작성자: Thejaswini MA
작성: Chopper, Foresight News
며칠 전, 일본 철학에서 '바쇼(場)'라는 개념에 대해 읽었습니다. 대략 '장소'로 번역되지만, 철학자 니시다 기타로는 이 개념에 지리적 위치를 훨씬 뛰어넘는 의미를 부여했습니다. 바쇼는 모든 사물이 스스로를 드러낼 수 있는 환경, 즉 장(場)과 같은 것입니다. 다시 말해, 사람은 우연히 어떤 장소에 나타나는 것이 아니라, 자신이 살아가는 장소에 의해 형성된다는 것입니다. 오늘은 이 이론을 바탕으로 'Base'를 해석해 보겠습니다.
지난달, 활성 주소 수는 18개월 만에 최저치를 기록했습니다. 이러한 현상을 되돌아보며, 저는 Base가 단순히 위치만 구축했을 뿐, 성장과 발전을 위한 환경은 조성하지 못했다는 사실을 깨달았습니다.
2023년 코인베이스가 베이스(Base)를 출시했을 때, 암호화폐 커뮤니티 내에서 보기 드문 믿음이 생겨났습니다. 사람들은 베이스가 마침내 이더 오랜 문제, 즉 인프라는 도처에 있지만 실제 사용자는 부족한 문제를 해결할 수 있을 것이라고 믿었습니다. 1억 명의 사용자와 타의 추종을 불허하는 유통망을 갖춘 코인베이스는 독보적인 우위를 점하고 있었습니다. 문이 열렸고, 사용자들은 이미 문 밖에서 기다리고 있었습니다.
한동안 이러한 자신감은 입증되는 듯했습니다. Base의 성장률은 기존의 모든 레이어 2 플랫폼을 능가했습니다. 2025년 10월, 총 예치 자산(TVL)은 56억 달러에 달했고, 수수료 수익은 레이어 2 업계 전체에서 독보적이었습니다. 이에 따라 2025년 9월, Base는 자체 토큰 발행을 확정하며 성공이 보장된 실험을 예고하는 듯했습니다. 그렇습니다. 한 장소가 하나의 들판(basho)으로 변모하고 있었습니다.
그러자 사용자는 나갔습니다.
데이터를 살펴보면 더욱 분명해집니다. Base의 활성 주소 수가 2024년 7월 수준으로 회복되었습니다. 예상했던 토큰 발행은 에어드랍 들의 니즈를 완벽하게 충족시켰습니다. 즉, 최종 보상을 받고 떠나는 것이었습니다.

Base가 2025년에 크리에이터 경제에 걸었던 투자 역시 실패했습니다. Base의 핵심은 콘텐츠를 기본적으로 토큰화하는 Zora 프로토콜입니다. 연말까지 Base에서 Zora를 통해 발행된 크리에이터 및 콘텐츠 토큰은 총 652만 개에 달했지만, 그중 17,800개 ( 0.3%)만이 꾸준히 활성화된 상태였습니다. 나머지 99.7%는 사실상 방치되었습니다.
Base의 일일 활성 주소 수는 2025년 6월에 172만 개로 정점을 찍었습니다. 그러나 2026년 3월에는 이 수치가 45만 8천 개로 급감하여 최고치 대비 73% 하락했습니다. 2025년 9월, 암스트롱이 Base가 자체 토큰 발행을 고려하고 있다고 발표한 후, 활성 주소 수는 불과 6개월 만에 54% 감소하여 투기 자금이 시장에서 완전히 빠져나갔음을 보여줍니다.

사회학자 레이 올덴버그는 사람들이 보상과 상관없이 특정 장소로 반복적으로 돌아가는 이유를 연구했습니다. 그는 이러한 장소를 술집, 이발소, 도시 광장과 같은 "제3의 공간"이라고 불렀습니다. 이러한 공간들은 생산성이 높은 공간은 아니지만, 인센티브와는 무관하게 사람들이 다시 방문할 이유를 제공합니다. 핵심 아이디어는 다시 방문하고 싶은 욕구는 인위적으로 만들어낼 수 없으며, 그 장소가 제공하는 장기적인 가능성에서 자연스럽게 생겨난다는 것입니다. 암호화폐 업계는 이러한 공간을 설계하여 사용자들을 착취한 다음, 왜 아무도 머물지 않는지 의아해합니다.
