作為一個遊戲行業的投資人,我最常被問到的一個問題是:
一個遊戲公司的成功往往依賴於某款爆款遊戲,但是這種創意類行業的創意誕生和製作往往有巨大的不確定性,是不是意味著其實投資於遊戲公司和團隊並沒有價值?
這是一個關於遊戲行業產品和商業模式可持續性和可複製性的問題。
我的答案有以下幾個:
①針對於爆款 Title 出續作,是有效延續遊戲 CP 公司生命週期的手段。在電影行業和單機遊戲行業,這種方式已經成為業界通識,而且隨著產業工業化的提升,成功率都在不斷地上升。
②對於爆款 Title 後端塑造 IP,打造遊戲產品的 IP 衍生全產業鏈。通過其他媒介形式繼續讓 IP 發光發熱,小說變成漫畫、動畫、電影電視,電視變成遊戲、桌遊、小說,在整個內容產業門類,媒介形態是可以遷移的。而針對於每一種媒介形態都有其比較完善的商業模式能夠掙錢,除了內容收費之外,潮玩、手辦、穀子、卡牌這些都可以收到錢。
③用爆款 Title 帶來的用戶和流量,建立一個平臺,首先完成研運一體。接著還可以轉型成為遊戲發行和遊戲渠道公司。
研運一體實際上是漕河涇五小龍選擇的道路,有效的建立了護城河,從 IP 到流量再到商業化,包含在一個體系內一應俱全。研運一體也可以有效提高遊戲公司的毛利和淨利水平。
而轉型成為遊戲發行和遊戲渠道公司則是大部分海外大廠的發展路徑,從單機遊戲到端游到社交遊戲年代,都有相應的大公司完成了向發行和渠道公司轉型的步驟。
曾經也有人問我 “Crypto Game 的公司出路在哪裡?”
我認為除了做出自己的爆款產品之外(用戶和商業模式兩個層面定義爆款),應該儘早考慮轉型成為遊戲發行和渠道公司。
事實上這個領域最大的公司 Animoca Brands 和 Sky Mavis 也是這麼做的。
非常有幸投資了 Catizen,並且看到團隊在產品上線 6 個月後取得了驕人的用戶和商業化成績,並且在所有其他夥伴 / 競爭對手仍然在猶豫,“是否應該進入 Telegram 小遊戲” 的時候,已經率先開發出了自己的 Game Center 並且上線了幾個熱門品類的小遊戲,再次領先了一個身位。
Catizen Mini Game Center 的上線代表 Catizen 從一個 TG 小遊戲變成了 TG 的資產和小遊戲 / 應用的發射 / 發行平臺了。
昨天上線後我第一時間體驗了 Game Center,給大家做個彙報:
首先我們要知道今年 Chinajoy 結束之後已經有越來越多的中國小遊戲公司注意到了 Telegram 小遊戲的機會,但是很多人還處於學習和猶豫的階段。
我們投資了一家出海發行公司,在市場上積極尋找適合的上線 Telegram 的產品,但是要不就是品質不過關,要不就是團隊很猶豫不知道是否應該進行嘗試。
所以我們很瞭解國內的小遊戲團隊 / 產品往 Telegram 的遷移進度。
所有目前逐步上線的 Telegram 小遊戲,在品質上很難趕上 Catizen,而 Catizen 自身仍然在不斷地迭代。
在所有人都繼續在猶豫地過程中,Catizen 帶著在中國 Web2 遊戲行業卷出來地經驗和能力,已經開始往 Telegram 裡面瘋狂輸出。
機不可失時不再來。
現在 Game Center 裡面上線的幾個遊戲都是非常有代表性的爆款賽道,分別是
合成塔防(Home Defense)、數值卡牌(Path of Chaos)、羊了個羊(Sheep Match)、橫板動作(Monkey King Adventure)、射擊(Sniper Shooting)、縱版飛行射擊(Star Wing)、放置類開寶箱(Bombie)。
這 7 個賽道都分別曾經在手遊和小遊戲年代出過高 DAU 和高收入的代表型遊戲。
也是遊玩上手沒有門檻的遊戲,是最能夠進行導量的遊戲。
讓我想起了曾經網吧年代的 VR 戰警和野球拳系列,作為重度網絡遊戲的補充,玩家的需求還會分化,需要提供多種偏休閒的玩法給玩家,才能進行有效的留存。
