풀체인 RTS 게임 Sky Strife에 대한 자세한 설명: 게임 메커니즘, 토큰 이코노미 및 참여 가이드

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ODAILY
11-29
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GameFi 게임 분야가 급속한 성장을 경험하면서, "풀체인 게임"이라는 개념도 점점 더 많은 주목을 받고 있습니다. 11월 27일, 풀 체인 RTS 게임인 스카이 스트라이프(Sky Strife)가 레드스톤 홀레스키 테스트 네트워크에서 시즌 0 테스트를 시작했으며, 동시에 스카이 스트라이프 시즌 패스 민트 시작했습니다.

Sky Strife 시즌 패스의 민트 가격은 0.005 Holesky ETH이며, 시즌 패스가 민트 마다 가격이 50%씩 민트 됩니다. 시즌 패스의 민트 가격은 감소해 왔지만, 감소율은 플레이어들의 엄청난 요금 인상으로 인한 가격 상승을 전혀 상쇄할 수 없습니다. 민트 시작된 지 불과 1분 만에 민트 가격이 1.45 홀레스키 ETH에 도달했습니다.

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4분 후, 민트 가격은 83 홀레스키 ETH에 도달했습니다.

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민트 시작 후 1시간 30분 만에 민트 가격이 900 홀레스키 ETH를 넘어섰습니다. 이때, 공식 발표에 따르면 민트 가격이 더 빨리 하락하여 하루에 약 650 ETH가 하락할 것으로 예상됩니다. 그러나 지금까지 민트 가격은 21,000 ETH를 돌파한 이후로 약간만 하락했습니다.

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현재, 스카이 스트라이프 시즌 패스는 38개만 민트 되었으며, 일부 플레이어는 이미 트위터에서 홀레스키 ETH를 구매하여 시즌 패스를 민트 하고자 하는 모습을 볼 수 있습니다. 하지만 시즌 패스가 없더라도 게임을 플레이할 수 있는 기회가 있습니다.

Sky Strife 베타 테스트에 어떻게 참여하고 플레이할 수 있나요?

1. 게임 테스트 웹사이트 https://playtest.skystrife.xyz/를 방문하고 지갑을 연결하여 Redstone Holesky 테스트넷을 추가하라는 웹사이트의 요청을 승인합니다. 승인되면 지갑은 자동으로 Redstone Holesky 테스트 네트워크로 전환을 요청합니다.

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2. 자신의 게임 이름을 설정하고 "저장 및 계속"을 클릭하세요. 이 단계에서는 온체인 의 상호작용을 완료하기 위해 Holesky ETH가 필요하다는 것을 알 수 있습니다.

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3. 이제 Holesky ETH를 얻어야 합니다. 다음 Faucet을 사용하면 다음을 얻을 수 있습니다.

https://stakely.io/ko/faucet/ethereum-holesky-testnet-eth. 이 Faucet은 지갑에 일정 금액의 Holesky ETH가 들어간 후에는 사용되지 않으므로, 이것을 먼저 사용할 수 있습니다.

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그러면 해당 트윗의 링크를 제출하라는 메시지가 표시됩니다. 트윗 링크를 복사하여 제출하세요. 검증이 성공하면 Holesky ETH를 수령하다 수 있습니다.

https://faucet.quicknode.com/ethereum, 메인넷 지갑에는 Faucet에서 제공하는 Holesky ETH를 얻기 위해 최소 0.001 ETH가 필요하며, 이 ETH는 12시간마다 수령하다 할 수 있습니다.

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지갑을 연결한 후 "지갑 주소" 필드가 자동으로 채워집니다. 참고로, Ethereum 오른쪽에 있는 옵션으로 "Holesky"를 선택한 다음 "계속"을 클릭하세요.

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여기에서 QuickNode 계정을 등록하면 8배의 Holesky ETH를 얻을 수 있고, "트윗 생성..."을 클릭하면 지정된 트윗을 보내고 트윗 링크를 "트윗 URL" 열에 복사하면 4 Holesky ETH를 얻을 수 있습니다. 물론 아무것도 하지 않고 하단의 파란색 버튼을 클릭해서 1 홀레스키 ETH를 받을 수도 있습니다.

https://holesky-faucet.pk910.de/에서 PoW를 사용하여 Holesky ETH를 채굴할 수 있습니다. 어젯밤에 테스트해 본 결과, 10분 만에 5개를 채굴했습니다.

