2019 年,一群人认为玩具和游戏可以培养第一代“加密货币原住民”。
那一年,PlayTable 和 ToyBox 宣布合作,共同打造可在区块链上追踪的实体游戏玩具。孩子们可以在游戏桌上移动棋子;棋子内部的 RFID 标签会将每一次移动记录到区块链上,从而将它们转化为独一无二的 NFT。
同年,CryptoKaiju 发布了第三款怪兽模型,每款玩具的“DNA”都存储在以太坊上——限量、稀有、具有收藏价值。
Pigzbe推出了一款猪形加密钱包。孩子们可以通过做家务赚取Wollo代币,并在应用程序内种植数字“摇钱树”。
那是2019年——上一轮牛市的前夜。
六年过去了,比特币的价格从 7000 美元飙升至 10 万美元的峰值,然后下跌,再次上涨,又再次下跌。以太坊完成了合并。Layer 2 成为标准。NFT 经历了一阵狂热,然后逐渐平静下来。但是,那些曾经誓言“教育下一代”的项目如今又在哪里呢?

PlayTable 和 ToyBox:没有续集的合作
2019 年 10 月,旧金山区块链周。 PlayTable 和 ToyBox 宣布合作。
PlayTable 构建了基于区块链的棋盘游戏平台:一张桌子、若干嵌入 RFID 芯片的棋子,以及所有操作和结果的区块链记录。ToyBox 则专注于 3D 打印,允许用户设计和打印定制的游戏棋子。
愿景:孩子们设计玩具,将它们铸造成 NFT,并永久保存他们的游戏进度。
听起来很酷。然后呢?
然后就什么也没发生。
PlayTable的社交媒体在2020年后停止更新。ToyBox的网站显示,其最后一款产品发布于2021年。两家公司都没有正式宣布倒闭,但也没有发布任何新的产品。它们的合作就像一块石头投入水中——涟漪渐渐消失,水面最终平静下来。
或许他们只是入场太早了。2019年,NFT尚未成为主流。ERC-721标准也才刚刚开始被广泛采用。大多数人甚至都不理解“数字所有权”的含义。
要想让孩子在游戏桌上理解区块链,他们的父母首先必须理解区块链。而当时,这样的父母少得连一个体育场都坐不满。
CryptoKaiju:从怪兽模型到沉默
CryptoKaiju 的故事持续的时间更长一些。
2018年,他们推出了第一款产品:一个有意识的比特币主题怪兽。之后又推出了比特币蜥蜴。再之后,又推出了一款以当时最热门的NFT项目CryptoKitties为灵感的怪兽。每个玩偶售价62美元——是主流Funko Pop玩偶价格的三倍。买家并非为了把玩,而是为了收藏。
CryptoKaiju 解决了一个实际的痛点:NFT 是数字化的、无形的;而手办是实物,可以展示。它同时满足了理论上的收藏家和链上纯粹主义者的需求。
但收藏品市场已经饱和。Funko 拥有数千种 SKU——漫威、DC、迪士尼、NBA,你能想到的所有 IP 都有。而 CryptoKaiju 只有寥寥几个怪兽,没有大型 IP 的支持,也没有故事生态系统。它唯一的卖点就是“链上”。
NFT泡沫破灭后,“链上”不再是优势,而变成了障碍。
CryptoKaiju依然存在。它的网站上仍然以同样的价格列出那些“怪兽”,库存标有“限量”。但它的社交媒体自2022年以来就一直处于不活跃状态。它已经成为上一轮“实体NFT”梦想的时光胶囊。
Pigzbe:众筹成功后,就消失了
Pigzbe 的开局最强。
2018年,该公司在Kickstarter上发起众筹活动,目标金额为5万英镑,最终筹集到30万英镑。这款产品是一款猪形硬件钱包,搭配一款应用程序:孩子们可以通过做家务赚取Wollo代币,并种植“摇钱树”。代币可以储蓄、消费或转让给朋友。团队强调,这是一款储蓄工具,而非投机工具。
2019年,Pigzbe开始发货。早期用户发现这款应用操作繁琐,硬件连接不稳定,Wollo代币流动性差——基本上无法使用。用户评价寥寥无几。退货运费比产品本身还贵,所以大多数用户干脆把它扔进了抽屉里。
2020年之后,团队销声匿迹。网站关闭,社交媒体账号停止更新。30万英镑的众筹支持者成了最后记得这个名字的人。
Pigzbe揭示了一个残酷的现实:教孩子使用加密工具的前提是工具本身必须非常易用。即使是成年人使用Metamask ,仍然会把钱发送到错误的地址、丢失私钥,或者落入网络钓鱼攻击的陷阱。一个六岁的孩子怎么可能做到呢?
