在業內有「二次元捕手」丶「最懂年輕人的天使投資人」等稱號的火鳳資本創辦人陳悅天,近日就在微信上評測即將發幣的 Telegram Mini App 遊戲 Catizen,並且也談到了在一眾微信遊戲商轉移來 Telegram 後,加密貨幣遊戲廠商的出路在哪裡?
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ToggleCatizen 的成功之處:轉型發行平台達到流量變現
陳悅天首先提到:「身為一個遊戲產業的投資人,我最常被問到的一個問題是:『一個遊戲公司的成功往往依賴某款熱門遊戲,但是這種創意產業的創意誕生和製作往往有巨大的不確定性,是否意味著其實投資於遊戲公司和團隊並沒有價值?』」
他表示,這其實是關於遊戲產業產品和商業模式可持續性和可複製性的問題。
他表示隨著遊戲產業工業化,熱門遊戲出續作是有效延長公司壽命的方法,而續作的成功率也正在上升。其次則是塑造遊戲 IP,透過其他媒介形式繼續讓 IP 發光發熱,小說變成漫畫、動畫、電影電視。電視變成遊戲、桌遊、小說,在整個內容產業門類,媒介形態是可以遷移的。
最後則是利用熱門遊戲帶來的用戶及流量,建立一個遊戲發行平台,而這其實也就是 Catizen 接下來要做的。
接著他首先利益揭露自己有投資了 Catizen,並表示 Catizen Mini Game Center 的上線代表 Catizen 從一個 TG 小遊戲變成了 TG 的資產和應用程式發行平台了。在競品還在猶豫是否投入 Telegram Mini App 的時候,Catizen 已經成長為發行平台了。
他表示目前整個 TG 小遊戲產業處於從無到有,從零到一的階段,這個時候有最大的流量紅利。只有完成了這個階段,才會需要去考慮優化。並表示從自己遊戲投資人的角度認為如果現在要在 Telegram 上面做熱門遊戲只有兩條路,一條是和已經有很大用戶量的專案合作獲取用戶量 (譬如:Catizen),另外一條就是改善品質。不過改善品質需要資金,按照現在的市場狀況實際上很難有效率地改善品質。
Web2 競爭影響 Web3:現在正如同 Web 2 的 2004
陳悅天也實際評測了幾個 Catizen Mini Game Center 中的遊戲,如合成塔防丶數值卡牌遊戲丶射擊遊戲丶放置型寶箱遊戲等。並指出這些領域在手遊時代都曾出現過高 DAU (每日活躍用戶) 高收入的熱門遊戲,也是遊玩上手沒有門檻的遊戲,是最能進行導流的遊戲。
另外他表示以過去經歷來看,玩家的需求還會分化,需要提供多種偏休閒的玩法給玩家,才能進行有效的留存。遊戲類型的選擇足以證明團隊非常了解小遊戲的可能性,已經盡力出力的能夠佔領市場的產品。
他表示目前這 7 個小遊戲的體驗,基本每個遊戲能夠暢玩 10~20 分鐘。用中國 Web 2 遊戲產業累積的經驗來看,在用戶的操作回饋建立之後,才會開始有比較明確的數據。
另外 Game Center 初始頁面展示了玩家人數,對於有空投獎勵的遊戲也給出了空投標籤。目前遊戲都展示英文,但可能需要對各個區域的玩家都進行說明和在地化的頁面。由於這些遊戲是從 Catizen 的入口過來的,所以預設這批用戶都有 TON 錢包,所以付費應該不成問題。
接著他指出 Web 2 遊戲從鹹魚之王開始,放置和減少操作已經成為了小遊戲玩家的主要訴求。簡單的思考、玩著不累,讓玩家比較容易進入遊戲的心流體驗,是遊戲設計的主要方向。所以不管是鹹魚之王、瘋狂騎士團、尋道大千、Monopoly Go,這幾個產品設計的方向都是讓玩家在簡單的操作之後,獲得隨機性的獎勵並且得到等級提升帶來的快樂和成就感。
並表示身為一個正在經歷第 3 個產業週期的人,他的感覺 Web 2 的競爭正在影響 Web 3,產品和商業模式的成熟度越來越重要,如果 21 年的那個週期相當於 00 年的網際網路,那現在已經相當於 04 年了,理論上遊戲和簡訊支付作為商業模式的公司應該已經要誕生了。
反思遊戲性,只在乎流量變現還能產出好遊戲嗎?
筆者補充:首先可以注意到陳悅天作為 Catizen 投資人的利益聲明,也因此我們可能要對內容採取較為保守的態度。許多微信上的遊戲團隊面臨 Web 2 競爭激烈便移植到 Telegram,Catizen 即是其中之一。而我們除了能從陳悅天的原文中理解他對遊戲趨勢的看法,也能看出他真正推崇 Catizen 的除了遊戲品質外,便是先行者優勢與推出發行平台的流量變現手段。對新遊戲來說,選擇 Catizen 作為發行平台可以坐享流量,但隨著使用該平台的遊戲一多,競爭仍是無可避免。
大方向上我們可以看到簡易的遊戲模式已成主流,但簡易的遊戲模式不代表遊戲團隊可以便宜行事。在《回顧黑悟空製作人舊文「誰謀殺了我們的遊戲?」,鏈遊正在重蹈覆轍嗎?》中,我們看見了黑悟空製作人的示警。
在中國的網遊產業中,策劃的職責逐漸偏離了「創造有趣的遊戲」的初衷,轉而關注如何讓玩家沉迷、如何引導消費。
這也是對鏈遊的反思,尤其在勢利的幣圈,許多人將如何獲利放的比遊戲本身遊玩性還重。用戶想賺錢,團隊也想賺錢,卻做不出具持續性的遊戲,這就是我們面臨的現況。