4. ETH를 획득한 후 이름을 성공적으로 설정할 수 있으며, 이제 게임에 들어갈 수 있습니다. 게임에 참여하기 전에 게임 내 소비를 유지하기 위해 특정 양의 홀레스키 ETH를 게임 지갑으로 이체하라는 메시지가 표시됩니다. 이것은 풀 체인 게임이기 때문에 게임 내의 모든 작업은 완료하기 위해 가스 수수료가 필요한 거래입니다. 파란색-회색 버튼을 클릭하면 자동으로 0.001 홀레스키 ETH가 입금됩니다. 또는 아래에 원하는 양의 홀레스키 ETH를 입력한 후 "전송"을 클릭할 수 있습니다.

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5. 메인 인터페이스로 돌아가서, "오픈 매치"에서 시작을 기다리는 많은 게임 룸을 볼 수 있지만, 그 중 대부분은 플레이할 수 없습니다. 일부 객실은 호스트가 시즌 패스 소지자만 참여할 수 있도록 설정한 곳이고, 일부 객실은 "입장료"를 요구하며, 이 입장료는 게임 매치를 플레이해서만 획득할 수 있습니다. 그러면 어떻게 해야 할까? 두 가지 방법. 첫 번째는 충분한 "입장료"를 모은 보살이 도착할 때까지 기다려서 입장료가 0인 복지실을 열고 모든 플레이어가 참여할 수 있도록 하는 방식입니다. 예를 들어, 아래 그림의 게임 #351은 그러한 복지실입니다. Discord 에서 기다리는 것이 좋습니다. 보살들은 대개 복지실을 열기 전에 디스코드에서 같이 플레이할 사람이 있는지 묻습니다.

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또한 오전 8시와 오후 8시 매일 프로젝트 파티에서는 모든 사람이 플레이할 수 있는 무료 방을 몇 개 공개하고, 누구나 방에 들어가기 위해 기다릴 수 있습니다. 간단히 말해서, 게임에 참여해야만 입장료를 얻을 수 있고, 객실을 예약하려면 입장료가 필요합니다.

게임 메커니즘

이것은 RTS(실시간 전략) 게임입니다. 게임에서 우리가 해야 할 일은 군대를 보내 상대방의 "정착지"를 파괴하는 것이고, 군대의 수를 늘리려면 당연히 자원이 필요합니다. 각 게임 라운드에서 시스템은 플레이어가 제어하는 ​​"기지"와 "금광"의 수에 따라 플레이어에게 "골드"를 할당합니다. 플레이어는 "골드"를 사용하여 "기지"에서 군대를 키운 다음, 광산 지점/기지 지점을 장악하고, 자신의 기지를 방어하고, 다른 플레이어의 기지를 공격하여 작전을 통해 승리하는 균형을 맞출 수 있습니다.

아무것도 하지 않는 것이 최선의 전략은 아니라는 것을 명심하세요. 게임에서는 다른 플레이어의 유닛을 죽이거나 다른 플레이어의 기지를 파괴하여 "골드"를 얻을 수도 있습니다. 스타크래프트나 워크래프트 같은 RTS 게임을 해봤다면 이해하기 쉽습니다. 움직이지 않으면 다른 사람들이 내 것으로 이동하고, 더 많은 군인이 더 빨리 생산되고, 자원만으로 사람을 죽일 수 있습니다.

예를 들어 4인용 Cauldron 맵을 살펴보겠습니다. 플레이어의 초기 기지는 지도의 네 모서리에 위치해 있습니다. 지도에는 6개의 광산 장소가 있으며, 이를 위해 싸워야 합니다.

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파란색 사각형은 초기 기지 위치이고, 노란색 사각형은 금광 위치입니다.

이 지도의 중앙에는 경쟁이 가능한 기지도 있습니다. 이 기지의 체력과 방어력 수치는 원래 기지보다 약간 낮지만, 여전히 매 라운드 군대를 생산하고 금 수입을 제공할 수 있습니다. 중앙에 있는 이 기지를 점령하면 근처에 있는 네 개의 광산을 통제하는 데 큰 도움이 될 것입니다.

