 신호들을 살펴보면, 이러한 "탈금융화된 디지털 자산 형태"가 완전히 잠재력이 없는 것은 아닙니다. 오히려 디지털 수집품이 문화 확산, 저작권 확인, 브랜드 멤버십과 같은 애플리케이션에 통합될 때, 투자 대상이라기보다는 디지털 자격 증명 도구에 더 가까워집니다. 중국에서 대량 디지털 수집 프로젝트들이 계속해서 존재할 수 있는 이유는 바로 이러한 포지셔닝 변화를 성공적으로 이뤄냈기 때문입니다.

보다 현실적으로 말하자면, 중국은 디지털 문화 산업을 위한 정책 환경이 부족한 나라가 아닙니다. 문화 관광의 디지털화든 문화 소비의 고도화든, 규제가 장려해 온 방향은 항상 "콘텐츠 산업"과 "디지털 창의성"이었습니다. 디지털 수집품이 지속 가능한 웹3 기반 사업으로 자리 잡으려면 이러한 프레임 돌아가야 합니다.

따라서 중국에서 디지털 수집품이 성공할 수 있을지는 기술 자체보다는 어떤 전략을 선택하느냐에 달려 있습니다. 거래에 집중한다면 필연적으로 경쟁이 치열한 시장이 될 것이지만, 문화 콘텐츠와 브랜드 운영에 집중한다면 웹3 기술을 활용한 몇 안 되는 합법적이고 성공적인 진출 경로 중 하나가 될 수 있습니다.

업계의 구조조정이 완료되었습니다.

정책이 제약을 설정했다면, 시장 자체는 훨씬 더 가혹한 선별 과정을 거쳤습니다. 중국 디지털 수집품 시장의 첫 번째 성장기는 점진적인 냉각이 아니라 급격한 정리 과정을 거쳤습니다. 2021년부터 2022년까지 플랫폼 확장은 거의 폭발적이었지만, 이후의 축소 또한 마찬가지로 빨랐습니다. 2차 시장 프리미엄, 투기 정서 , 그리고 암시장 거래에 대량 의존하는 프로젝트들은 높은 규제 압력과 시장 침체의 복합적인 영향 속에서 설 자리가 거의 없었습니다.

2022년 이후 업계 구조는 상당한 변화를 겪었습니다. 발행이 투기와 같고 수집품이 자산으로 여겨지던 가장 혼잡했던 부분은 대부분 비워졌습니다. 남은 플랫폼과 프로젝트들은 보다 일관된 특징을 보입니다. 거래는 미약하지만 콘텐츠는 풍부하고, 자금은 취약하지만 운영은 활발합니다. 이들은 더 이상 해외 NFT 시장의 자유로운 유통 방식을 모방하려 하지 않고, 디지털 수집품을 디지털 문화 상품이자 브랜딩 도구로 융합하는 데 집중하고 있습니다.

이는 중요한 변화를 의미합니다. 중국 디지털 수집품 스타트업의 과제는 단순히 "제품을 출시하는 것"에서 "지속 가능한 운영을 하는 것"으로 바뀌었습니다. 초기 단계에서는 많은 팀이 패키징, 판매, 그리고 희소성 조성에 집중했습니다. 그러나 시장 구조조정을 거치면서 이러한 모델은 더 이상 통하지 않게 되었습니다. 진정으로 살아남는 플랫폼은 탄탄한 콘텐츠 공급, 채널 파트너십, 그리고 장기적인 운영 역량을 갖춘 기업들입니다.

여기서 "콘텐츠 공급"은 단순히 이미지를 생성하는 것을 의미하는 것이 아니라, 저작권, 지적 재산권 및 문화적 가치를 지닌 콘텐츠 소스를 지속적으로 확보할 수 있는 능력을 의미합니다. 예를 들어 theone.art와 같은 플랫폼은 본질적으로 디지털 아트 전자상거래에 가깝습니다. 이러한 플랫폼은 예술가 및 저작권자와의 협업을 통해 라이선스 작품을 확보한 후, 한정판을 출시하고 시리즈로 운영합니다. 이 플랫폼은 " 온체인 자산"을 판매하는 것이 아니라, 출처, 저작권 및 지속적인 공급이 보장되는 디지털 콘텐츠 시스템을 판매하는 것입니다.

