"쓰레기를 넣어 보물을 만들어내다": 앤트로픽의 최고 디자이너가 공유 오피스의 제품 철학과 10일간의 출시 뒤에 숨겨진 진실에 대해 이야기합니다.

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MarsBit
03-31
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편집 및 번역: 테크 플로우 (Techflowpost) TechFlow

게스트: 제니 웬, 코워크 디자인 총괄

진행자: 피터 양

팟캐스트 출처: 피터 양

원제목: 코워크 디자인 리더가 알려주는 클로드 코워크 튜토리얼 (40분) | 제니 웬

방송일: 2026년 3월 29일

코워킹

핵심 요약

제니는 코워크의 디자인 리드입니다. 그녀는 코워크를 활용하여 제품을 디자인하고 개발하는 방법, 그리고 코워크 탄생 비화까지, 앤스로픽의 내부 운영 방식에 대해 자세히 알려주었습니다. 앤스로픽은 거의 매일 새로운 기능을 출시하는데, 그 작동 방식을 직접 보는 것은 정말 인상적이었습니다.

주요 관점 요약

일상적인 업무 방식에 관하여

  • 제가 하는 일의 대부분은 제품 출시와 관련된 것입니다. 하지만 1~2년 전과는 조금 달라졌을 거라고 생각합니다. 이제는 엔지니어, 제품 관리자 등과 좀 더 비공식적인 방식으로 즉흥적인 협업(잼밍)을 하는 부분이 훨씬 많아졌습니다. 보통은 프로토타입을 함께 살펴보고, 어떻게 발전시킬 수 있을지 의견을 나누고 고민하는 식입니다.

"쓰레기를 넣으면 보물이 나온다"라는 철학

  • 제가 코워크에서 가장 인상 깊게 생각하는 점은 정보를 정리하는 능력입니다. 저는 이를 "쓰레기를 넣어 보물을 얻는다"라고 표현하고 싶습니다. 다양한 출처에서 정보를 수집하고, 핵심 사항을 신속하게 파악하고, 가치 있는 콘텐츠를 추출하여 생산적인 결과물로 변환하는 능력이 뛰어납니다.

Cowork와 Claude Code의 차이점

  • 세부적인 프로덕션 코드 작업을 제외하면, 이제 거의 모든 작업에 Cowork를 사용합니다. 특정 코드 세부 사항에 집중해야 할 때는 여전히 Claude Code를 사용하지만, 일상적인 소통과 협업은 전적으로 Cowork에 의존하고 있습니다.

코워크의 탄생 이야기

  • "그들이 10일 만에 끝냈다"는 말은 인터뷰나 언론 보도에서 나온 내용입니다. 사실 코워킹(Cowork) 개념은 제가 앤트로픽에 합류한 1년 전부터 구상하기 시작했습니다. 모든 일반 지식 근로자에게 도움을 줄 수 있는 "생각의 파트너"를 어떻게 만들 수 있을지 고민해 왔습니다.
  • 클로드 코드는 이미 코드 관련 작업을 상당히 잘 처리하고 있지만, 우리의 목표는 모든 지식 기반 업무 시나리오를 포괄하는 것입니다. 진정한 과제는 바로 이 아이디어를 어떻게 구현할 것인가, 어떤 아키텍처가 가장 적합한가, 그리고 어떤 사용자 경험(UX)이 적절한가에 있다고 생각합니다.

디자인 프로세스의 진화

  • 저는 여전히 Figma를 사용할 겁니다. 하지만 이제는 명세서 문서를 예전만큼 자주 작성하지 않고, 작성하더라도 상세하지 않은 경우가 많습니다. 순서 문서는 여전히 존재하겠지만, 화려하게 디자인된 표 대신 몇 가지 핵심 사항만 간략하게 정리한 문서가 될 것입니다.

계획 및 비전에 관하여

  • 우리가 활동하는 기술 분야는 새로운 모델이 끊임없이 등장하고 더욱 빠른 속도로 업데이트되면서 매우 빠르게 변화하고 있습니다. 따라서 불확실성이 너무 많아 1년 비전은 물론 2년에서 5년 비전을 수립하는 것조차 비현실적입니다.

디자이너의 미래

  • 발밑의 땅이 흔들리는 것이 느껴진다면, 그것은 실제로 땅이 변하고 있기 때문입니다. 우리는 이러한 변화를 인지하고 적응하는 법을 배워야 하며, 동시에 열린 마음으로 현재의 업무 방식을 재검토해야 합니다.
  • 저는 업무에 어려움을 느낄 때마다 엔지니어 동료들을 떠올립니다. 그들의 업무는 엄청난 변화를 겪었지만, 그들은 변화에 적응했을 뿐만 아니라 큰 용기와 겸손함으로 도전을 받아들여 궁극적으로 더욱 효율적이고 뛰어난 결과를 달성했습니다. 그들은 제게 영감을 주는 존재입니다. 제가 깊이 존경하는 이 동료들이 해냈다면 저도 할 수 있다고 스스로에게 다짐합니다. 그들은 변화에 적응하는 데 있어 저의 롤모델입니다.

