2019년, 한 무리의 사람들은 장난감과 게임이 최초의 '암호화폐 네이티브' 세대를 육성할 수 있다고 믿었습니다.
그 해, 플레이테이블과 토이박스는 블록체인 상에서 추적 가능한 실물 게임 장난감을 만들기 위한 파트너십을 발표했습니다. 아이들은 게임 테이블 위에서 조각들을 움직이고, 조각 안에 있는 RFID 태그는 모든 움직임을 블록체인에 기록하여 고유한 NFT로 변환합니다.
같은 해에 크립토카이주는 세 번째 괴물 피규어를 출시했는데, 각 장난감의 "DNA"는 이더리움에 저장되어 있어 한정판, 희소성, 수집 가치를 지닙니다.
그리고 Pigzbe는 돼지 모양의 암호화폐 지갑을 선보였습니다. 아이들은 집안일을 통해 Wollo 토큰을 얻고 앱 내에서 디지털 "돈나무"를 키울 수 있었습니다.
그때는 2019년, 이전 불 직전이었죠.
6년 후, 비트코인은 7,000달러에서 100,000달러까지 치솟았다가 하락했고, 다시 상승했다가 또 하락했습니다. 이더리움은 병합(Merge)을 완료했고, 레이어 2가 표준이 되었습니다. NFT는 한때 열풍을 일으켰다가 잠잠해졌습니다. 하지만 한때 "차세대를 교육하겠다"고 공언했던 프로젝트들은 지금 어디에 있을까요?

PlayTable & ToyBox: 속편 없는 파트너십
2019년 10월, 샌프란시스코 블록체인 주간. 플레이테이블과 토이박스가 협업을 발표했습니다.
PlayTable은 블록체인 기반 보드 게임 플랫폼을 구축했습니다. 테이블, RFID 칩이 내장된 여러 게임 말, 그리고 모든 움직임과 결과가 블록체인에 기록됩니다. ToyBox는 3D 프린팅 전문 기업으로, 사용자가 맞춤형 게임 말을 디자인하고 출력할 수 있도록 지원합니다.
비전: 아이들이 장난감을 디자인하고, NFT로 민트(Mint) , 게임 진행 상황을 영구적으로 보존하는 것.
멋있어 보이네. 그다음은?
그 후로는 아무 일도 일어나지 않았다.
플레이테이블의 소셜 미디어는 2020년 이후 업데이트를 중단했고, 토이박스의 웹사이트에는 2021년 마지막 제품 출시 기록이 남아 있습니다. 두 회사 모두 공식적으로 문을 닫지는 않았지만, 새로운 사업 계획도 발표하지 않았습니다. 두 회사의 파트너십은 마치 물에 돌을 던진 것과 같았습니다. 잔물결은 서서히 사라지고, 표면은 고요해졌습니다.
어쩌면 그들은 너무 시기상조였을지도 모릅니다. 2019년 당시 NFT는 아직 주류로 자리 잡지 못했고, 이더리움 요청 사항(ERC)-721 표준은 이제 막 채택되기 시작했을 뿐이었습니다. 대부분의 사람들은 "디지털 소유권"이 무엇을 의미하는지조차 이해하지 못했습니다.
아이가 게임 테이블에서 블록체인을 이해하려면 부모가 먼저 블록체인을 이해해야 했습니다. 그런데 당시에는 그런 부모가 경기장을 가득 채울 만큼 충분하지 않았습니다.
크립토카이주: 괴물 피규어에서 침묵까지
크립토카이주의 이야기는 비트(Bit) 더 오래 지속되었습니다.
2018년, 그들은 첫 번째 제품으로 비트코인을 테마로 한 지능형 괴물 피규어를 출시했습니다. 그 후 비트코인 도마뱀, 그리고 당시 가장 인기 있는 NFT 프로젝트였던 크립토키티에서 영감을 받은 괴물 피규어를 선보였습니다. 각 피규어는 62달러에 판매되었는데, 이는 일반 펀코팝 피규어 가격의 세 배에 달하는 금액이었습니다. 구매자들은 단순히 가지고 놀기 위해서가 아니라 수집하기 위해 피규어를 만들었습니다.
