모든 세대는 부를 축적하는 자신만의 비결을 가지고 있다.
1970년대, 개혁개방의 봄바람이 막 시작될 무렵, 부의 비결은 선전시 서커우의 향진기업 공장 건물과 건설 설계도에 새겨져 있었다. 과감하게 사업에 뛰어들어 요지에 부동산을 매입하는 것이 그 시대의 가장 확실한 성공 요인이었다.
1980년대와 90년대, 중국에서 첫 이메일이 발송되고 잉하이웨이의 타임 터널이 열리던 시절, 부의 비결은 ".com"이라는 도메인 접미사와 중관춘의 밤하늘 아래 빛나는 불빛에 담겨 있었습니다. 텐센트와 알리바바의 주식을 사고 인터넷 열풍에 뛰어드는 것이 그 시대에서 가장 짜릿한 선택이었죠.
그렇다면 2026년이 되어 2000년대생과 2010년대생 세대가 사회의 중심에 서게 될 때, 그들의 부의 비결은 어디에 기록될까요?
해답은 이 세대의 생활 방식에 있을지도 모릅니다. 10년 후 가장 가치 있는 것이 무엇인지 알고 싶다면, 오늘날 젊은이들이 자신의 열정과 재능을 진정으로 어디에 쏟는지 살펴보세요.
이것이 바로 오늘 우리가 이야기할 주제입니다. 이 이야기는 한 세대의 변화하는 부에 대한 사고방식과 향후 10년 동안 비즈니스 세계가 직면할 과제에 대한 해답을 다룹니다.
오늘 우리가 살펴볼 주제는 로블록스입니다. 겉보기에는 어린이 놀이터처럼 보일지 모르지만, 로블록스는 이 시대 젊은이들을 위한 사회적 대학으로 변모하고 있으며, 그들에게 사업, 금융, 그리고 첫 번째 큰돈을 버는 방법을 가르치고 있습니다.

13세 어린이를 위한 금융 수업
한때 과대광고되었고 이제는 모두가 죽은 것으로 여기는 "메타버스"라는 개념은 잊어버리고, 로블록스에서 무슨 일이 벌어지고 있는지 살펴보겠습니다.
알렉스 힉스는 13살 때 처음 로블록스를 접했고, 여느 아이들처럼 게임을 하고 친구들을 사귀었습니다. 하지만 곧 그를 가장 매료시킨 것은 게임을 하는 것이 아니라 무언가를 만들어내는 것이라는 사실을 깨달았습니다. 1년 후, 14살이 된 그는 로블록스에서 제공하는 도구들을 활용해 첫 게임을 만들기 시작했습니다. 그리고 10년 동안 꾸준히 게임을 만들어 왔습니다.
그는 10년 동안 게임 회사에서 단 하루도 일해 본 적이 없었고, 전문적인 프로그래밍 교육도 받지 않았습니다. 로블록스에서 그는 게임 메커니즘 설계, 가상 아이템 가격 책정, 업데이트를 통한 사용자 활동 관리, 심지어 개발팀 관리까지 스스로 배웠습니다. 2020년, 불과 24세의 나이에 그는 이미 연간 매출 100만 달러 이상을 달성하는 독립 게임 스튜디오 레드만타(RedManta)를 소유하고 있었습니다.

힉스의 이야기는 드문 일이 아닙니다. 듀크 대학교에 입학하기 전, 18세의 알렉스 발반즈는 친구들과 함께 '제일브레이크(Jailbreak)'라는 경찰과 도둑 게임을 만들었습니다. 출시 후 몇 달 만에 이 게임으로 30만 달러를 벌어 학비를 마련했고, 2년 후에는 백만장자가 되었습니다.
이러한 이야기들 이면에는 로블록스가 이 시대 젊은이들을 위한 가장 중요한 금융 교육 플랫폼으로 변모해 온 과정이 담겨 있습니다. 로블록스는 직접적인 사업 운영을 통해 수천만 명의 십대 청소년들이 소득, 지출, 이익, 투자 수익률이 무엇인지 처음으로 이해하도록 도왔습니다.