열기

피터 양: 안녕하세요 여러분, 앤트로픽의 디자인 리드인 제니를 모시게 되어 매우 기쁩니다. 제니는 클로드 코워크와 클로드 코드를 활용하여 제품을 디자인하고 출시하는 방법을 보여주고, 코워크에 얽힌 비하인드 스토리를 공유하며, 제품 개발의 다음 단계에 대해서도 이야기 나눌 예정입니다.

제니, 당신의 일반적인 근무일은 어떤가요? 어떤 업무에 가장 많은 시간을 할애하시나요?

암컷:

정해진 일과가 있는지는 잘 모르겠지만, 제가 하는 일의 대부분은 제품 출시와 관련된 것입니다. 하지만 1~2년 전과는 많이 달라진 것 같아요. 엔지니어, 제품 담당자들과 좀 더 자유로운 분위기에서 즉흥적인 협업(잼밍)을 하는 시간이 많아졌습니다. 보통 프로토타입을 함께 살펴보면서 어떻게 발전시킬 수 있을지 의견을 나누고 고민합니다. 때로는 기능 성능에 대해 토론하기도 하고, 제가 직접 구현하기도 합니다. 디자인과 프로토타입 제작에 여전히 많은 시간을 투자하지만, 디자인 작업 방식이 예전보다 훨씬 유연해진 것 같습니다.

피터 양: 기본적으로 클로드 같은 도구를 사용해서 여러 프로토타입을 만들고, 엔지니어들과 함께 검토하고 피드백을 제공한 다음, 프롬프트를 사용해서 AI가 프로토타입을 개선하도록 하는 방식이죠?

암컷:

사실, 이것들은 프로토타입조차 아닌, 이미 내부적으로 구축되어 Claude나 Cowork 인스턴스에서 실행 중인 실제 작동하는 프로토타입인 경우가 많습니다. 저는 보통 해당 기능을 사용해보고, 성능을 시험해보고, 어떤 결과를 낼 수 있는지 확인하고, 의견을 형성합니다. 그리고 다음 반복 작업은 엔지니어와 함께 앉아서 "제 생각은 이렇습니다. 이 부분을 바꿔야 할 것 같습니다."라고 말하는 것으로 시작합니다. 디자인 도구 내에서 반복, 다듬기, 완성도를 높이는 과정은 여전히 ​​매우 중요하다고 생각합니다. 그래서 그 부분이 사라진 것은 아닙니다. 다만 제가 동시에 더 많은 프로젝트를 진행하다 보니, 이렇게 편안하고 비공식적인 방식으로 진행하는 것이 더 효과적이라고 느껴집니다.

피터 양: 저는 제품 관리자나 디자이너로서 항상 디자이너와 엔지니어를 한데 모아 제품이 함께 발전해 나가는 과정을 지켜보는 것을 가장 즐겼습니다. 그럼 이제 더 이상 사양 문서나 피그마 파일을 만들지 않으시는 건가요? 아니면 코드에서 직접 프로토타입을 수정하는 방식으로 진행하시는 건가요?

암컷:

저는 여전히 Figma를 사용합니다. 하지만 이제는 명세서 문서를 예전만큼 자주 작성하지 않고, 작성하더라도 상세하지 않은 경우가 많습니다. 네, 순서 여전히 정하고 문서 형태로 보관하고 있습니다. 보안팀이나 법무팀에 전달할 때 릴리스 내용을 이해하는 데 도움이 되지만, 보통 몇 가지 핵심 사항만 간략하게 정리한 문서입니다. 화려하게 디자인된 표 같은 건 없죠. Figma 파일도 마찬가지일 겁니다.

코워킹 실무 시연

피터 양: 이 제품들을 어떻게 사용하시는지, 또는 각 제품을 어떤 용도로 사용하시는지 보여주시겠습니까?

암컷:

물론이죠! 제가 코워크를 어떻게 사용하는지 알려드릴게요. 사실, 작은 비밀이 하나 있는데요. 아주 세밀한 프로덕션 코드 작업을 제외하고는 이제 거의 모든 걸 코워크로 처리하고 있어요. 특정 코드 세부 사항에 집중해야 할 때는 여전히 클로드 코드를 사용하지만, 일상적인 소통과 협업은 전적으로 코워크에 의존하고 있습니다.

제가 코워크에서 가장 인상 깊게 생각하는 점은 정보를 정리하는 능력입니다. 저는 이를 "쓰레기를 넣어 보물을 얻는다"라고 표현하고 싶습니다. 다양한 출처에서 정보를 수집하고, 핵심 사항을 신속하게 파악하고, 가치 있는 콘텐츠를 추출하여 생산적인 결과물로 변환하는 능력이 뛰어납니다.