이곳은 경계가 없는 곳(바쇼)이다. 사람들은 지나가면서 필요한 것을 가져가고 떠난다. 떠나는 데 아무런 비용이 들지 않기 때문이다. 이곳에서는 정체성이 형성되지 않고, 3주 안에 다른 곳에서 복제할 수 없는 능력이 확립되지도 않는다. 떠나는 것이 손해가 되는 것도 없다. 온체인 특별한 관계가 존재할까? 우리는 이런 식으로 무언가를 만들어 본 적이 없지 않은가?
금전적 인센티브만으로는 바쇼를 만들 수 없습니다. 인센티브는 사람들을 끌어들일 수는 있지만, 머물고 싶게 만들 수는 없습니다. 머물고 싶은 마음은 바쇼가 육성하는 장기적인 잠재력에서 비롯되어야 합니다. 기타로 니시다(Kitaro Nishida)는 이를 "사이트 로직"이라고 부르는데, 관계적 장이 그 안에서 무엇이 나타나는지를 형성하는 방식을 의미합니다. 암호화폐 업계는 착취를 목적으로 바쇼를 설계했지만, 결과적으로 착취만 초래했다는 사실에 놀랐습니다.
브라이언 암스트롱은 베이스 앱이 현재 코인베이스의 자체 보관형 거래 플랫폼으로 거듭나는 데 집중하고 있다고 공개적으로 밝혔습니다.
사회적 참여를 구축하고 사용자들이 온체인 상에서 신뢰할 수 있는 신원을 확립하여 사회적 상호작용과 콘텐츠 제작을 할 수 있도록 하겠다는 비전은 사라졌습니다. 데이터 관점에서 이는 합리적인 결정이었지만, 동시에 이러한 비전이 진정으로 실현된 적이 없다는 사실을 인정하는 것이기도 합니다. Base는 이제 기존 사용자들을 위한 서비스 제공에만 집중하고 있는데, 그것이 Base가 제공할 수 있는 전부이기 때문입니다.
하나의 체인, 하나의 트랙
베이스는 L2 모드 전체를 가장 잘 보여주는 축소판입니다.
2025년 6월 이후 중소형 L2 체인의 전체 사용률은 61% 감소했습니다. 상위 3개 체인을 제외한 대부분의 체인은 좀비 체인이 되었습니다. 완전히 폐쇄되지는 않았지만, 활동이 거의 없어 중요성이 떨어진 상태입니다. L1 대비 L2의 일일 활성 사용자 비율은 2024년 중반 15배에서 현재 10~11배로 떨어졌습니다. 대부분의 신규 L2 체인은 인센티브 지급 기간이 종료된 후 사용량이 완전히 감소했습니다. 전체 L2 생태계가 침체되고 있으며, 이는 Base2에만 국한된 현상이 아닙니다.
롤업 중심의 로드맵은 한때 사용자 채택에 대한 이론에 불과했습니다. 참여 비용 감소 → 사용자 유입 → 생태계 형성 → 복합 성장이라는 공식이었죠. 하지만 올해 이더 재단은 이더 의 미래 방향을 제시하는 38페이지 분량의 비전 문서를 발표했습니다. 그 결과, 최대 규모의 L2 블록체인은 활동이 바닥을 치고 사용자들이 OP 스택에서 이탈하는 현상이 나타났으며, 두 번째로 큰 L2 블록체인은 정체 상태에 빠졌습니다.
진입 장벽을 낮추는 것이 곧 상황이 제대로 자리 잡을 수 있는 여건을 조성하는 것을 의미하는 것은 아닙니다. 업계는 '진입' 문제는 해결했지만, '소속감'은 저절로 따라올 것이라고 가정하고 있습니다. 하지만 소속감은 자동으로 생겨나는 것이 아닙니다. 소속감은 자동으로 구현될 수 있는 기능이 아니기 때문입니다.
파캐스터(Farcaster)는 암호화폐 세계에서 진정한 바쇼(basho, 이더 커뮤니티)에 가장 가까운 사례입니다. 특정 그룹의 사람들이 그 위에 독특한 문화를 구축했습니다. 개발자들은 자신의 작업물을 공유하고, 이더리움에 대해 토론하며, 수개월에 걸쳐 서로에 대한 의견을 형성했습니다. 이러한 과정은 시간이 걸리며, 경쟁 업체들은 더 높은 보상으로도 이를 모방할 수 없습니다. 프렌드테크(Friend.tech)는 인센티브를 통해 비슷한 시도를 했지만, 단 일주일 만에 정상에 올랐다가 한 달 만에 사라졌습니다. 같은 방식으로는 문화를 만들어낼 수 없었던 것입니다. 결국 차이는 제품 자체에 있는 것이 아니라, 사람들이 충분한 시간을 갖고 머물면서 진정한 결실을 맺을 수 있는지 여부에 있습니다.