当工具还不成熟时,添加教育功能只会让工具更难使用,教育也更容易失败。
为什么“加密儿童”从未出现
六年过去了,如今活跃的加密货币用户群体与之前基本相同,只是年龄增长了六岁。所谓的“加密货币原生一代”并未出现。
2019年玩过Pigzbe或拥有过CryptoKaiju玩偶的孩子们现在都已是青少年了。他们的资产是电子钱包余额,而不是比特币。
孩子们不需要加密资产。他们需要的是零花钱、游戏皮肤、点对点转账——这些法定货币已经能更轻松地满足他们的需求。加密货币的优势——抗审查性、无国界性、自主管理——并非孩子们的真正需求。
区块链的核心概念——去中心化、不可篡改性、私钥即所有权——需要抽象思维。一个刚好理解银行概念的六岁孩子,无法理解“没有银行的银行”。
所有面向儿童的加密产品最终都依赖于父母的钱包。父母必须相信加密货币才会购买。2019年,相信加密货币的父母太少。到2026年,相信加密货币的父母会更多——但那些早期的项目已经消失了。
新的尝试正在涌现
故事还没结束。
2025年, STEPN推出了儿童版,鼓励孩子们步行赚取运动积分,这些积分可以兑换NFT装备。2026年初,OpenSea推出了一个教育中心,通过游戏化的教程教授钱包使用、转账和防范网络钓鱼等知识。
一些国际学校已经开始提供区块链入门选修课,使用的教材包括克里斯·费里 (Chris Ferrie) 的《婴儿区块链》(Blockchain for Babies),该书最初出版于 2019 年,现在重印版的销量比第一版更好。
与六年前相比,根本区别在于:这些举措不再试图“培养加密货币原住民”,而是旨在降低准入门槛。
StepN 的儿童版并没有解释去中心化的概念,而是教用户走路、攒积分和兑换装备。OpenSea 的教育中心也没有剖析共识算法,而是向用户展示点击哪里、如何签名以及如何确认。
早期的项目目标过于超前,试图直接面向“下一代”。而今天的项目则更注重实际应用:首先教会这一代人如何使用这些工具。
结论
2019 年试图培养“加密货币爱好者”的大多数公司都已销声匿迹。PlayTable 的网站还在,但已无人维护。CryptoKaiju 的怪兽模型依然摆在货架上,却无人问津。Pigzbe 的 Kickstarter 页面依然在线,评论区里充斥着“有人收到货了吗?”之类的留言。
然而,他们的思想并没有消失。
PlayTable 真正实现玩家拥有游戏资产的愿景在 Web3 游戏中得以延续。CryptoKaiju 连接物理世界和数字世界的雄心壮志在实体 NFT 中得以延续。Pigzbe 尝试通过加密工具培养储蓄习惯的尝试在 StepN 的儿童模式中得以延续。
第一波浪潮失败了——但他们在水中留下了痕迹,供其他人游得更远。
如果有一天,一代人先学会使用钱包,然后才学会使用移动支付,那么他们回顾 2019 年时,可能会既记得那些早期先驱者的愚蠢,又记得他们的远见卓识。




