中国天使投资人给 Catizen 建议:微信小程序转生 Mini App下一步应该这样做

在业内有「二次元捕手」丶「最懂年轻人的天使投资人」等称号的火凤资本创办人陈悦天,近日就在微信上评测即将发币的 Telegram Mini App 游戏 Catizen,并且也谈到了在一众微信游戏商转移来 Telegram 后,加密货币游戏厂商的出路在哪里?

Catizen 的成功之处:转型发行平台达到流量变现

陈悦天首先提到:「身为一个游戏产业的投资人,我最常被问到的一个问题是:『一个游戏公司的成功往往依赖某款热门游戏,但是这种创意产业的创意诞生和制作往往有巨大的不确定性,是否意味著其实投资于游戏公司和团队并没有价值?』」

他表示,这其实是关于游戏产业产品和商业模式可持续性和可复制性的问题。

他表示随著游戏产业工业化,热门游戏出续作是有效延长公司寿命的方法,而续作的成功率也正在上升。其次则是塑造游戏 IP,透过其他媒介形式继续让 IP 发光发热,小说变成漫画、动画、电影电视。电视变成游戏、桌游、小说,在整个内容产业门类,媒介形态是可以迁移的。

最后则是利用热门游戏带来的用户及流量,建立一个游戏发行平台,而这其实也就是 Catizen 接下来要做的。

接著他首先利益揭露自己有投资了 Catizen,并表示 Catizen Mini Game Center 的上线代表 Catizen 从一个 TG 小游戏变成了 TG 的资产和应用程式发行平台了。在竞品还在犹豫是否投入 Telegram Mini App 的时候,Catizen 已经成长为发行平台了。

他表示目前整个 TG 小游戏产业处于从无到有,从零到一的阶段,这个时候有最大的流量红利。只有完成了这个阶段,才会需要去考虑优化。并表示从自己游戏投资人的角度认为如果现在要在 Telegram 上面做热门游戏只有两条路,一条是和已经有很大用户量的专案合作获取用户量 (譬如:Catizen),另外一条就是改善品质。不过改善品质需要资金,按照现在的市场状况实际上很难有效率地改善品质。

Web2 竞争影响 Web3:现在正如同 Web 2 的 2004

陈悦天也实际评测了几个 Catizen Mini Game Center 中的游戏,如合成塔防丶数值卡牌游戏丶射击游戏丶放置型宝箱游戏等。并指出这些领域在手游时代都曾出现过高 DAU (每日活跃用户) 高收入的热门游戏,也是游玩上手没有门槛的游戏,是最能进行导流的游戏。

另外他表示以过去经历来看,玩家的需求还会分化,需要提供多种偏休闲的玩法给玩家,才能进行有效的留存。游戏类型的选择足以证明团队非常了解小游戏的可能性,已经尽力出力的能够占领市场的产品。

他表示目前这 7 个小游戏的体验,基本每个游戏能够畅玩 10~20 分钟。用中国 Web 2 游戏产业累积的经验来看,在用户的操作回馈建立之后,才会开始有比较明确的数据。

另外 Game Center 初始页面展示了玩家人数,对于有空投奖励的游戏也给出了空投标签。目前游戏都展示英文,但可能需要对各个区域的玩家都进行说明和在地化的页面。由于这些游戏是从 Catizen 的入口过来的,所以预设这批用户都有 TON 钱包,所以付费应该不成问题。

接著他指出 Web 2 游戏从咸鱼之王开始,放置和减少操作已经成为了小游戏玩家的主要诉求。简单的思考、玩著不累,让玩家比较容易进入游戏的心流体验,是游戏设计的主要方向。所以不管是咸鱼之王、疯狂骑士团、寻道大千、Monopoly Go,这几个产品设计的方向都是让玩家在简单的操作之后,获得随机性的奖励并且得到等级提升带来的快乐和成就感。

并表示身为一个正在经历第 3 个产业周期的人,他的感觉 Web 2 的竞争正在影响 Web 3,产品和商业模式的成熟度越来越重要,如果 21 年的那个周期相当于 00 年的网际网路,那现在已经相当于 04 年了,理论上游戏和简讯支付作为商业模式的公司应该已经要诞生了。

反思游戏性,只在乎流量变现还能产出好游戏吗?

笔者补充:首先可以注意到陈悦天作为 Catizen 投资人的利益声明,也因此我们可能要对内容采取较为保守的态度。许多微信上的游戏团队面临 Web 2 竞争激烈便移植到 Telegram,Catizen 即是其中之一。而我们除了能从陈悦天的原文中理解他对游戏趋势的看法,也能看出他真正推崇 Catizen 的除了游戏品质外,便是先行者优势与推出发行平台的流量变现手段。对新游戏来说,选择 Catizen 作为发行平台可以坐享流量,但随著使用该平台的游戏一多,竞争仍是无可避免。

大方向上我们可以看到简易的游戏模式已成主流,但简易的游戏模式不代表游戏团队可以便宜行事。在《回顾黑悟空制作人旧文「谁谋杀了我们的游戏?」,链游正在重蹈覆辙吗?》中,我们看见了黑悟空制作人的示警。

在中国的网游产业中,策划的职责逐渐偏离了「创造有趣的游戏」的初衷,转而关注如何让玩家沉迷、如何引导消费。

这也是对链游的反思,尤其在势利的币圈,许多人将如何获利放的比游戏本身游玩性还重。用户想赚钱,团队也想赚钱,却做不出具持续性的游戏,这就是我们面临的现况。

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