크립토카이주는 실제적인 문제점을 해결했습니다. NFT는 디지털 형태이고 실체가 없지만, 피규어는 실물 형태이고 전시할 수 있다는 점입니다. 이론적으로 이 두 가지를 결합함으로써 수집가와 온체인 원칙주의자 모두를 만족시켰습니다.
하지만 수집품 시장은 이미 포화 상태였습니다. 펀코는 마블, DC, 디즈니, NBA 등 상상할 수 있는 모든 IP를 아우르는 수천 개의 제품을 보유하고 있었습니다. 크립토카이주는 괴물 종류가 몇 개 되지 않았고, 주요 IP의 지원도 없었으며, 스토리텔링 생태계도 구축되어 있지 않았습니다. 유일한 강점은 "온체인"이라는 점뿐이었습니다.
NFT 거품이 꺼지자 "온체인"은 더 이상 부가적인 요소가 아니라 오히려 장벽이 되었습니다.
크립토카이주는 여전히 존재합니다. 웹사이트에는 여전히 같은 가격에 "한정 수량"으로 표시된 몬스터들이 올라와 있습니다. 하지만 소셜 미디어는 2022년 이후로 활동을 중단했습니다. 마치 지난 호황기의 "실물 NFT"에 대한 꿈을 고스란히 간직한 타임캡슐처럼 되어버렸습니다.
Pigzbe: 크라우드펀딩 성공 후 사라진 브랜드
피그즈베가 가장 강력한 출발을 보였다.
2018년, 이 회사는 킥스타터에서 5만 파운드를 목표로 캠페인을 시작하여 30만 파운드를 모금했습니다. 돼지 모양의 하드웨어 지갑과 앱을 통해 아이들은 집안일을 하고 Wollo 토큰을 얻어 "돈나무"를 키울 수 있었습니다. 토큰은 저축하거나, 사용하거나, 친구에게 보낼 수 있었습니다. 개발팀은 이것이 투기 수단이 아닌 저축 도구임을 강조했습니다.
2019년, Pigzbe는 제품 출시를 시작했습니다. 초기 사용자들은 앱이 투박하고, 하드웨어 연결이 불안정하며, Wollo 토큰의 유동성이 낮아 사실상 사용할 수 없다고 지적했습니다. 리뷰도 드물었고, 반품 배송비가 제품 가격보다 비싸 대부분의 고객은 제품을 서랍 속에 넣어두기만 했습니다.
2020년 이후, 팀은 잠적했습니다. 웹사이트는 접속이 불가능해졌고, 소셜 미디어 채널도 업데이트를 중단했습니다. 크라우드펀딩으로 30만 파운드를 모금한 후원자들만이 그 이름을 기억하는 마지막 집단이 되었습니다.
Pigzbe는 씁쓸한 진실을 드러냈습니다. 아이들에게 암호화 도구를 가르치려면 도구 자체가 사용하기 쉬워야 한다는 것입니다. MetaMask를 사용하는 어른들도 여전히 잘못된 주소로 송금하거나, 개인 키를 분실하거나, 피싱 공격에 속아 넘어갑니다. 여섯 살짜리 아이가 어떻게 제대로 사용할 수 있겠습니까?
도구가 아직 완성도가 높지 않은 상태에서 교육 기능을 추가하면 오히려 도구 사용이 더 어려워지고 교육이 실패할 가능성이 커집니다.
"크립토 키즈"가 등장하지 않은 이유는 무엇일까요?
6년이 지난 지금, 현재 활발하게 활동하는 암호화폐 사용자들은 대부분 이전과 같은 세대이며, 단지 6년의 나이만 더 들었을 뿐입니다. 이른바 "암호화폐 네이티브 세대"는 결국 나타나지 않았습니다.
2019년에 피그즈베를 가지고 놀거나 크립토카이주 피규어를 손에 쥐고 있던 아이들은 이제 십 대가 되었습니다. 그들의 자산은 비트코인이 아니라 전자지갑 잔고입니다.