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게임에 참여한 후, 각 플레이어는 1,000개의 "골드"와 1개의 초기 "영웅"을 받게 됩니다. "영웅"의 체력과 방어구는 다른 모든 생산 가능한 군사 유닛보다 강력합니다. 그런 다음 초기 기지를 클릭하고 군대 유형을 선택한 후 생산을 시작할 수 있습니다.

한 라운드는 15초 동안 진행되며, 이 15초 동안 해야 할 일이 많습니다. 기지를 장악해서 군대를 대량으로 생산해야 하고, 자신의 부대를 조종해서 이동하거나 공격해야 합니다. 현장에 제어 유닛이 너무 많아지면 너무 바빠지기 쉽습니다. 그러므로 경기장 상황에 따라 각 라운드에서 무엇을 할 것인지 항상 우선순위를 정하는 것이 중요합니다.

생산된 군인을 클릭하여 이동시키거나 이동 범위 내에 있는 물체를 선택하여 공격합니다(광산 지점과 기지 지점을 점유하는 것도 공격입니다).

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현재 게임에서 생산할 수 있는 병력 유형은 '검사', '약탈자', '기사', '궁수', '창기병' 등 5가지가 있습니다. 다양한 유형의 군대는 공격력, 공성력, 체력, 방어력, 이동성(이동 범위), 공격 거리 등에서 각자의 강점과 약점을 가지고 있습니다. 생산에 필요한 "골드"의 양 또한 다릅니다. 우리는 전장 상황에 맞춰 우리의 전투력 구성을 합리적으로 어떻게 조절할 것인지 고려해야 합니다.

위의 게임 화면에서, 맵에는 돌과 나무가 있는 것을 볼 수 있으며, 이 두 가지 지형은 서로 다른 효과를 갖습니다. 나무와 바위 위로 이동하는 유닛은 방어력 보너스를 얻지만, 이로 인해 유닛의 이동성도 더 많이 요구됩니다.

게임이 진행됨에 따라 기지와 금광의 금 매장량이 고갈되고 더 이상 라운드마다 플레이어에게 금 수입을 가져다주지 않습니다. 최초 기지의 금 생산 주기는 8분이고, 맵 상에서 경쟁이 가능한 기지와 금광의 주기는 5분입니다. 이 설정은 플레이어가 집에 머무르는 것을 방지합니다. 모두가 지도 상에서 자원을 놓고 경쟁해야 합니다. 동시에 게임의 전체 기간을 적절한 범위 내로 유지합니다.

최초 기지가 파괴된 경우에도 플레이어는 필드에 남아 있는 유닛을 조종하여 게임을 플레이할 수 있지만, 순위는 최초 기지가 파괴되는 순간을 기준으로 결정됩니다. 예를 들어, 내 병력이 많더라도 가장 먼저 공격을 받는다면 마지막 자리에만 도달할 수 있습니다.

저는 한 게임을 해서 2위를 했습니다. 매우 재밌는 전투네요. 지도의 오른쪽 하단에 있는 플레이어 리는 처음부터 끝까지 군대를 대량 생산하기 위해 기지에 웅크리고 있었고, 그 외에는 전혀 움직이지 않았습니다. 나를 포함한 남은 3명이 격렬하게 싸웠고, 결국 3번째 플레이어 플로그 2499의 남은 병사들에게 끌려가게 되었다...

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서두에서 언급했듯이 이것은 풀체인 게임이기 때문에 게임 내의 모든 행동은 온체인 거래입니다. 이 게임에서 저는 실제로 온체인 100개 이상의 거래를 시작했으며 게임이 끝난 후 0.000057 홀레스키 ETH를 소비했습니다.

토큰 경제

익숙한 GameFi나 블록체인 게임과 비교해 보면, Sky Strife의 토큰 경제는 매우 다릅니다. 토큰 경제는 전체 체인 게임의 "자율성"이라는 중요한 특징을 구현합니다.