예를 들어, 저는 사용자 인터뷰 녹취록이 담긴 폴더에 연결했습니다. 저희 Cowork 팀은 사용자들과의 긴밀한 소통을 매우 중요하게 생각하며, 이것이 저희 성공의 핵심 요소 중 하나입니다. 저희는 전통적인 사용자 경험 연구(UXR)는 물론, 피드백 수집을 위한 전용 슬랙 채널과 같은 내부적인 방법을 통해 사용자들과 직접 소통합니다. 또한, 소셜 미디어 토론을 모니터링하고 열정적인 사용자들의 의견에 귀 기울입니다. 사용자들과 긴밀한 소통을 유지하고 제품을 빠르게 개선할 수 있기 때문에 지속적인 발전을 이루고 현재의 성공을 거둘 수 있었습니다.

그래서 지금 제가 할 일은 클로드에게 이렇게 말하는 겁니다. "이 인터뷰 폴더도 있지만, 클로드에게 소셜 미디어, 레딧, 그리고 다른 코워크 고객 리뷰도 살펴보고 가장 중요한 인사이트가 무엇인지 알려달라고 할 거예요." 이렇게 하면 방대한 데이터를 처리하고 분석하는 데 시간이 좀 걸릴 수 있습니다. 하지만 클로드는 병렬 처리를 위해 하위 에이전트를 생성하거나 온라인 검색에 시간을 할애하는 등의 작업을 수행할 것입니다.

피터 양: 실제 업무에서 주간 분석 보고서 같은 걸 받으시나요? 예를 들어 모든 내용을 자동으로 요약해서 팀원들과 공유해주는 그런 시스템 같은 거요?

암컷:

사실, 지금 당장 코워크를 이용해서 직접 만들 수도 있어요. 연구원 중 한 명이 먼저 출시하고, 다른 연구원이 슬랙에서 저희 버전을 알려줄 거예요. 저희는 내부 슬랙 채널도 직접 확인하고 있습니다. 내부 직원, 특히 최고 경영진의 사용자 피드백에 크게 의존하는데, 내부 직원들은 솔직하게 의견을 제시해 줄 의향이 있고, 기능을 최대한으로 끌어올리는 경향이 있으며, 후속 조치를 취하기도 가장 쉽기 때문입니다.

피터 양: 저는 이런 방식이 바람직하다고 생각합니다. 대부분의 회사에서는 팀 간의 소통이 너무 단절되어 있다고 느끼지만, 앤트로픽은 전혀 그렇지 않습니다.

암컷:

저는 이것이 클로드 코드의 성공에 있어 핵심적인 부분이라고 생각합니다. 바로 현장 사용자들의 의견을 경청하는 대량 . 피그마에서도 우리는 내부적으로 대량 테스트를 진행했습니다. 특히 인터랙션 디자인과 개선에 있어서 내부 직원들은 세부적인 부분까지 꼼꼼하게 검토하는 반면, 외부 사용자들은 자신의 사용 흐름에 얼마나 잘 맞는지에 대한 피드백을 제공하는 경우가 많습니다. 따라서 완전히 다른 차원의 피드백을 얻을 수 있는 거죠.

Cowork와 Claude Code 간의 사용자 경계

피터 양: 앤트로픽의 마케팅 및 제품 관리자들이 특히 코워크에서 내부적으로 사용할 수 있게 된 이후로 클로드 코드를 많이 활용하고 있는 것으로 알고 있습니다. 다양한 활용 사례에 대한 당신의 생각은 어떻습니까? 또는 사람들이 코워크와 클로드 코드를 어떻게 활용하고 있나요?

암컷:

Cowork의 전반적인 활용 범위가 점차 확대되고 있으며, 초기 Claude Code 사용자들이 활용했던 것과 유사한 시나리오에서 사용되기 시작했다는 것을 알게 되었습니다. Cowork 개발을 처음 시작했을 때, 내부 영업팀이 주요 정보원이었습니다. 그중 몇몇은 Claude Code를 적극적으로 활용하여 잠재 고객 목록을 생성하고, 통화 스크립트를 작성하는 등 다양한 작업을 수행했습니다. 처음 이러한 사용 사례를 접했을 때, Claude Code로 이러한 작업을 수행할 수 있을 거라고는 상상도 못 했기에 상당히 놀랐습니다. 이제 이 사용자들은 거의 모두 Cowork로 전환했으며, 그들의 동료들까지도 Cowork를 자주 사용하기 시작했습니다.

제가 이 기능이 정말 필요하다고 생각하는 이유는 UI가 보기 좋기 때문입니다. 그리고 기존에 사용하던 채팅 기능과도 매우 유사합니다. 데스크톱 애플리케이션에서도 Claude Code를 계속 사용할 수 있기 때문에 명령줄을 여는 것보다 기존 워크플로에 더 잘 맞는다고 생각합니다.