소위 '채널 협력'은 단순히 커뮤니티 확산에 관한 것이 아니라, 디지털 수집품이 현실 세계의 소비 시나리오에 어떻게 접목될 수 있는지에 관한 것입니다. 중국에서는 문화 기관과 브랜드 시스템 내에서 지속 가능한 사례들이 많이 나타납니다. 예를 들어, 박물관이나 관광지가 플랫폼과 협력하여 문화재를 테마로 한 디지털 수집품을 발행하는 경우, 이는 디지털 수집품을 자유롭게 거래되는 자산이 아니라 문화 확산 및 기념 소비의 일부로 취급하는 것입니다. 마찬가지로, 스타벅스가 해외에서 NFT 멤버십 시스템을 홍보하는 논리는 디지털 수집품의 진정한 가치가 유통시장 가격보다는 멤버십 혜택과 소비 생태계에서 비롯된다는 것을 보여줍니다.

국내 디지털 수집 플랫폼의 가장 중요한 차별화 요소는 '장기적인 운영 능력'입니다. 발행은 시작에 불과하며, 플랫폼은 다음과 같은 질문에 진정으로 답해야 합니다. 왜 사용자들이 플랫폼을 이용해야 하는가? 권리와 혜택은 어떻게 행사되는가? 활동은 어떻게 지속될 수 있는가? 많은 프로젝트가 실패하는 이유는 판매 부진 때문이 아니라 판매 후 후속 조치가 없기 때문입니다. 수집품은 정적인 이미지로 남고, 사용자들은 자연스럽게 이탈합니다. 예를 들어, 인민일보 산하 '링징인민미술관'은 디지털 수집품의 문화 확산적 특성을 강조하며, 일회성 판매가 아닌 아티스트 협업, 테마 전시, 콘텐츠 칼럼 배포 등을 통해 지속적인 콘텐츠 흐름을 만들어냅니다. 마찬가지로 신화통신은 디지털 수집품을 공익과 결합한 배포 계획을 통해 디지털 수집품을 공공 담론 및 브랜드 활동에 접목시켜 단순한 거래 자산이 아닌 장기적인 문화 프로젝트로 만들고 있습니다. 문화 관광 시나리오를 살펴보면, 일부 박물관과 관광지에서 디지털 수집품이 지속적으로 성공을 거두는 비결은 '가격'이 아니라 '시나리오'에 있습니다. 이러한 곳에서는 디지털 수집품을 전시, 기념 입장권, 오프라인 활동과 연계하여 이용자들이 단순히 이미지뿐 아니라 문화 체험의 기록까지 소장할 수 있도록 합니다. 이러한 프로젝트의 운영 방식은 암호화폐 자산보다는 문화 및 창작 상품에 더 가깝습니다.

바로 이러한 이유 때문에 오늘날에도 여전히 운영되고 있는 플랫폼들은 "자산 거래 시장"보다는 "콘텐츠 소비 플랫폼"에 더 가까운 비즈니스 모델을 갖고 있는 경우가 많습니다. 즉, IP 협업을 통해 콘텐츠를 확보하고, 한정판 출시를 통해 유통시장 를 완료하며, 멤버십 활동과 혜택을 통해 사용자 유지를 도모하는 방식입니다. 이러한 모델은 "웹3" 정신과는 거리가 멀어 보일 수 있지만, 바로 이러한 이유로 중국에서 오랫동안 존속할 수 있었던 것입니다. 중국에서 디지털 수집품이 진정으로 성공하기 위한 길은 재정적 이익이 아니라 플랫폼 기반 운영에 달려 있습니다.

수요 측면은 분명히 존재합니다.

디지털 수집품에 대한 실제 수요가 있을까요? 만약 단순히 "규정을 준수하기 위해 존재하는" 개념일 뿐, 아무도 돈을 지불하려 하지 않는다면 웹3 스타트업으로 성장할 수 없을 것입니다.

네, 그렇습니다. 특히 문화 및 관광 분야에서 그렇습니다.

5천년의 역사와 문화를 자랑하는 중국은 풍부한 콘텐츠 자산을 보유하고 있습니다. 그러나 박물관, 관광지, 지역 문화 관광 사업들은 오랫동안 동일한 문제에 직면해 왔습니다. 바로 문화 콘텐츠를 어떻게 유통, 소비, 그리고 지속 가능한 상품으로 전환할 것인가 하는 문제입니다. 디지털 컬렉션은 새로운 형태의 디지털 기념품을 제공합니다. 전시의 도달 범위를 넓히고 문화 관광 소비의 일부가 될 수 있습니다. 많은 기관들에게 있어, 이 모델은 기존의 문화 및 창작 상품보다 간편하고, 유통이 용이하며, 젊은 세대의 디지털 소비 습관에 더 부합합니다.

