Mac의 놀라운 게임 성능은 PC 업계에 "부끄러운 일"일 수 있습니다.

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36氪
06-12
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얼마 전 Sanyi Life 는 Apple의 WWDC23 관련 원고에서 "게임"이 후속 macOS의 가장 중요한 기능이 될 가능성이 높다고 지적했습니다.

결국, 이번 이벤트에서 Apple은 코지마 히데오를 세세하게 '스탠드'에 초청했을 뿐만 아니라 macOS 14의 '게임 모드' 기능과 함께 제공되는 '게임 포팅 툴킷'도 발표했습니다.

당시 관련 콘텐츠에서 우리는 기술적으로는 새 버전의 macOS의 게임 성능이 실제로 크게 향상되었을 수 있지만, 타사 파트너에 의한 게임 포팅이든 Mac용으로 특별히 개발된 새로운 게임이든 여전히 성능이 저하된다는 점을 지적했습니다. 필요합니다. 시간이 좀 걸립니다. 따라서 macOS의 게임 경험이 단기간에 급격한 변화를 겪을 가능성은 거의 없습니다.

그러나 최근 일부 개발자는 Apple이 "Game Porting Toolbox"에 크로스 플랫폼 Wine 시뮬레이터를 직접 통합했다는 사실을 발견했기 때문에 Apple의 기능은 여전히 ​​우리의 상상을 초월한다고 말해야 합니다. 그리고 더 중요한 것은 그 효과가 상상을 훨씬 뛰어넘는다는 점입니다. Apple이 자체 개발한 M 시리즈 칩을 기반으로 하는 Mac에서 Windows 시스템 및 x86 플랫폼의 많은 인기 PC 게임을 원활하게 실행할 수 있다는 것입니다.

적응을 기다릴 필요 없이 이제 Mac에서 DX12 게임을 플레이할 수 있습니다.

특히 M2 Max 기반 모델에서 '디아블로 IV'는 최고 이미지 품질과 1512*982 해상도 설정에서 80-90FPS의 프레임 속도를 실행할 수 있습니다. M2를 탑재한 모델 중 "사이버펑크 2077"은 높은 이미지 품질 설정과 1440*900 해상도를 사용하며, 이 시뮬레이터의 도움으로 놀라운 60FPS의 부드러움을 경험할 수 있습니다. M1 Pro를 사용하는 Mac에서도 "Elden's Ring"은 1728*1117 해상도 설정에서 거의 50FPS를 실행할 수 있으며 원활하게 재생할 수 있습니다.

물론, 위의 게임들은 모두 Wine 시뮬레이터에 의해 변환되고 시뮬레이션되었기 때문에 확실히 어느 정도 성능 손실이 있을 것이며, 시뮬레이터의 변환은 때때로 "게임 선택적"일 때도 있습니다. 예를 들어 M2 Max에서도 "Spider-Man"과 "Hogwarts Legacy"라는 두 게임은 중간 화질에서 40FPS 미만입니다. 분명히 아직 최적화와 개선의 여지가 많습니다.

그리고 Apple이 실제로 MetalFX라는 자체 "게임 슈퍼 스코어" 기술을 보유하고 있지만 위 테스트에서는 활성화되지 않았다는 점도 주목할 가치가 있습니다. 즉, 이러한 게임의 실행 프레임 속도는 기본적으로 적용되는 포팅 버전이 없더라도 향후 최소 두 배로 늘어날 수 있습니다.

전통적인 PC 업계에는 Apple을 "차단"하는 방법이 있으며, 방법은 여러 가지가 있습니다.

분명히 위에서 언급한 게임(시뮬레이터)의 개발자 도구 기반 실행 프레임 속도 변환을 본 후에 Mac의 미래 게임 경험은 지금 모든 사람들이 상상하는 것보다 훨씬 높을 가능성이 높으며 그렇지 않을 수도 있음을 인정해야 합니다. 게임 제조업체는 플레이어가 Windows에서 새로운 AAA 게임 걸작을 Mac에서 직접 플레이할 수 있도록 주도적으로 적응해야 합니다.

그렇다면 질문이 생깁니다. 이러한 상황 대면 Microsoft, Intel, AMD, NVIDIA 및 기타 제조업체가 이를 방지하기 위해 할 수 있는 일은 없을까요? 실제로 그렇습니다.

우선, 앞서 언급했듯이 macOS는 이제 통합 Wine 시뮬레이터를 사용하여 x86 프로그램 코드와 DX12 그래픽 프로그래밍 언어를 "번역"하여 x86에서 PC 게임을 "직접" 실행할 수 있다는 점을 모두가 알아야 합니다. 그러나 이런 종류의 "번역"은 전능하지 않으며 특정 하드웨어 기능의 제약을 뚫을 수 없습니다.