아이디어 구상부터 실행 가능한 결과물 도출까지의 전체 과정

코워킹

암컷:

총 7가지 테마가 있고, 매주 테마가 바뀝니다. 간단히 "문서 X를 만들어 주세요"라고 말하면 자동으로 컴퓨터 폴더에 저장됩니다. 두 가지 작업을 동시에 진행할 수도 있습니다. 예를 들어, "이러한 인사이트는 훌륭하지만, 이를 바탕으로 어떤 제품 기능을 실제로 개발해야 할까요?"라고 요청한 다음, 방금 생성한 인사이트 문서를 기반으로 이번 주 킥오프 회의에서 팀원들과 공유할 수 있는 프레젠테이션을 만드는 작업을 동시에 진행할 수 있습니다.

하지만 궁극적으로 저는 여기서부터 디자인 프로세스를 시작할 수 있습니다. 다양한 기능 옵션을 제공해 주기 때문이죠. 거기서부터 클로드에게 이러한 기능에 대한 와이어프레임을 만들어 달라고 요청할 수도 있습니다. 그러면 여러 가지 옵션을 얻을 수 있고, 이를 Figma로 가져와서 더욱 구체화하거나, 클로드 코드에게 의뢰하여 실제 디자인 시스템 구성 요소를 활용해 구체적인 형태로 구현한 다음, 거기서부터 작업을 시작할 수 있습니다.

또 다른 방법은 이 두 가지를 모두 예약 작업으로 만드는 것입니다. 예를 들어, 이 작업을 매주 월요일 오전 10시에 자동으로 실행되도록 예약할 수 있습니다. 그러면 매주 월요일 오전 10시에 이 프레젠테이션과 서너 가지의 제품 아이디어를 준비하면서 한 주를 시작할 수 있습니다. 이렇게 하면 피드백부터 팀이 확인할 수 있는 구체적인 결과물이나 아이디어를 만들어내는 반복 주기를 단축하여 제품을 빠르게 개선하고 발전시킬 수 있습니다.

피터 양: 모든 건 반복의 문제입니다. 반복이 핵심이에요. 저는 이제 좀 게을러져서 항상 AI가 첫 번째 버전을 만들게 두고, 그 다음에 제가 반응합니다.

암컷:

네. 그래서 제가 이러한 분석 결과를 처음부터 기능별 우선순위로 정리하기를 원하신다면, 이전보다 훨씬 더 오랜 시간이 걸릴 겁니다.

저도 정확히 그렇게 해요. 예를 들어, 보내주신 팟캐스트 메모처럼요. 저는 1:1 미팅 내용, 생각나는 대로 적어둔 것들 등을 모아둔 개인 메모 폴더가 있어요. 그런 다음 "제 개인 메모를 읽고, 이번 팟캐스트의 핵심 요점을 생각해내는 데 도움을 주세요. 그리고 제가 여기서 무슨 말을 하고 싶은지 생각해 보세요."라고 말하죠. 물론, 제가 그 메모를 한 글자도 틀리지 않고 읽지는 않지만, 이렇게 하면 생각을 확장하고 막히지 않고 사고 과정을 발전시키는 데 정말 도움이 돼요.

기술 및 개인 지식 기반

피터 양: 어떤 기술을 사용하시나요? 아니면 이러한 문서와 슬라이드를 만드는 데 특별한 재능이 있으신가요?

암컷:

저희 회사는 브랜드 일관성을 유지하기 위해 문서 및 프레젠테이션 제작에 특화된 여러 내부 역량을 보유하고 있습니다. 저는 개인적으로 특정 기술 라이브러리를 가지고 있지는 않고, 대부분 기존의 내부 역량을 빌려서 다양한 용도로 활용합니다.

피터 양: 예를 들어, 저는 AI에게 장황한 단어를 사용하지 말라고 알려주는 글쓰기 능력을 가지고 있습니다.

암컷:

하지만 코워크의 폴더(개인 메모 등을 보관하는 곳)를 사용해 보니 저 자신을 이해하는 데 이미 엄청나게 도움이 된다는 것을 알게 되었습니다. 코워크에 저에 대한 지식 기반이 이미 구축되어 있기 때문에 기억력이나 특정 기술에 대한 필요성을 점점 덜 느끼고 있습니다. 물론 기술이 여전히 중요하다고 생각하지만, 현재 제 경우에는 그 필요성이 예전만큼 크지 않다고 생각합니다.

피터 양: 그건 매일 나누는 대화를 바탕으로 자동으로 메모리가 업데이트되기 때문인가요?

암컷:

네, 제가 항상 메모를 하면서 스스로 기억을 정리해두는 곳이에요.

팀 협업 노드

피터 양: 그럼 전체 과정 중 언제 팀을 참여시키나요? 아니면 AI를 활용한 반복 작업과 팀과의 협업을 번갈아가며 진행하나요? 아니면 어떤 방식으로 진행하시나요?