이 밖에도 중국에서 디지털 수집품의 진정한 상업적 기회는 브랜드의 "사용자 운영 요구"에서 비롯됩니다. 소비자 브랜드는 정체성, 희소성, 그리고 장기적인 지속 가능성을 제공하는 새로운 멤버십 모델을 끊임없이 모색하고 있습니다. 디지털 수집품은 일회성 판매 상품이라기보다는 디지털 멤버십 자격 증명에 더 가깝습니다. 브랜드에 예산이 부족한 것이 아니라, 지속 가능한 멤버십 도구가 부족한 것입니다. 디지털 수집품을 포인트, 활동, 그리고 교환 혜택과 연동할 수 있다면, 온체인 상에 고립된 채로 남아있지 않고 브랜드의 운영 시스템에 통합될 수 있습니다.

더욱 중요한 것은 이러한 수요들이 매우 명확한 B2B 성격을 띤다는 점입니다. 문화 기관은 디지털 콘텐츠 솔루션을 필요로 하고, 브랜드는 멤버십 및 마케팅 도구를 필요로 하며, 플랫폼은 배포, 저작권 확인, 운영 및 기술 서비스를 제공합니다. 전체 공급망에 대한 지불 논리는 콘텐츠 및 소비자 산업에서 비롯되며, 유통시장 의 투기 자금에서 나오는 것이 아닙니다.

이는 중국 맥락에서 디지털 수집품이 갖는 가장 중요한 실질적 의미이기도 합니다. 구매자는 '투자자'가 아니라 '콘텐츠 제공자'이자 '브랜드 소유자'입니다. 디지털 수집품의 가치는 가격 상승에 있는 것이 아니라 문화 소비와 브랜드 운영을 위한 디지털 인프라로 자리매김할 수 있는 능력에 있습니다.

가장 큰 장애물은 사용자들이 여전히 금융 투기를 "금융 투기"로 인식하고 있다는 점입니다.

정책적 여지와 진정한 수요가 존재함에도 불구하고, 디지털 수집품은 중국에서 여전히 피할 수 없는 장애물, 즉 사용자 인식 부족에 직면해 있습니다.

디지털 수집품, 또는 웹3 전반은 중국에 무거운 "역사적 부담"을 남겼습니다. 2021년부터 2022년까지의 시장 확장은 본질적으로 "문화 디지털화 실험"이 아니라 콘텐츠로 위장한 자산 투기였습니다. 대량 사용자들이 디지털 수집품을 처음 접한 것은 문화적 권리나 회원권 때문이 아니라 "가치가 오를까?"라는 궁금증 때문이었습니다. 이러한 접근 방식은 단기적인 과열 현상을 일으켰지만, 이후 신뢰 붕괴를 초래한 결정적인 요인이 되었을 가능성이 매우 높습니다.

따라서 오늘날 디지털 수집품이 직면한 가장 큰 어려움은 많은 사람들이 여전히 이를 "NFT"로 인식하고, 새로운 디지털 인증 도구라기보다는 검열된 투기 수단으로 여기는 데 있습니다. 이러한 오해는 프로젝트 운영에 직접적인 영향을 미칩니다. 사용자들은 콘텐츠 구매나 소유권 확보에 소극적이며, 단지 유통시장 의 존재와 가치 상승 가능성에만 관심을 갖습니다. 디지털 수집품이 투기 자산으로 취급되면 브랜드는 투자를 지속하기 어려워지고, 규제에 민감하게 반응하며 브랜드의 원래 운영 목표에서 벗어나게 될 것입니다.

보다 현실적인 문제는 중국에서 디지털 수집품의 가치 제안 메커니즘이 아직 완전히 정립되지 않았다는 점입니다. 많은 프로젝트가 "발행 후 종료" 단계에 머물러 있습니다. 이미지를 공개하고, 판매를 진행하고, 마케팅 캠페인을 완료한 후에는 더 이상의 활동이 없습니다. 사용자들은 거래할 수 없고, 권리가 부여되지 않으며, 지속적인 참여를 유도하는 동기가 없는 고정 자산만을 받게 됩니다. 당연히 사용자들은 가장 기본적인 질문으로 돌아가게 됩니다. 가치가 오르지 않는다면 도대체 무슨 가치가 있는가? 왜 사야 하는가?

이는 디지털 수집품 사업가들이 대면 해야 할 중요한 전환점이기도 합니다. 첫 번째 주기에서는 거래가 정서 과 희소성에 의해 좌우되었지만, 두 번째 주기에서는 진정으로 살아남는 기업들이 지분 구조, 시나리오 기반 전략, 그리고 장기적인 운영을 통해 가치를 재정의할 수 있을 것입니다.