이곳에서는 전례 없는 속도로 거대한 크리에이터 경제가 성장하고 있습니다. 2025년 9월에 발표된 Roblox의 연례 경제 영향 보고서에 따르면, 플랫폼은 2024년 3월부터 2025년 3월까지 1년 동안 크리에이터들에게 10억 달러 이상을 지급했으며, 이는 전년 대비 31% 이상 증가한 수치입니다. 상위 1,000명의 크리에이터는 연평균 약 100만 달러를 벌어들이고 있으며, 이는 매우 높은 성장률입니다.

물론, 성숙한 비즈니스 생태계는 큰 규모의 인구를 필요로 합니다. 데이터에 따르면 크리에이터의 99% 이상이 연간 1,000달러 미만을 벌고 있습니다. 하지만 바로 이러한 현실이야말로 실제적이고, 어쩌면 다소 냉혹하기까지 한 경쟁 환경을 만들어냅니다. 아이들이 이곳에서 배우는 첫 번째 교훈은 아마도 시장 경제의 파레토 법칙 일 것입니다.
이 세대에게 있어 첫 번째 금융 교육은 부모님이나 학교에서 받은 것이 아니라 로블록스에서 이루어졌습니다. 그곳에서 벌어들인 첫 번째 돈, 배운 첫 번째 사업 모델, 심지어 첫 번째 사업 실패까지도 그들의 마음에 깊이 새겨질 것입니다.
이는 모든 전통적인 금융기관에 불안감을 불러일으키는 질문을 제기합니다. 여전히 현실 세계에서 줄을 서서 기다리는 우리 은행들은, 이 젊은 세대가 성장하여 가상 게임 세계에서 금융 문해 교육을 완료하게 될 때 어떻게 해야 할까요?
뱅크스는 강제로 게임에 참여하게 되었다
캐나다 TD 은행의 경영진은 이러한 불안정한 미래를 분명히 예견했습니다. 2025년 3월, 북미 최대 은행 중 하나인 TD 은행은 로블록스(Roblox) 플랫폼에 '트리트 아일랜드 타이쿤(Treat Island Tycoon)'이라는 금융 교육 게임을 공식 출시했습니다.
이 게임에서 플레이어는 가상의 섬에서 자신만의 아이스크림 제국을 건설하는 젊은 사업가 역할을 맡습니다. 플레이어는 스스로 돈을 벌고, 어떻게 쓸지 결정하고, 저축과 대출에 대해 배워야 합니다. 이 게임은 완전히 무료이며 순전히 교육적인 목적으로 제작되었습니다.

TD 은행의 이러한 결정은 상세한 설문조사를 바탕으로 이루어졌는데, 해당 설문조사에서 학부모의 86%가 금융 지식을 가르치는 데 있어 인터랙티브 게임이나 애니메이션 영화가 전통적인 책보다 훨씬 효과적이라고 생각하는 것으로 나타났습니다.
TD 은행 부사장인 에밀리 로스는 인터뷰에서 "가상 체험은 유아 교육을 재편하고 있습니다. 저희는 아이들이 안전하고 재미있는 환경에서 금융에 대해 자연스럽게 배우고 미래의 재정적 성공을 위한 토대를 마련할 수 있도록 돕고자 합니다."라고 솔직하게 밝혔습니다.
이 보도자료를 번역하자면, 우리는 이 세대의 아이들이 사는 곳으로 가야지, 그들이 우리에게 오기를 기다려서는 안 된다는 것입니다.
사용자들이 시간을 보내는 곳, 바로 그곳에 부의 관문이 있습니다. 로블록스는 어린이부터 청년까지 폭넓은 연령대를 아우르며 매일 1억 5천만 명이 넘는 활성 사용자를 보유하고 있기 때문에, 더 이상 단순한 게임 플랫폼이 아니라 차세대 금융 사용자들의 마음을 사로잡기 위한 경쟁의 장이 되었습니다.