암컷:

제 말은, 실제 UXR 인터뷰 같은 건 제가 직접 하지는 않는다는 겁니다. 제품 관리자나 팀 내 연구원, 또는 다른 팀원이 담당하죠. 그렇게 해서 얻은 자료들을 직접 공유하고, 팀 운영의 기반을 마련하는 겁니다.

우리 팀은 적어도 상당히 상향식이고 매우 민주적인 방식으로 운영됩니다. 그래서 우리는 모든 구성원과 통찰력과 목표를 공유하고, 모두가 프로토타입을 만들고 시도해 보면서 다양한 방향에서 아이디어를 얻습니다. 디자이너인 제가 모든 해결책을 제시하는 것이 아니라, "여기 제 아이디어가 있습니다. 이번 달에 달성해야 할 목표는 이것인데, 우리 모두 어떻게 협력해서 달성할 수 있을까요?"와 같은 방식입니다.

그렇다고 해서 모든 것을 클로드에게 완전히 맡기지는 않을 겁니다. 여전히 많은 판단을 내리고, 관리하고, 무엇을 만들고 무엇을 할지 결정할 것입니다 .

피터 양: 온라인에서 취향과 판단력에 대해 이야기할 때, 저는 이러한 능력을 기르는 가장 좋은 방법은 내부 및 외부 소스로부터 지속적으로 대량 제품 피드백을 수집하는 것이라고 생각합니다. 이 과정을 통해 무엇이 잘못되었는지, 무엇을 고쳐야 하는지 감지하는 직관력이 점차 발달하게 됩니다. 매일 이러한 피드백을 듣고 분석하다 보면, 시간이 지남에 따라 문제점을 파악하는 예리한 판단력을 키우게 될 것입니다.

암컷:

디자인 측면에서 볼 때, Claude의 특징 중 하나는 와이어프레임과 같은 스케치를 생성하고 다양한 디자인 옵션을 제공하는 기능입니다. 디자이너로서 저는 이러한 접근 방식을 매우 높이 평가합니다. 이러한 스케치가 아주 상세하지는 않더라도, 제 상상력에만 의존하지 않고 다양한 가능성을 시각적으로 확인할 수 있게 해줍니다. 덕분에 다음 디자인 방향을 더 빠르게 결정할 수 있습니다.

따라서 클로드에게 초기 옵션들을 직접 생성하게 하면 제가 수동으로 스케치를 그리는 시간과 노력을 절약할 수 있을 것 같습니다. 이렇게 생성된 옵션들 중에서 방향을 정하고 소규모 반복 작업을 시작할 것입니다. 그 다음에는 코드를 사용하여 해당 방향의 초기 프로토타입을 만들고, 이를 바탕으로 디자인을 최적화하고 개선해 나갈 것입니다.

코워크 탄생의 실화

피터 양: 코워크가 어떻게 탄생했는지 이야기해 볼까요? 10일 만에 만들어졌다는 이야기도 많지만, 그전에도 수많은 시행착오가 있었겠죠?

암컷:

"그들이 10일 만에 끝냈다"는 말은 사실 인터뷰나 언론 보도에서 나온 것이고, 그 이후로 계속해서 이 부분을 중심으로 논의가 이어져 왔습니다. 하지만 실제로 코워킹(Cowork) 개념은 제가 앤트로픽에 합류한 1년 전부터 구상하기 시작했습니다. 모든 일반 지식 근로자에게 도움을 줄 수 있는 "사고 파트너"를 어떻게 만들지 고민해 왔죠. 클로드 코드(Claude Code)는 이미 코드 관련 작업을 꽤 잘 처리하고 있지만, 저희 목표는 모든 지식 업무 시나리오를 아우르는 것입니다. 진정한 과제는 바로 이 아이디어를 어떻게 구현하느냐, 어떤 아키텍처가 가장 적합하느냐, 그리고 어떤 사용자 경험(UX)이 적절하냐에 있다고 생각합니다.

지난 한 해 동안 우리는 다양한 프로토타입 디자인을 실험해 보았고, 그중 일부는 현재 목표보다 훨씬 더 야심찼습니다. 또한 여러 AI 에이전트 프레임 테스트하는 수많은 기술 실험을 진행했지만, 일부는 성공적이지 못했습니다. 결국 우리는 점진적으로 현재의 방향으로 나아가게 되었습니다. 연구실 팀에서 개발한 프로토타입뿐만 아니라 제품 팀에서 제작한 프로토타입도 참고했습니다. 최종적으로는 타이밍과 실행력이 마치 번개가 정확하게 목표물을 맞추는 것처럼 중요한 역할을 했습니다.