멤버십 시스템과 온체인 투명성의 이중 과제

브랜드 측면에서 문제는 보다 현실적인데, 디지털 수집품이 장기적인 운영 시스템에 진정으로 통합될 수 있을까 하는 점입니다.

지난 몇 년간 국내외 많은 소비재 브랜드들이 NFT(비공식 토큰) 또는 디지털 수집품을 활용한 실험을 진행해 왔습니다. 스타벅스는 NFT 기반 멤버십 시스템을 출시했고, 명품 브랜드들은 디지털 수집품을 공동 발행했으며, 많은 국내 브랜드들도 마케팅 행사에서 NFT를 활용했습니다. 그러나 공통적인 현상은 많은 브랜드들이 첫 번째 NFT 출시 이후 후속 조치를 취하지 않는다는 점입니다. 이는 대부분 "출시 후 어떻게 활용해야 할까"라는 문제에 막혔기 때문입니다.

브랜드에 진정으로 필요한 것은 멤버십 도구입니다. 멤버십 시스템의 핵심은 발급이 아니라 운영입니다. 즉, 등급, 혜택, 포인트, 재구매, 이벤트 홍보 등이 여기에 해당합니다. 이러한 요소들은 서로 긴밀하게 연결되어 순환 구조를 형성해야 합니다. 하지만 많은 프로젝트에서 디지털 수집품은 일회성 기념품에 그치며 지속 가능한 가치를 제공하지 못합니다. 브랜드는 사용자에게 중요한 질문, 즉 "소유한다는 것은 무엇을 의미하는가?"라는 질문에 대한 답을 찾기 위해 고심하고 있습니다. 단순히 "내가 샀다"는 것 이상의 장기적인 가치는 무엇일까요?

디지털 수집품이 멤버십 시스템에 통합되지 못하면 단순한 마케팅 수단으로 전락합니다. 한 번 게시하면 관심을 끌 수 있지만, 두 번 이상 게시하면 반복적이고 오히려 사용자들의 거부감을 불러일으킬 수 있습니다. 대량 브랜드가 디지털 수집품 마케팅을 시도하다가 중단하는 이유도 바로 여기에 있습니다. 지속 가능한 운영 방식을 찾지 못했기 때문입니다.

온체인 투명성으로 인해 발생하는 상업적 민감성에서 더 근본적인 우려가 비롯됩니다.

웹3 환경에서 온체인 투명성은 검증 및 추적이 가능하다는 점에서 이점이 있습니다. 그러나 브랜드 운영이라는 맥락에서는 온체인 투명성이 오히려 부담이 될 수 있습니다. 회원 구조, 사용자 행동, 소비 선호도 등 온체인 에 공개 주소 형태로 저장되면 경쟁업체는 해당 브랜드의 사용자 프로필과 운영 전략을 추측할 수 있게 됩니다. 전통적인 브랜드의 경우, 이러한 "공개 회원 시스템"은 본질적으로 안전하지 않습니다.

따라서 디지털 수집품이 장기적인 도구로 자리 잡으려면 브랜드가 디지털 수집품을 멤버십 시스템에 진정으로 통합하고 규정 준수 및 개인정보 보호 범위 내에서 관리 가능한 도구를 제공할 수 있도록 지원하는 것이 필요합니다.

디지털 수집품 분야에서 웹3 스타트업의 진입점은 무엇일까요?

결론적으로, 중국에서 디지털 수집품을 위한 진정한 웹3 스타트업 기회는 콘텐츠, 브랜딩, 시나리오를 중심으로 지속 가능한 인프라와 서비스 역량을 제공하는 데 달려 있습니다.

첫 번째 진입점은 문화 관광 및 문화 콘텐츠의 디지털 유통 서비스입니다.

중국은 매우 풍부한 문화유산을 보유하고 있지만, 문화 기관들은 디지털 상품을 제작할 역량이 부족합니다. 여기서 디지털 수집품의 가치는 금전적 거래에 있는 것이 아니라, 디지털 기념품, 문화 전파 매체, 그리고 콘텐츠 소비 상품으로서의 역할에 있습니다. 저작권 검증 및 콘텐츠 패키징부터 유통 및 운영에 이르기까지 모든 도구를 제공할 수 있는 스타트업은 문화 관광 디지털화라는 장기적인 추세 속에서 안정적인 수요를 확보할 수 있을 것입니다.

두 번째 접근 방식은 브랜드 멤버십 시스템의 디지털화입니다.