TD 은행의 불안감은 전통적인 금융 산업 전체의 축소판입니다. 더욱이, 그들의 경쟁자는 더 이상 다른 은행에만 국한되지 않습니다. TD 은행이 게임을 출시한 시점과 거의 동시에, 미국의 핀테크 기업 차임(Chime)은 뷰티 브랜드 엘프 뷰티(elf Beauty)와 협력하여 로블록스(Roblox)에서 또 다른 금융 교육 게임을 출시했습니다.
한 뷰티 브랜드가 금융 교육 시장 진출을 통해 금융 서비스의 경계를 완전히 허물고, 경쟁의 출발점을 10세 어린이들로 앞당기고 있습니다.
전통적인 은행들은 한때 자신들의 경쟁 우위가 물리적인 지점, 면허, 그리고 막대한 자본에 있다고 믿었습니다. 그러나 이제 그들은 진정한 경쟁 우위가 고객의 사고방식에 있을지도 모른다는 사실을 발견했습니다. 그리고 그 사고방식은 청소년기에 형성됩니다.
아이가 가상 세계에서 자산을 관리하고, 거래하고, 투자하는 데 익숙해지면, 어른이 되었을 때 물리적인 은행이 얼마나 필요할까요? 부모에게 받은 새해 용돈이 아닌, 직접 디자인한 가상 아이템을 팔아서 첫 수입을 얻게 된다면, 자산에 대한 아이의 정의는 어떻게 달라질까요?

이는 더 심오한 질문을 제기합니다. 금융 지식이 은행 로비에서 게임 세계로 옮겨갈 때, 우리는 부에 대한 완전히 다른 관점을 가진 디지털 네이티브 세대와 대면 것입니다. 그들은 미래의 금융 세계를 어떻게 재편할까요?
가상 자산이 "처음으로" 등장할 때
다가올 변화를 이해하기 위해서는 먼저 핵심적인 차이점을 명확히 해야 합니다. 바로 이 세대의 젊은이들은 부모 세대와 비교했을 때 가상 자산과의 관계에서 근본적으로 질적인 변화를 겪었다는 점입니다.
많은 사람들은 게임 내 아이템 거래가 새로운 것이 아니며, 로블록스가 처음 만든 것도 아니라고 말할 것입니다. 실제로 80년대와 90년대에 태어난 사람들은 월드 오브 워크래프트에서 골드를 거래하고 판타지 서부 여행에서 장비를 사고팔았습니다. 하지만 당시의 가상 자산 거래는 오늘날 우리가 보는 것과는 근본적으로 달랐습니다.
월드 오브 워크래프트 전성기 시절, 블리자드는 모든 형태의 현금 거래를 공식적으로 금지했고, 골드 파밍 스튜디오의 계정은 가차 없이 영구 정지시켰습니다. 심지어 플레이어들이 직접 그들을 찾아내 공격하기도 했습니다. 가상 자산 거래는 공식적으로 단속된 암시장에서 이루어졌습니다.
로블록스에서는 이러한 구조가 잘 갖춰져 있습니다. 개발자는 콘텐츠를 만들고, 플레이어는 로블록스 게임 머니를 사용하여 해당 콘텐츠를 구매하며, 개발자는 DevEx(개발자 보상 프로그램)를 통해 이 가상 화폐를 실제 미국 달러로 교환합니다. 이것이 플랫폼의 핵심이자 가장 장려되는 비즈니스 모델입니다. 로블록스 CEO는 실적 발표에서 그 해에 크리에이터들에게 10억 달러 이상을 지급했다고 자랑스럽게 발표하기도 했습니다.
가상 세계와 게임의 발전과 함께 게이머들이 자산을 정의하는 방식은 극적으로 변화했습니다. CS:GO에서 누군가가 희귀 무기에 150만 달러를 제시해도, 무기 소유자는 그 가격이 너무 낮다고 판단하여 판매를 거부할 수 있습니다. 현재 CS:GO의 전체 시장 시총 58억 달러에 달하며, 거대한 독립적인 경제 주체와 같은 모습을 보이고 있습니다.
플레이어들은 마치 주식을 분석하듯 스킨 가격 추이를 분석했고, 심지어는 자금 운용이나 숏(Short) 까지 감행했습니다. 한 번의 게임 업데이트로 시가 시총 단기간에 20억 달러 이상 증발하는 참사가 발생하기도 했는데, 이는 소규모 금융 위기에 비견될 만한 엄청난 사건이었습니다.