이 제품을 출시하기로 결정했을 때, 전체 과정은 놀라울 정도로 빨랐습니다. "출시해야겠다"는 생각부터 "제품 출시"까지 단 10일밖에 걸리지 않았죠. 이는 주로 클로드 코드(Claude Code) 연휴 기간 동안 제품의 잠재력을 발견했기 때문입니다. 연휴 동안 많은 사람들이 클로드 코드를 사용해 볼 시간을 갖게 되었고, 기술적인 지식이 없는 사용자들조차 팟캐스트 녹취록 분석이나 복잡한 데이터 분석 등 다양한 용도로 활용하기 시작했습니다. 클로드 코드의 에이전트 프레임 비기술적인 사용자들 사이에서도 초기 제품-시장 적합성을 보이기 시작했다는 것을 알게 되었습니다. 사실, 저희는 이미 내부적으로 작동하는 프로토타입을 보유하고 있었고, 원래는 조금 더 늦게 출시할 계획이었지만, 이러한 피드백을 통해 "지금이 최적의 시기"라는 것을 깨달았습니다. 그래서 이 기회를 잡기로 결정했고, 그 결과 정신없이 바쁜 10일이 탄생하게 된 것입니다.

피터 양: 제가 제대로 이해했다면, 지난 1년 동안 슬랙을 통해 내부적으로 여러 프로토타입을 공유하고 대량 피드백을 수집한 후, 최종적으로 실행 가능한 프로토타입을 도출해냈다는 말씀이시죠. 그리고 시장 수요를 확인하고는 빠르게 제품을 출시하셨다는 거고요.

암컷:

네, 대략 그렇습니다. 원래는 몇 주 후에 출시할 계획이었지만, 당시에는 "지금이 가장 적절한 시기"라고 판단했습니다. 이러한 판단 덕분에 제품의 범위를 시간 제약 속에서도 현실적이고 실현 가능한 수준으로 좁히고, 모든 에너지와 자원을 투입하여 결국 성공적으로 출시할 수 있었습니다.

초기 디자인 반복 작업: 워크플로 도구에서 미니멀리스트 채팅으로

피터 양: 초기 버전 개발 경험을 공유해 주시거나 현재 개발 중인 내용을 보여주실 수 있을까요?

암컷:

물론이죠! 당시 저희의 디자인 사고방식과 반복 작업 과정을 보여드리기 위해 초기 스크린샷 몇 장을 모아봤습니다.

코워킹

올해 초, 저는 다른 디자이너와 함께 초기 프로토타입 작업을 진행했습니다. 당시에는 도구를 작업 중심적이거나 워크플로 중심적으로 만들려고 했습니다. 사용자들이 Cowork와 같은 제품을 사용함으로써 특정 작업을 완료하거나 대시보드 생성, 여러 소스의 데이터 통합과 같은 명확한 결과를 얻을 수 있는지 이해할 수 있을지가 우려되었습니다. 따라서 사용자 인터페이스를 워크플로 도구처럼 매우 구조화했습니다. 예를 들어, "이 콘텐츠를 추가하세요. 이것이 입력이고, 이것이 출력입니다."와 같이 말이죠. 채팅 기능은 보조적인 역할로 밀려났습니다.

하지만 완료하려면 너무 많은 단계가 필요한 것 같아요. 2025년에 왜 이렇게 복잡하게 만들어야 할까요? 그냥 클로드에게 맡기면 되지 않을까요?

이는 초기 디자인 방향 중 하나였지만, 나중에 접근 방식을 바꿔 채팅창처럼 더 간단하게 만들기로 했습니다. 분석이나 문서 생성과 같은 보다 구체적인 목표를 달성하도록 사용자를 안내하는 방식을 시도했습니다. 또한, 사용자가 클릭하면 문서 길이 조정이나 메모 또는 프레젠테이션과 같은 문서 유형 선택 버튼이 있는 다양한 옵션이 표시되는 기능적인 프로토타입도 디자인했지만, 이 디자인은 사용자에게 너무 복잡하고 부담스럽게 느껴졌습니다.

그래서 우리는 수많은 탐색과 시도를 통해 균형점을 찾으려고 노력해 왔습니다. 사용 사례를 더 명확하게 정의해야 할까요, 아니면 채팅창처럼 자유로운 형식을 유지해야 할까요?

결국 몇 주 전에 출시한 버전은 지금과 같습니다. 저희는 사용자가 클릭 후 "3~5페이지 분량의 문서를 만드세요" 등과 같은 안내 메시지가 표시되는, 마치 "마법사"와 같은 사용자 경험을 실험해 본 적이 있습니다.

코워킹

당시에는 일반 채팅창과 차별화하기 위해 인터페이스에 여러 요소를 추가했습니다. 하지만 나중에 보니 이러한 디자인이 오히려 인터페이스를 지나치게 복잡하게 만들고 시각적 요소들 간의 경쟁을 심화시키는 결과를 초래했습니다. 그래서 디자인을 단순화하고 불필요한 요소들을 대부분 제거하기로 결정했습니다.

