MATR1X FIRE打金機制詳解——長期計劃與動態平衡

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MATR1X
11 小時前

引言

從2021年開始,我們就一直在研發MATR1X FIRE — — 一個能夠讓更多用戶進入加密世界的產品,如今它要面向整個社區,進入到不刪檔打金測試 — — 創世火種測試,我們稱之爲創世版本(v0.7.0),未來會在很長一段時間處於“測試”狀態,直到將整個產品完全社區化。

在這之前,我們會和社區一起完善整個系統的機制,接下來,我們將重點介紹創世版本中的核心設定。

一、角色與能量

當你進入MATR1X FIRE的遊戲世界,配置角色NFT組成賞金小隊,同時擁有能量,完成排位賽對局,即可獲得系統的打金獎勵;

獲得打金獎勵對角色有最低段位的要求,當角色未達到最低段位時,對局不會扣除角色的體力和能量,也不會獲得系統的打金獎勵。

此次打金測試的最低段位要求爲黃金段位,最低段位要求會根據匹配環境進行動態調整,調整取決於社區的反饋。

能量消耗

玩家配置賞金小隊,參與合格的對局時,能量消耗遵循以下公式:

對局扣除的能量值(Etotal) = min(T * E, 賬號的當前能量值,當前所有角色的剩餘體力值之和)

T:本局有效的戰鬥時長(單位秒)

Smax : 玩家當前的所有上陣角色的體力上限之和

E:消耗效率

  • 当Smax < 150 , E = Smax / 2700
  • 当150 < = Smax < 600 , E = 1 / 18
  • 当Smax >= 600, E = Smax / 10800

體力消耗

按照賞金小隊的上陣順序,依次扣除每個上陣角色的體力值,直到扣除的體力值等於對局扣除的能量值,也就是說,每局扣除的角色體力值之和與每局扣除的總能量值相等。

*0至20級不同品質的角色的體力上限

0至20級不同品質的角色的體力上限

二、Fire算力和寶箱算力

對局中每個扣除了體力值的角色,將根據其打金屬性以及扣除的體力值,產出Fire算力和寶箱算力。

Fire算力 = 代幣base產出 * (1 + efficiency加成 + tactics加成)* 信用分系數 * 段位係數

寶箱算力 = 寶箱base產出 * (1 + efficiency加成 + tactics加成)* 信用分系數 * 段位係數

其中

代幣base產出 = En * (20+Attr_reputation)^ 0.65*0.35* X1 * Z

寶箱base產出 = En * (20+Attr_lucky)^ 0.65*0.35 * X2 * Z

efficiency加成 = Attr_efficiency / ((level + 3 ) ^1.45 + 70) * (tanh((Rating-1)*1.7)*0.8+0.8)

tactics加成 = Attr_tactics / ((level + 3 ) ^1.45 + 70) * (tanh((Rating-1)*1.7)*0.8+0.8)

參數說明

En :在結算角色上扣除的體力值

Attr_reputation:角色的reputation屬性數值

Attr_lucky:角色的lucky屬性數值

Rating:對局中的表現評價分,評價越高分數越高,取值範圍爲 [0,2]

RSW:對局中的團隊行爲評價分,評價越高分數越高,取值範圍爲 [0,2]

X1:Fire算力系數,X1 = 0.006666667

X2:寶箱算力系數 ,X2 = 0.006666667

level : 結算角色的等級

Z:角色健康度產出係數,在對局結束時當角色健康度 >= 50 Z = 1; 5 0 > 健康度 > =20時,Z= 0.9;健康度 < 20時,Z = 0.2

信用分系數:默認值爲1,當賬號的信用分低於一定數值時,會對打金的算力進行一定懲罰,降低信用分的係數

段位係數:不同段位的比賽對局對應不同的段位係數;高段位的比賽,段位係數會略爲提升。

三、FIRE與寶箱的產出

一場對局,每個角色產出的Fire數值和寶箱點數爲:

Fire產出數值 = Fire算力 / Fire產出難度

寶箱點數產出 = 寶箱算力 * 10 / 寶箱產出難度

Fire產出難度寶箱產出難度是打金產出的系統參數,將平衡產出效率。

Fire產出難度和寶箱產出難度的數值,每日Fire算力和寶箱算力都將在MATR1X FIRE社區(telegram和discord)公佈。

四、產出難度的動態平衡

我們從比特幣通過難度調整來平衡區塊產出速度和算力變化的方式中獲得靈感,設定了Fire產出難度和寶箱產出難度的參數,用來動態動態平衡Matr1xFire經濟系統中Fire和寶箱產出算力和產出總量的關係。

FIRE產出難度的初始設定

打金初期,Fire產出難度從一個較低的值開始啓動,隨着打金參與者增多,每日的Fire算力增多,Fire的產出難度會逐漸提升,最終變爲一個均衡數值,具體的機制如下:

最開始的Fire產出難度 = 0.4,Fire產出難度於每日1點(UTC时间)更新,令P = 前一天Fire算力之和(0點 — 24點 UTC时间),新的Fire產出難度通過以下公式計算

  • P < =a , 產出難度 = 0.4
  • a < P < b ,產出難度= (a—0.4*b—0.6*P) / (a—b)
  • P > = b ,產出難度 = 1

其中a = 15000,b = 37500

無限遊戲計劃

Matr1xFire的無限遊戲計劃中的三個階段,對應不同的產出難度的調控方式,每個階段的執行,都將在$MAX的質押者中進行提案投票。

第一階段:螢火蟲(Firefly Stage)

在創世版本之後,沒有特殊情況下,fire的產出難度會維持在1,不會主動調整Fire的產出難度,直到Fire的總流通量達到2億進入第二個階段。

第二階段:火烈鳥(Flamingo Stage)

在第二階段,產出難度會根據系統的總Fire算力進行調控,使得Fire以相對均衡的產出速率逐漸達到5億。

第三階段:鳳凰(Phoenix Stage)

該階段會升級遊戲的經濟循環,Fire產出難度更多地由市場供需關係來決定,通過市場經濟來主導Fire的產出速率。

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