1970년대 출생자들이 여전히 자녀들에게 저축하는 법을 가르치는 동안, 2000년대 출생자들은 이미 CS:GO에서 거래하는 법을 익혔다. 이러한 차이는 두 세대에 걸쳐 극명하게 다른 금융 세계관을 형성하고 있다.
2025년 조사에 따르면 미국 Z세대의 51%가 암호화폐를 보유했거나 보유한 적이 있으며, 무려 45%가 크리스마스 선물로 암호화폐를 받고 싶어하는 것으로 나타났습니다. 반면, 전통적인 은행 계좌를 보유한 Z세대의 비율은 50% 미만이었습니다.
그들에게 있어 디지털 지갑의 잔돈, CS:GO의 스킨, Roblox의 Robux, 그리고 은행 계좌의 저축은 근본적으로 다르지 않습니다. 모두 디지털 자산이며 결제, 거래, 투자에 사용될 수 있기 때문입니다.
그들의 눈에는 가상과 현실의 구분이 오래전에 사라졌다.
2025년 말에 발표된 로블록스 보고서에 따르면 Z세대 사용자의 70%가 플랫폼에서 가상 아바타의 의상이 현실 세계의 쇼핑 결정과 스타일 선호도에 직접적인 영향을 미친다고 답했습니다. 가상 세계의 미적 감각이 현실 세계로 스며들고 있는 것입니다.
가상 자산이 현실이 되어가는 이유는 이 세대가 '현실'이라는 개념 자체를 재정의했기 때문입니다.
보이지 않는 관성
각 세대의 사람들이 결국 젊은 시절 가장 친숙했던 분야에 막대한 투자를 하는 이유는 무엇일까요? 이는 우연이 아닙니다. 그 이면에는 세 가지 보이지 않는 힘이 작용하고 있습니다.
첫 번째 단계는 인지적 잠금입니다.
전설적인 투자자 피터 린치는 "잘 아는 것에 투자하라"는 유명한 투자 원칙을 제시했습니다. 이 원칙의 핵심은 사람들이 익숙함에서 안정감을 느끼고 불확실성을 줄이기 때문에 자연스럽게 자신이 가장 잘 아는 분야에 투자하거나 결정을 내리는 경향이 있다는 것입니다.
1970년대 출생자들에게는 실물 주택이 가장 확실한 자산이다. 반면 1980년대 출생자들에게는 매일 사용하는 인터넷 제품들이 가장 믿을 만한 투자 대상이다.
2000년대생들에게는 가상 세계에서 보내는 시간이 현실 세계에서 보내는 시간보다 훨씬 더 많습니다. 그들에게는 거래하고, 자랑하고, 사회적 가치를 창출할 수 있는 가상 아이템이 부모 세대의 집처럼 현실적이고 확실한 존재입니다.
이러한 인식은 성장 과정에서 뿌리내린 것이기에 일단 형성되면 바꾸기 어렵고, 앞으로 수십 년 동안 그들의 부의 흐름을 좌우할 것입니다.
두 번째 손은 세대 간 신뢰의 전승을 의미합니다.
1970년대 출생자들에게 신뢰는 국가와 땅에 뿌리를 두고 있었으며, 붉은색 토지 소유권 증서는 그들에게 궁극적인 안정감을 주는 원천이었습니다. 1980년대 출생자들에게 신뢰의 대상은 기업과 법적 계약으로 옮겨가기 시작했으며, 회사 로고가 새겨진 옵션 계약은 기업의 미래 가치에 대한 지분을 상징했습니다.
2000년 이후에 태어난 사람들에게 있어 신뢰의 기반은 권위 있는 기관에서 온라인상의 가상 합의로 옮겨가고 있습니다.
그들은 코드, 알고리즘, 그리고 전 세계 수백만 명의 플레이어가 인정하는 희소성을 믿습니다. 온체인 에 기록된 해시 값이나 CS:GO 글로벌 서버에서 극히 희소한 스킨은 은행이 발행한 금융 상품 설명서보다 그들에게 더 신뢰할 만한 것으로 여겨집니다.