賽道的選擇足以證明團隊非常瞭解小遊戲的可能品類,已經出了最大的能夠佔住賽道的產品。
目前這 7 個小遊戲的體驗上基本每個遊戲能夠暢玩 10~20 分鐘,在用戶的操作反饋循環建立之後,開始比較明確的數值和操作卡點,也是中國 Web2 遊戲行業積累的有效經驗。
初始頁面是一個典型的積分牆,比較好的展示了玩家人數,對於有空投獎勵的遊戲也給出了空投標籤。
目前遊戲都展示英文,但可能需要對各個區域的玩家都進行說明和頁面的本地化。
充值我還沒試,但由於這是從 Catizen 的入口過來的,所以我預設這批用戶都有 TON 錢包,所以付費應該不成問題。
在這 7 個遊戲之中令我最印象深刻的其實是放置類開寶箱遊戲 Bombie。
可能你聽我說放置類開寶箱一下子反應不過來具體的遊戲類型,但是如果你玩過一些微信小遊戲的話一定聽說過著名的爆款產品 “尋道大千”。
尋道大千是三七互娛推出的放置類開寶箱遊戲,自 2023 年 6 月開始,曾經連續 3 個月穩坐小遊戲暢銷類榜首,在 2023 年 Q3 就拿到了超過 10 億人民幣的流水。
它的活躍用戶規模在 2024 年 2 月超過了 1.6 億,還成功拓展類海外市場,2024 年 3 月海外版已經累計流水 2.5 億人民幣,驗證了這個類型的小遊戲在國外玩家群體中的受歡迎程度。
這和我們判斷的小遊戲的趨勢是一致的,從鹹魚之王開始,放置和減少操作已經成為了小遊戲玩家的主要訴求。
簡單的思考、玩著不累,讓玩家能夠比較容易地進入遊戲的心流體驗,是遊戲設計的主要方向。
所以不管是鹹魚之王、瘋狂騎士團、尋道大千、Monopoly Go,這幾個產品設計的方向都是讓玩家在簡單的操作之後,獲得隨機性的獎勵並且得到等級提升帶來的快樂和成就感。
Bombie 是完美致敬尋道大千的產品,遊戲系統的數值和付費深度基本沒變,只是做了更多的易用性改進。
我們從團隊瞭解到,Bombie 已經積累了 9 萬的用戶,付費率達到了令人咋舌的 11%。
眾所周知,小遊戲的商業模式非常依賴買量,需要一個 CAC(單用戶獲取成本)特別低的用戶池子,Telegram 正好提供了這個環境。
所以對比現在 Bombie 的用戶付費情況,每個用戶的 ROI 都非常高。看樣子,應該又會是下一款爆款的 Telegram 小遊戲。
除了本就非常優質的付費漏斗和產品模型外,Bombie 還結合了類似 DOGS 的空投概念,相信會得到更多的社區和如交易所這類項目合作方的青睞。
目前整個 TG 小遊戲行業處於從無到有,從零到一的階段,這個時候有最大的流量紅利。
只有完成了這個階段,才會需要去考慮從有到優。
由於我們自己一直在看項目看產品,所以我們比較確定所有 Catizen Mini Game Center 上線的遊戲的品質都肯定比現在很多準備上線的 telegram 小遊戲的品質要好。
所以如果現在要考慮在 Telegram 上面做爆款只有兩條路,一條是和已經有很大用戶量的項目合作獲取用戶量(比如 Catizen),另外一條就是直接開卷品質。
不過卷品質需要資金,按照現在的市場狀況實際上很難有效獲取前期資金卷品質。
這兩天 Catizen 還上線了一個小貓報告的功能,其實國內的用戶應該比較瞭解,是給用戶的一個情感回饋。
Catizen 還積極地參與到救助流浪貓的活動中來,給產品帶來了良好的口碑和品牌。這都是國內 Web2 團隊的運營經驗的體現。
作為一個正在經歷第 3 個行業週期的人,我愈發的感覺 Web2 的卷度在影響 Web3,產品和商業模式的成型度越來越重要,如果 21 年的那個週期相當於 00 年的互聯網,那現在已經相當於 04 年了,理論上游戲和短信扣費 SP 作為商業模式的公司應該已經要誕生了。
有幸在這個週期投資了 Catizen 和一眾優秀的 Crypto Game 公司,讓我們期待在這裡誕生新時代的盛大、騰訊和米哈遊!