지금 보시는 사용자 인터페이스는 크게 간소화되었습니다. 부피가 큰 사이드바를 제거하여 기존 채팅창과 더 유사한 형태로 만들었지만, 홈페이지는 복잡한 제안과 지침으로 가득 찬 채팅 도구보다는 클로드와 제가 공유하는 "할 일 목록"처럼 보이도록 일부 변경했습니다.

코워킹

피터 양: 아마도 미래에는 여러 에이전트를 지원하여 사용자가 작업을 드래그 앤 드롭하여 워크플로를 관리할 수 있게 될 것입니다.

암컷:

미래에는 그런 가능성이 생길지도 모르겠습니다. 하지만 불과 4~5주 전만 해도 UI 디자인은 지금과는 완전히 달랐다는 점을 강조하고 싶습니다. 저희는 어떤 디자인이 가장 효과적이고 어떤 디자인은 그렇지 않은지 끊임없이 배우고 탐구하면서, 이 기술을 사용자에게 가장 효과적으로 전달하는 방법을 찾기 위해 노력해 왔습니다.

Cowork와 Claude Code의 차이점

피터 양: 저는 클로드 코드를 사용하면서 트위터에 피드백을 자주 공유합니다. 클로드 코드에는 내장된 슬래시 명령어가 많아서 사용자들이 조금씩 익혀나가야 합니다. 마치 코스트코에서 쇼핑할 때 보물찾기를 하는 것과 비슷해요. 어떤 새로운 기능을 발견하게 될지 전혀 예측할 수 없죠.

하지만 이 방식은 초보자에게는 그다지 친숙하지 않습니다. 마치 게임과 같아서, 사용하면서 점차 익숙해지고 숙달하게 됩니다. 코워크는 일반적인 채팅 도구와 클로드 코드 사이의 중간 지점을 찾으려는 것 같습니다. 모든 기능을 숨기지 않으면서도 사용자가 더 효율적으로 사용할 수 있도록 안내하는 방식입니다.

암컷:

네. Cowork는 여전히 슬래시 명령어를 지원하지만, 주요 상호 작용 방식은 아닙니다. 개인적으로 Cowork는 적어도 전문가를 위한 도구라고 생각합니다. 이미 많은 사용자가 매우 고급 수준으로 사용하고 있으며, 커뮤니티에서 고급 사용자들이 나타나고 있습니다. 이러한 사용자들은 일반적으로 자신만의 스킬을 만들고, 팀과 공유하거나, 단축 명령어를 사용하는 등 더 복잡한 기능을 배우는 데 시간을 투자할 의향이 있습니다.

하지만 저희 목표는 이러한 기능들이 필수적인 학습 콘텐츠가 아니라 보조적인 상호 작용 수단이 되도록 하는 것입니다. 다시 말해 , 사용자가 모든 명령어를 이해하지 못하더라도 코워크를 쉽게 사용할 수 있도록 하는 것입니다. 사용자가 작업을 완료하기 위해 일련의 명령어를 암기해야 하는 것이 아니라, 클로드와의 상호 작용이 자연스럽고 직관적이기를 바랍니다.

계획 수립 과정 및 비전

피터 양: 앤트로픽의 기획 과정은 어떻게 되나요? 연간 기획 및 목표 설정을 진행하시나요? 아니면 프로토타입 제작과 지속적인 실험에 더 의존하시나요?

암컷:

저희 팀의 계획 수립 방식은 매번 다릅니다. 저희 팀은 매달 계획을 세웁니다. 스프레드시트에 '코워크' 섹션을 만들어 최우선 순위(P0) 작업 12개 정도를 적어둡니다. 각 작업에는 담당자(DRI)가 지정되어 있으며, 매주 진행 상황을 점검하여 계획대로 잘 진행되고 있는지 확인합니다. 분기별 또는 반기별 계획도 세우는데, 이때 담당자가 "이 방향으로 나아가야 하고, 이러한 부분에 집중해야 한다"고 의견을 제시합니다. 하지만 이러한 계획들이 특정 프로젝트를 반드시 실행해야 하는 엄격한 규칙은 아닙니다. 팀 전체의 방향을 제시하는 데 중점을 두기 때문에 비교적 유연하게 운영됩니다.

피터 양: 비교적 유연하죠? 흥미롭게도, 저는 가장 혁신적인 기업들이 연간 계획을 덜 세우고 지속적인 반복과 사용자로부터의 학습에 더 많이 의존하는 경향이 있다는 것을 발견했습니다. 경력에서 북극성 비전 덱과 비슷한 것을 만들어 보신 적이 있나요? 유용하다고 생각하셨나요?

암컷:

네, 맞습니다. 작년에 '북극성 비전' 자료를 만들었습니다. 비전은 분명 가치가 있다고 생각합니다. 비전은 팀을 이끌어주고 앞으로의 업무에 있어 명확한 방향을 제시해 줍니다. 하지만 우리가 속한 기술 분야는 새로운 모델이 끊임없이 등장하고 업데이트되는 속도가 매우 빠르기 때문에, 불확실성이 너무 많아 1년 비전은 물론 2년에서 5년 비전을 세우는 것조차 비현실적입니다.

