MATR1X FIRE打金机制详解——长期计划与动态平衡

avatar
MATR1X
11 小时前

引言

从2021年开始,我们就一直在研发MATR1X FIRE — — 一个能够让更多用户进入加密世界的产品,如今它要面向整个社区,进入到不删档打金测试 — — 创世火种测试,我们称之为创世版本(v0.7.0),未来会在很长一段时间处于“测试”状态,直到将整个产品完全社区化。

在这之前,我们会和社区一起完善整个系统的机制,接下来,我们将重点介绍创世版本中的核心设定。

一、角色与能量

当你进入MATR1X FIRE的游戏世界,配置角色NFT组成赏金小队,同时拥有能量,完成排位赛对局,即可获得系统的打金奖励;

获得打金奖励对角色有最低段位的要求,当角色未达到最低段位时,对局不会扣除角色的体力和能量,也不会获得系统的打金奖励。

此次打金测试的最低段位要求为黄金段位,最低段位要求会根据匹配环境进行动态调整,调整取决于社区的反馈。

能量消耗

玩家配置赏金小队,参与合格的对局时,能量消耗遵循以下公式:

对局扣除的能量值(Etotal) = min(T * E, 账号的当前能量值,当前所有角色的剩余体力值之和)

T:本局有效的战斗时长(单位秒)

Smax : 玩家当前的所有上阵角色的体力上限之和

E:消耗效率

  • 当Smax < 150 , E = Smax / 2700
  • 当150 < = Smax < 600 , E = 1 / 18
  • 当Smax >= 600, E = Smax / 10800

体力消耗

按照赏金小队的上阵顺序,依次扣除每个上阵角色的体力值,直到扣除的体力值等于对局扣除的能量值,也就是说,每局扣除的角色体力值之和与每局扣除的总能量值相等。

*0至20级不同品质的角色的体力上限

0至20级不同品质的角色的体力上限

二、Fire算力和宝箱算力

对局中每个扣除了体力值的角色,将根据其打金属性以及扣除的体力值,产出Fire算力和宝箱算力。

Fire算力 = 代币base产出 * (1 + efficiency加成 + tactics加成)* 信用分系数 * 段位系数

宝箱算力 = 宝箱base产出 * (1 + efficiency加成 + tactics加成)* 信用分系数 * 段位系数

其中

代币base产出 = En * (20+Attr_reputation)^ 0.65*0.35* X1 * Z

宝箱base产出 = En * (20+Attr_lucky)^ 0.65*0.35 * X2 * Z

efficiency加成 = Attr_efficiency / ((level + 3 ) ^1.45 + 70) * (tanh((Rating-1)*1.7)*0.8+0.8)

tactics加成 = Attr_tactics / ((level + 3 ) ^1.45 + 70) * (tanh((Rating-1)*1.7)*0.8+0.8)

参数说明

En :在结算角色上扣除的体力值

Attr_reputation:角色的reputation属性数值

Attr_lucky:角色的lucky属性数值

Rating:对局中的表现评价分,评价越高分数越高,取值范围为 [0,2]

RSW:对局中的团队行为评价分,评价越高分数越高,取值范围为 [0,2]

X1:Fire算力系数,X1 = 0.006666667

X2:宝箱算力系数 ,X2 = 0.006666667

level : 结算角色的等级

Z:角色健康度产出系数,在对局结束时当角色健康度 >= 50 Z = 1; 5 0 > 健康度 > =20时,Z= 0.9;健康度 < 20时,Z = 0.2

信用分系数:默认值为1,当账号的信用分低于一定数值时,会对打金的算力进行一定惩罚,降低信用分的系数

段位系数:不同段位的比赛对局对应不同的段位系数;高段位的比赛,段位系数会略为提升。

三、FIRE与宝箱的产出

一场对局,每个角色产出的Fire数值和宝箱点数为:

Fire产出数值 = Fire算力 / Fire产出难度

宝箱点数产出 = 宝箱算力 * 10 / 宝箱产出难度

Fire产出难度宝箱产出难度是打金产出的系统参数,将平衡产出效率。

Fire产出难度和宝箱产出难度的数值,每日Fire算力和宝箱算力都将在MATR1X FIRE社区(telegram和discord)公布。

四、产出难度的动态平衡

我们从比特币通过难度调整来平衡区块产出速度和算力变化的方式中获得灵感,设定了Fire产出难度和宝箱产出难度的参数,用来动态动态平衡Matr1xFire经济系统中Fire和宝箱产出算力和产出总量的关系。

FIRE产出难度的初始设定

打金初期,Fire产出难度从一个较低的值开始启动,随着打金参与者增多,每日的Fire算力增多,Fire的产出难度会逐渐提升,最终变为一个均衡数值,具体的机制如下:

最开始的Fire产出难度 = 0.4,Fire产出难度于每日1点(UTC时间)更新,令P = 前一天Fire算力之和(0点 — 24点 UTC时间),新的Fire产出难度通过以下公式计算

  • P < =a , 产出难度 = 0.4
  • a < P < b ,产出难度= (a—0.4*b—0.6*P) / (a—b)
  • P > = b ,产出难度 = 1

其中a = 15000,b = 37500

无限游戏计划

Matr1xFire的无限游戏计划中的三个阶段,对应不同的产出难度的调控方式,每个阶段的执行,都将在$MAX的质押者中进行提案投票。

第一阶段:萤火虫(Firefly Stage)

在创世版本之后,没有特殊情况下,fire的产出难度会维持在1,不会主动调整Fire的产出难度,直到Fire的总流通量达到2亿进入第二个阶段。

第二阶段:火烈鸟(Flamingo Stage)

在第二阶段,产出难度会根据系统的总Fire算力进行调控,使得Fire以相对均衡的产出速率逐渐达到5亿。

第三阶段:凤凰(Phoenix Stage)

该阶段会升级游戏的经济循环,Fire产出难度更多地由市场供需关系来决定,通过市场经济来主导Fire的产出速率。

Medium
免责声明:以上内容仅为作者观点,不代表Followin的任何立场,不构成与Followin相关的任何投资建议。
喜欢
收藏
2
评论