앞서 언급한 게임 룸을 설치하기 위한 "입장료"는 이 게임의 토큰 $ORB입니다. $ORB의 총량은 100만개이며, 현재 240명의 보유자가 있습니다. 모든 플레이어에게 $ORB가 없습니다. 이번 시즌 초반에는 특정 리듬에 따라 "Sky Pool" 스마트 계약에 의해 초기 게임이 시작됩니다. 현재 $ORB을(를) 얻을 수 있는 방법이 없습니다. $ORB를 벌기 위해 게임을 하는 것 외에는.

"스카이풀"은 게임룸 개설 업무(입장료, 상금 비율 설정 등) 외에, $ORB에서 토큰 클레임 이나 이전 등 토큰 관련 업무를 수행할 권한이 없습니다.

플레이어가 Sky Pool 스마트 계약에 의해 시작된 초기 게임을 플레이하고 일부 $ORB에서 승리하면 게임의 "자율성"이 반영되기 시작합니다. 플레이어는 자신이 만든 방의 "입장료"를 설정하고 상금 풀을 스스로 분배할 수 있으며, 점차적으로 "스카이 풀"을 대체하여 게임의 개시자, 즉 $ORB의 배포자가 됩니다.

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플레이어는 보상에 "참가비"를 어떻게 할당할 것인지 설정할 수 있습니다.

게임 수가 늘어날수록 각 게임의 고정 상금 총액은 줄어듭니다. 반대로, 게임 수가 감소하면 각 게임의 고정 상금 풀이 증가하여 더 많은 게임이 촉진됩니다. 이렇게 하는 목적은 $ORB의 값을 유지하는 것입니다. $ORB의 순환을 조절함으로써.

어제에 비해 현재 각 게임의 고정 상금 풀이 200에서 감소했습니다 $ORB 최대 100 $ORB. 추가 상금이 없는 무료 입장 게임을 예로 들어보겠습니다. 고정 상금이 200이라면 $ORB 어제 게임을 시작하는 것은 플레이어에게 100달러 ORB를 발행하는 것과 같습니다. 고정 상금이 100 $ORB 오늘날 게임을 시작해도 추가 ORB가 발행되지 않고, 플레이어 간에 재분배만 이루어집니다.

간단히 말해, 게임에서 설계된 규칙은 $ORB을 조절하는 반면, 실제 흐름의 균형은 플레이어의 자율적(플레이) 행동에 따라 결정됩니다.

결론

현재 Sky Strife에서 이용할 수 있는 게임 콘텐츠는 상대적으로 적습니다. 게임이 계속해서 반복되면서 다음과 같은 많은 새로운 콘텐츠가 등장할 것으로 예상합니다.

- 전쟁의 안개

- 초기 영웅 유형 및 초기 영웅 기술 추가

- 소환 가능한 군인 수 증가

- 아이템 시스템

- ...

선수들의 다양한 가정에 대해 팀은 다음과 같은 답변을 내렸습니다.

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팀은 이러한 기능들이 생각만 해도 너무 멋지다고 말했습니다.

하지만 게임 콘텐츠가 업데이트되고 새로운 게임 프로젝트가 더 많이 등장함에 따라 앞으로는 더 많은 플레이어가 몰려들게 될 것입니다. 레드스톤 네트워크가 이를 처리할 수 있을까?

어쨌든, 제가 이더 의 "세계 컴퓨터"에서 게임을 하기 위해 컴퓨터를 사용하고 있다는 사실을 생각해보면, 마치 마인크래프트에서 게임 콘솔을 만들어서 게임을 하는 것 같은 느낌이 듭니다. 한마디로, 멋지죠!

더욱 멋진 점은 풀체인 게임이 단순히 게임이 아니라 그 논리와 규칙이 투명한 온체인 에 완전히 저장되는 시스템 엔티티이기 때문에 '자율 세계'라고도 불린다는 것입니다. 인간인 우리는 이 세상에 많은 것을 창조할 수 있는 능력을 가지고 있지만, 세상에는 항상 정해진 운영 규칙이 있습니다.

이곳에는 모든 것을 지배하는 신은 없습니다. 당신과 나는 플레이어이며, 우리 또한 이 가상 세계를 운영하고 있습니다.

출처
면책조항: 상기 내용은 작자의 개인적인 의견입니다. 따라서 이는 Followin의 입장과 무관하며 Followin과 관련된 어떠한 투자 제안도 구성하지 않습니다.
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