하지만 비전의 진정한 힘은 특히 각자가 다양한 프로젝트를 자유롭게 진행할 수 있는 환경에서 모두를 같은 방향으로 이끄는 데 있습니다. 따라서 저는 이제 비전의 최대 기간은 3개월에서 6개월 사이로 정하고 문서 형태로 제시하는 것이 좋다고 생각합니다. 비전은 시각화될 때 더욱 큰 효과를 발휘한다고 믿습니다. 바로 이 지점에서 디자인의 엄청난 가치가 드러납니다. 디자인은 다양한 요소를 통합하고 특정 기간 동안 일관된 스토리를 전달하는 능력을 보여줍니다. 물론 비전은 정적인 자료뿐 아니라 프로토타입의 형태일 수도 있습니다. 특히 매우 유사하거나 잠재적으로 충돌하는 프로젝트를 진행하는 다섯 개의 팀이 있을 때, 비전은 팀 간의 협업을 조율하는 데 도움이 될 수 있습니다. 디자인은 아이디어를 체계적으로 정리하여 단편적인 경험이 아닌 이상적인 사용자 경험으로 가는 길을 제시해 줍니다.

피터 양: 제품 관리자 평가나 관련 담당자 평가를 진행하시나요? 이러한 평가는 공식적인 절차인가요, 아니면 프로토타입 제작 과정에도 참여하나요?

암컷:

저희 회사에도 리뷰가 있긴 하지만, 제가 이전에 근무했던 일부 회사들처럼 모든 기능에 대해 리뷰를 진행하는 것이 아니라, 주로 규모가 크고 우선순위가 높은 프로젝트에 대해서만 리뷰를 진행합니다. 이러한 리뷰의 목적은 단순히 준비 시간을 대량 것이 아니라, 프로젝트의 가시성을 높이고 피드백을 얻는 데 있습니다. 저희는 여러 팀이 참여하고 회사 전체에 중요한 프로젝트에 대해 리뷰를 실시합니다.

디자이너를 위한 조언: AI 시대에 자신만의 자리를 찾는 방법

피터 양: 빠르게 변화하는 업무 환경에 적응해야 하는 디자이너들에게 어떤 조언을 해주시겠습니까? 코드 풀 리퀘스트(PR) 제출 방법을 배워야 할까요? 아니면 다른 접근 방식을 취해야 할까요?

암컷:

발밑의 땅이 흔들리는 것이 느껴진다면, 그것은 실제로 세상이 변하고 있기 때문입니다. 우리는 이러한 변화를 인지하고 적응하는 법을 배워야 하며, 동시에 열린 마음으로 기존의 업무 방식을 재검토해야 합니다. 특히 지금 두 번째 변화의 물결 속에 있는 디자이너들에게는 이러한 변화가 더욱 큰 영향을 미칠 것이라고 생각합니다. 다른 직종들은 이미 비슷한 변화를 겪었고, 이제 우리 차례입니다. 한편, 디자인 도구 또한 끊임없이 진화하고 있습니다.

제 커리어가 위기에 처한다고 느낄 때마다 "맙소사, 내 직업이 너무 많이 변해서 사람들이 예전만큼 가치를 인정해주지 않을지도 몰라"라는 불안감이 밀려옵니다. 하지만 그럴 때마다 저는 제 엔지니어 동료들을 떠올립니다. 그들의 업무는 이미 엄청난 변화를 겪었지만, 그들은 변화에 적응했을 뿐만 아니라 큰 용기와 겸손함으로 도전을 받아들여 궁극적으로 더 효율적이고 뛰어난 결과를 달성했습니다. 그들은 제게 영감을 주는 존재입니다. 제가 깊이 존경하는 이 동료들이 해냈다면 저도 할 수 있다고 스스로에게 다짐합니다. 그들은 변화에 적응하는 데 있어 저의 롤모델입니다.

피터 양: 어느 정도는 이러한 변화 덕분에 디자이너들이 다양한 프레임워크를 조정하는 데 시간을 낭비하지 않아도 되는 등 지루하고 반복적인 작업에서 벗어날 수 있게 되었죠. 덕분에 더 고차원적인 사고와 창의적인 작업에 에너지를 쏟을 수 있게 되었습니다.

암컷:

네, 오히려 이러한 변화 덕분에 더 많은 것을 성취할 수 있게 되었습니다. 예를 들어, 예전에는 몇 주씩 걸리던 기능을 이제는 며칠 만에 완성할 수 있게 된 엔지니어 동료들을 보면 정말 감탄스럽습니다. 그래서 이러한 변화는 더 많은 가능성을 열어주었습니다.

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