브랜드에 진정으로 부족한 것은 'NFT 마케팅 전략'이 아니라 지속 가능한 멤버십 관리 도구입니다. 디지털 수집품은 포인트, 이벤트, 레벨, 사용 권한과 연동될 경우 새로운 형태의 멤버십 정체성을 구축할 수 있습니다. 스타트업의 기회는 단순히 이미지를 판매하는 것이 아니라, 브랜드가 권한 구조를 설계하고 관리 가능한 디지털 자격 증명 시스템을 제공하도록 돕는 데 있습니다.

세 번째 진입점은 온체인 기업용 디지털 수집 인프라입니다.

퍼블릭 블록체인의 투명성은 국내 브랜드 환경에 자연스럽게 들어맞지 않습니다. 많은 기업은 감사 및 추적이 가능하면서도 제어 및 분리가 가능한 디지털 자격 증명 시스템을 필요로 합니다. 이는 스타트업이 "규정을 준수하는 온체인 자격 증명" 분야에서 핵심적인 기능을 제공할 수 있음을 의미합니다. 이러한 기능에는 접근 제어, 개인정보 분리, 사용자 데이터 보호, 그리고 기존 CRM 시스템과의 통합이 포함됩니다.

네 번째 진입점은 디지털 수집품 운영 서비스 제공업체입니다.

구조조정 이후 플랫폼 간 경쟁은 더 이상 "누가 콘텐츠를 출판할 수 있느냐"가 아니라 "누가 운영할 수 있느냐"의 싸움이 되었습니다. 대량 문화 기관과 브랜드는 유통 채널이 부족한 것이 아니라 운영 방법론이 부족합니다. 즉, 연재 콘텐츠를 제작하는 방법, 저작권 및 혜택 체계를 설계하는 방법, 사용자를 유지하는 방법, 그리고 디지털 소장품을 장기적인 프로젝트로 발전시키는 방법이 부족한 것입니다. 스타트업 팀은 리스크 자산화 경로를 추구하기보다는 프로젝트 기반 모델과 장기 서비스 수수료를 통해 현금 흐름을 창출하는 서비스 제공업체로 존재할 수 있습니다.

디지털 컬렉션 창업 활동 목록

중국에서 디지털 수집품 관련 사업 기회는 여전히 풍부합니다. 다만 이제 운영과 통합에 초점을 맞추게 되었을 뿐입니다. 이 분야가 2021년과 같은 열풍으로 돌아가거나 단기간에 큰 수익을 창출할 가능성은 낮습니다. 하지만 명확한 정책적 틀과 진정한 수요가 있다면, 법규를 준수하면서 장기적인 현금 흐름을 창출할 수 있는 몇 안 되는 웹3 스타트업 중 하나가 될 수 있을 것입니다.

중국에서 웹3 기반 창업의 일환으로 디지털 수집품 사업을 고려하고 있다면, 사업을 시작하기 전에 당신과 당신의 팀은 몇 가지 중요한 질문에 답해야 합니다.

첫째, 콘텐츠는 어디에서 가져오시나요? 저작권이 있는 콘텐츠와 지적 재산권을 안정적으로 확보하고 계신가요?

둘째, 누가 이 비용을 부담하는가? 문화 기관인가, 아니면 브랜드 예산인가?

셋째, 귀사의 제품은 어떻게 운영될 것입니까? 발행 후 권리와 혜택은 어떻게 실현될 것입니까?

넷째, 귀사의 규정 준수 범위는 어디까지입니까? 거래 및 금융화를 완전히 회피했습니까?

다섯째, 일회성 판매가 아닌 장기적인 서비스를 제공할 수 있습니까?

디지털 수집품 사업은 단기간에 큰돈을 벌 수 있는 사업이 아닙니다. 오히려 진정으로 창업의 길로 삼고자 한다면 앞서 언급한 어려움들을 정면으로 마주하고 하나씩 해결해 나가야 합니다. 따라서 디지털 수집품 사업은 중국 웹3 시장에서 합법적으로 운영 가능한 몇 안 되는 분야 중 하나일 수는 있지만, 결코 쉽지 않으며 즉각적인 성공을 기대하는 사람에게는 적합하지 않습니다. 신중한 접근과 장기적인 관점이 필요합니다. 정서 이나 경기 변동에 따라 수익을 내는 시장 기회가 아니라, 심도 있는 육성이 필요한 콘텐츠 및 운영 사업으로 접근해야 합니다.

출처
면책조항: 상기 내용은 작자의 개인적인 의견입니다. 따라서 이는 Followin의 입장과 무관하며 Followin과 관련된 어떠한 투자 제안도 구성하지 않습니다.
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