직원 유지를 위해 무엇을 할 수 있을까요?
경기 침체기에 사용자를 유지하는 비결은 더 관대한 인센티브가 아닙니다.
아비트럼의 일일 활성 주소 수는 2024년 6월에 74만 개로 정점을 찍었지만, 현재는 15만 7천 개로 79% 감소했습니다. 두 블록체인 모두 하락세를 보이고 있지만, 그 근본적인 논리는 완전히 다릅니다.

Base 사용자들은 거래를 위해 로그인하고 거래량이 줄어들면 이탈합니다. 반면 Arbitrum은 수수료 수준의 영향을 받지 않습니다. 사용자 수와 수수료 수익 간의 상관관계는 거의 없습니다. Base는 방문자를 끌어들이는 반면, Arbitrum은 어떤 방식으로든 사용자를 유지합니다.
Hyperliquid의 성공은 독특한 거래 경험과 강력한 커뮤니티 정신에서 비롯됩니다. 토큰 인센티브는 거의 중요하지 않으며, 커뮤니티의 일원이 되는 것이 그들의 행동과 정체성의 필수적인 부분이 되었습니다. 커뮤니티가 사용자를 형성하고, 사용자는 다시 커뮤니티를 형성합니다.
암호화폐 업계는 여전히 "어떻게 하면 사람들을 끌어들일 수 있을까"에만 집중하고 있으며, "어떻게 하면 좋은 환경을 조성할 수 있을까"라는 질문은 데이터 붕괴 이후에야 비로소 고려될 뿐, 블록체인 초기 설계 단계에서는 전혀 검토되지 않습니다.
저는 Base가 역사상 가장 강력한 유통 역량을 보유하고 있으며, 다른 어떤 유통망보다 이 문제를 더 잘 해결할 수 있었을 것이라고 생각합니다.
오늘날의 거래 애플리케이션은 논리적인 제품 방향이지만, 이미 40개 이상의 제품이 비슷한 기능을 제공하고 있습니다. 거래 애플리케이션은 대규모 거래(basho)를 생성할 수 없고, 단지 사용자 세션만 생성할 수 있습니다. 사용자는 거래 필요가 있을 때 접속하고 거래를 완료하면 나갑니다.
진정으로 성공적인 애플리케이션이 되려면 지속적인 연결을 구축해야 합니다. 사용자는 방문할 때마다 관계를 형성하여 다음 방문이 단순한 접속이 아닌 재방문처럼 느껴지도록 만들어야 합니다.
암스트롱의 변화는 상당 부분 베이스가 데이터로부터 얻은 교훈에 기반합니다. 소셜 레이어, 크리에이터 경제, 온체인 아이덴티티 등 베이스를 '사용하는' 수준에서 '실제로 사용하는' 수준으로 변화시켜야 했던 요소들은 모두 인내심을 요구하지만, 시스템은 인내심에 대한 보상을 제공하지 않습니다.
이더 생태계는 단순한 거래 플랫폼 이상의 기반을 필요로 합니다. L2(레벨 2)의 핵심은 이더리움 블록체인이 사람들이 삶을 구축하는 기반 시설이 될 수 있다는 점에 있습니다. 암호화폐 역사상 가장 강력한 L2 블록체인이 결국 단순히 더 빠른 코인베이스로 전락한다면, 이러한 핵심 기반 자체가 더 이상 유지될 수 없을 것입니다.
니시다 키타로는 가장 심오한 바쇼는 자아와 장소 사이의 경계가 허물어지기 시작하는 지점이라고 믿습니다. '당신이 누구인지'와 '당신이 형성된 환경'을 완전히 분리할 수는 없습니다. 이는 추상적으로 들릴 수 있지만, 퍼블릭 온체인 에서는 다음과 같은 의미를 갖습니다. 사용자는 특정 블록체인 밖에서 자신의 금융 생활을 상상할 수 없고, 개발자의 모든 툴킷은 특정 생태계를 기반으로 하며, 개발자의 정체성은 다른 곳에서는 거의 존재할 수 없습니다.
제가 알기로는 L2 플랫폼에서 이와 같은 것이 구축된 적은 없습니다. 인센티브 제도 하에서는 구축 자체가 불가능할 수도 있습니다.
잠재 사용자가 1억 명이나 된다 하더라도, 유지할 가치가 있는 것이 없다면 결국 빈손으로 떠나게 될 겁니다. Base는 이제 그 점을 이해합니다.