세 번째 요소는 네트워크 효과의 자기실현입니다.
한 세대가 집단적으로 관심과 시간, 자금을 새로운 분야에 투자할 때 강력한 네트워크 효과가 발생합니다. 참여하는 사람이 많을수록 해당 분야의 가치는 높아지고, 가치가 높아질수록 더 많은 인재와 자본이 유입되어 긍정적인 순환이 형성되며, 궁극적으로 다음 시대의 부의 중심지가 됩니다.
부동산 황금기였던 지난 20년과 인터넷 시대의 기업가 정신 물결은 모두 이러한 흐름을 따랐습니다. 오늘날 수억 명의 젊은이들이 가상 세계에서 새로운 사회적 네트워크, 새로운 경제 시스템, 그리고 새로운 문화적 정체성을 구축하고 있습니다. 집단적 합의에서 비롯된 이러한 힘은 디지털 자산 가치의 가장 견고한 토대를 마련하고 있습니다.
이 세 가지 원칙을 이해하는 것은 일부 미국 주식 거래자 메타버스 거품 붕괴 이후에도 로블록스가 심각하게 저평가되었다고 믿는 이유를 파악하는 데 매우 중요합니다. 그들의 눈에 로블록스는 더 이상 단순한 게임 회사가 아니라, 인지적 고착, 신뢰 이전, 네트워크 효과에 의해 움직이는 미래의 부의 세계로 가는 관문입니다.
잘못된 표기가 된 회사
오랫동안 사람들은 로블록스를 액티비전 블리자드나 EA 같은 전통적인 게임 대기업과 비교하며 게임 회사의 기준으로 평가하는 데 익숙해져 있었습니다.
하지만 금융 인프라의 가치는 게임 회사의 기준으로 측정할 수 없습니다. 로블록스의 핵심 비즈니스 모델은 게임을 만들고 판매하는 것이 아니라, 완전한 폐쇄형 경제 시스템을 제공하는 것입니다. 이 시스템 내에서 로블록스는 네 가지 핵심 역할을 수행합니다.
첫째, 가상 세계를 창조하는 플랫폼입니다. 물리 엔진, 개발 도구, 서버를 제공하여 제작자들이 레고 블록으로 집을 짓듯 저렴한 비용으로 자신만의 가상 세계를 구축할 수 있도록 해줍니다.
둘째, 중앙은행입니다. 세계 유일의 공용 화폐인 로벅스를 발행하고 관리합니다. 로벅스 발행량, 인플레이션율, 그리고 가장 중요한 것은 로벅스와 실물 화폐(미국 달러) 간의 환율을 결정합니다.
셋째, 로블록스는 세금 징수 기관이자 결제 게이트웨이 역할을 동시에 수행합니다. 로블록스는 사용자가 가상 아이템을 구매하든 개발자가 로벅스 현금을 인출하든 플랫폼에서 발생하는 모든 거래의 일정 비율을 수수료로 가져갑니다. 알리페이나 위챗페이처럼 매일 수억 건의 소액 결제를 처리합니다.
넷째, 시장 규제 기관으로서의 역할을 수행합니다. 플랫폼상의 모든 콘텐츠를 감사하고, 사기 및 불법 행위를 근절하며, 전체 경제 시스템의 안정성과 공정성을 유지하는 책임을 맡고 있습니다.
이 네 가지 역할이 합쳐져 전형적인 플랫폼 경제를 구성합니다. 플랫폼 경제는 상품(게임)을 직접 생산하지는 않지만, 규칙을 정하고 서비스를 제공하며 세금을 징수함으로써 수익을 창출합니다. 이는 알리바바나 아마존과 같은 플랫폼의 사업 방식과 정확히 동일합니다.
이러한 관점에서 볼 때, 로블록스가 2025년에 크리에이터들에게 10억 달러 이상을 지급한다는 사실은 완전히 다른 의미를 갖게 됩니다. 이는 더 이상 단순히 "게임 회사의 운영 비용"이 아니라, 거대한 경제 규모의 "가처분 소득"이 되는 것입니다. 플랫폼 전체가 창출하는 경제 활동은 마치 한 국가의 GDP와 같다고 할 수 있습니다.