아이들에게는 암호화폐 자산이 필요하지 않습니다. 아이들에게 필요한 것은 용돈, 게임 스킨, 개인 간 송금 등 법정화폐로 이미 더 간편하게 처리할 수 있는 것들입니다. 암호화폐의 장점인 검열 저항성, 국경 없는 거래, 자기 관리성은 아이들에게 필요한 것이 아닙니다.
블록체인의 핵심 개념, 즉 탈중앙화, 불변성, 소유권으로서의 개인 키는 추상적인 사고를 필요로 합니다. 은행이 무엇인지조차 제대로 이해하지 못하는 여섯 살짜리 아이는 "은행 없는 은행"이라는 개념을 이해할 수 없습니다.
어린이용 암호화폐 제품은 결국 부모의 지갑에 의존하게 됩니다. 부모가 암호화폐를 믿고 구매 비용을 지불해야 하기 때문입니다. 2019년에는 그런 부모가 극히 드물었습니다. 2026년에는 믿는 부모가 더 많아졌겠지만, 초기 프로젝트들은 이미 사라진 상태입니다.
새로운 시도들이 등장하고 있다
이야기는 아직 끝나지 않았습니다.
2025년, 스태픈(STEPN) 걷기를 통해 스포츠 포인트를 획득하고 이를 NFT 아이템으로 교환할 수 있도록 하는 어린이용 버전을 출시했습니다. 2026년 초, OpenSea는 게임화된 튜토리얼을 통해 지갑 사용법, 송금 방법, 피싱 예방법을 교육하는 교육 허브를 선보였습니다.
일부 국제학교에서는 크리스 페리의 "Blockchain for Babies"와 같은 교재를 활용하여 블록체인 입문 선택 과목을 제공하기 시작했습니다. 이 책은 2019년에 처음 출간되었으며, 현재 재판본이 초판보다 더 잘 팔리고 있습니다.
6년 전과 근본적으로 다른 점은 이러한 계획들이 더 이상 "암호화폐 전문가를 양성"하려 하지 않는다는 것입니다. 오히려 진입 장벽을 낮추는 것을 목표로 합니다.
StepN의 어린이용 버전은 탈중앙화를 설명하는 대신 걷기, 포인트 적립, 장비 교환 방법을 가르칩니다. OpenSea의 교육 허브는 합의 알고리즘을 분석하는 대신 사용자가 어디를 클릭하고, 어떻게 서명하고, 어떻게 확인하는지 보여줍니다.
이전의 프로젝트들은 너무 앞서나가 "차세대"로 바로 넘어가려 했습니다. 오늘날의 프로젝트들은 더 현실적인 목표를 가지고 있습니다. 먼저 현세대에게 도구 사용법을 가르치는 것입니다.
결론
2019년에 '크립토 키즈'를 육성하려 했던 대부분의 회사들은 그 흐름 속에서 자취를 감췄습니다. 플레이테이블(PlayTable) 웹사이트는 여전히 존재하지만 관리가 되지 않고 있습니다. 크립토카이주(CryptoKaiju)의 괴물 피규어들은 여전히 매장에 있지만, 아무도 언급하지 않습니다. 피그즈비(Pigzbe)의 킥스타터 페이지는 여전히 온라인에 남아있고, 댓글에는 "혹시 받으신 분 계신가요?"라는 질문만 가득합니다.
하지만 그들의 생각은 사라지지 않았다.
플레이어 소유의 진정한 게임 자산을 구현하고자 했던 PlayTable의 비전은 Web3 게임에서 이어지고 있습니다. 물리적 세계와 디지털 세계를 연결하고자 했던 CryptoKaiju의 야망은 실물 NFT에서 계승되고 있습니다. 암호화폐 도구를 통해 저축 습관을 길러주려 했던 Pigzbe의 시도는 StepN의 아동용 모델에서 계속 발전하고 있습니다.
첫 번째 시도는 실패했지만, 그들은 물에 흔적을 남겨 다른 이들이 더 멀리 헤엄쳐 갈 수 있도록 했습니다.
만약 언젠가 한 세대가 모바일 결제보다 지갑 사용법을 먼저 배우게 된다면, 그들은 2019년을 돌아보며 초기 개척자들의 어리석음과 선견지명을 동시에 기억할지도 모릅니다.