예를 들어, 주류 M 시리즈 칩 중 상당수는 8~10코어 CPU 구성을 갖고 있으며 통합 GPU는 광선 추적을 지원하지 않으며 SSD에 대한 (GPU) 직접 액세스도 달성할 수 없습니다.

가장 강력한 민간용(비엔터프라이즈) x86 CPU는 현재 56코어 및 112스레드 구성을 갖추고 있으며 이는 Apple의 M2 Ultra보다 훨씬 높습니다.

처음에 최소 12코어 CPU 구성이 필요한 x86 게임이 있는 경우 시뮬레이터는 더 많은 CPU 코어를 허공에서 시뮬레이션할 수 없어 Mac에서 명백한 지연을 일으킬 가능성이 높습니다.

레이 트레이싱 전용으로 설계된 초고화질 게임이 있고 하드웨어 "레이 트레이싱"이 없는 그래픽 카드에서 레이 트레이싱 작업을 강제로 켜야 한다면 기존 Mac 하드웨어에서는 전혀 실행할 수 없게 되거나 PPT에서만 멈출 수 있습니다.

DirectStorage 1.1은 게임 로딩 시간을 1초 미만으로 단축할 수 있으며 현재 게임 콘솔에 사용되고 있습니다.

또 다른 예를 들어, Microsoft가 향후 특정 자사 걸작에 DirectStorage 1.1 API를 사용하도록 강제한다면 GPU가 SSD에 직접 연결되어 텍스처 데이터를 읽을 수 있게 되고 GPU(CPU가 아닌)가 이를 읽을 수 있게 됩니다. 게임 데이터의 실시간 압축 해제 작업을 담당하여 완전히 "컷씬 없이 완벽하게 맵을 로드하는" 경험을 달성합니다. 그러면 Mac에서 API를 시뮬레이션할 수 없거나 하드웨어의 GPU가 SSD를 직접 읽을 수 없어 게임이 실행되지 않거나 심각한 정지 및 시뮬레이션 실패가 발생할 가능성이 높습니다.

가장 앞선 기술을 대중화하지 못하는 것은 PC의 비극이자 애플에게는 기회이기도 하다.

몇몇 친구들은 우리가 표현하고 싶은 것을 이미 봤다고 생각합니다. 사실 "최고의 하드웨어" 수준만 본다면 오늘날 가장 강력한 게이밍 PC의 성능은 최고급 Mac을 완전히 압도할 것입니다. 그리고 코어 수, 레이 트레이싱, SSD 직접 연결 등 기능과 사양에 객관적인 차이가 있기 때문에 현재 macOS와 Mac 모델로는 시뮬레이션할 수 없거나 적어도 잘 시뮬레이션할 수 없는 게임이 분명히 존재합니다. 품질 수준.

x86 진영이 애플을 즉각 죽일 수 있는 고성능 하드웨어를 갖고 있지 않다는 것은 아니지만 문제는 실제로 대중화되지 못한다는 점이다.

그러나 문제는 PC 게임 시장의 경우 56코어 CPU를 모든 사람이 사용할 수 없고, 레이 트레이싱 그래픽 카드를 구입할 수 없으며, 모든 플레이어의 PC가 요구 사항을 충족하도록 보장할 수 없다는 점입니다. (RTX30 시리즈 이상의 그래픽 카드와 PCIE4.0 이상의 SSD가 필요합니다).

이 전제 하에서 모든 PC 게임 개발자는 수많은 "오래된 컴퓨터"와 "낮은 구성의 장치"를 고려해야 하며 이러한 플레이어가 최소한 게임을 "플레이"할 수 있도록 허용해야 합니다. Apple의 경우 이는 하드웨어 측면에서 최고의 x86 게임 컴퓨터를 따라잡기 위해 Mac이 필요하지 않고 이러한 x86 모델의 구성을 초과할 수만 있으면 된다는 것을 의미합니다. 이는 많은 게임이 이를 보장하기에 충분합니다. 원활하게 실행됩니다(최고 품질이 아니더라도).

즉, Apple은 macOS와 호환되는 게임 수를 "강제로 확장"하기 위해 감히 에뮬레이터에 의존하고 있습니다. 그 이유는 바로 전통적인 x86 컴퓨터의 "주류 장비"가 최근 몇 년간 충분히 빠르게 업데이트되지 않았기 때문입니다. , 또는 상위 플래그십 CPU, 상위 플래그십 그래픽 카드가 사용자 친화적이지 않아 게임 개발자가 최신 기술에 적응하는 데 적극적이지 않습니다.

[본 글의 사진은 인터넷에서 퍼왔습니다]

이 기사는 WeChat 공개 계정 "Sanyi Life"(ID: IT-3eLife) 에서 가져온 것입니다. 저자: Sanyi Jun, 36 Krypton은 허가를 받아 게시되었습니다.

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