하지만 왜 이렇게 큰 경제 규모가 여전히 손실을 보고 있는 걸까요? 바로 이 점이 시장의 혼란을 야기하는 근본적인 이유이자, 해당 주식이 저평가된 핵심 원인입니다.
로블록스의 손실은 구조적인 문제이며 의도적으로 선택된 것입니다. 로블록스의 수익 및 비용 구조는 전통적인 기업과는 완전히 다릅니다. 로블록스는 1달러를 지출할 때마다 약 49%를 수익으로 인식하기 전에 이미 지출합니다. 이 중 22%는 애플이나 구글 같은 앱 스토어에 배포 수수료로 지급되고, 27%는 크리에이터에게 직접 지급됩니다. 나머지 금액은 서버, 연구 개발 및 관리 비용에 사용됩니다.
이 모델은 단기 수익을 추구하는 투자자들에게는 받아들일 수 없습니다. 하지만 알리페이 초창기와 비교하면 이해하기가 훨씬 쉽습니다.
알리페이 역시 초창기 수년간 막대한 손실을 기록했습니다. 이는 인프라 구축과 사용자 교육에 드는 모든 비용을 자체적으로 부담하고, 대량 보조금을 통해 한 세대의 모바일 결제 습관을 정착시켰기 때문입니다. 알리페이의 진정한 수조 달러 가치는 모든 사람이 QR 코드 결제에 익숙해지고 전 세계 비즈니스의 필수 인프라로 자리 잡았을 때 비로소 실현되었습니다.
물론 로블록스와 알리페이는 근본적으로 다릅니다. 전자는 엔터테인먼트 환경에 기반을 두고 있는 반면, 후자는 기본적인 결제 욕구를 충족합니다. 하지만 두 서비스 모두 손실을 감수하면서까지 세대적 습관을 형성하려는 전략적 논리에서 놀라울 정도로 유사합니다.
메타버스 열풍이 사그라드는 것은 사실 로블록스에게 좋은 일입니다. 이는 투기적 거품을 씻어내고, 사람들이 메타버스를 공허한 개념으로 오해하는 것을 막아주며, 수억 명의 젊은이들의 일상생활에 뿌리내린 강력한 네트워크 효과와 폐쇄형 경제 시스템을 갖춘 금융 인프라라는 진정한 가치를 깨닫게 해 줍니다.
다음 10년을 위한 해답
금융 교육이 물리적 세계에서 디지털 세계로 이동하고 있습니다.
한 세대의 금융 이해가 가상 세계에서의 비즈니스 관행에서 시작되고, 그들의 첫 자산이 거래 가능한 게임 스킨이며, 디지털 지갑에 대한 신뢰가 물리적 은행에 대한 의존도를 넘어설 때, 완전히 새로운 경제 공식화 시대가 시작된 것입니다.
오늘날 우리가 로블록스와 같은 플랫폼을 어떻게 이해하는지가 향후 10년간 비즈니스 혁신을 어떻게 이해할지를 결정할 것입니다. 기업의 사용자가 동시에 소비자, 생산자, 홍보 담당자, 투자자 역할을 할 때, 전통적인 가치 평가 모델은 여전히 유효할까요? 기업의 핵심 제품이 단순한 상품이 아니라 경제 법칙이자 유통 화폐라면, 그 경계를 어떻게 정의해야 할까요?
이러한 질문에 대한 답은 오늘날의 재무제표에서 찾을 수 없습니다. 하지만 가상 세계에서 창작하고, 거래하고, 소통하는 수억 명의 젊은이들이 미래의 비즈니스 환경을 재편하는 강력한 힘으로 모여들고 있습니다.
역사적 경험은 젊은 세대가 자산으로 정의하는 것이 미래의 부의 흐름을 이해하는 데 핵심이라는 것을 거듭 증명해 왔습니다.
각 세대의 부의 비결은 그 세대가 이뤄낸 새로운 합의 속에 담겨 있다.



