GameFi 的崛起與快速發展
過去幾年,GameFi 經歷了爆炸式增長,這得益於創新的“邊玩邊賺”(P2E)模式。像Axie Infinity這樣的先鋒項目讓玩家能夠通過遊戲內活動賺取代幣和 NFT,引起了全球關注。在巔峰時期, Axie Infinity擁有約 200 萬日活躍用戶 (DAU),月收入達數億美元。2022 年,手遊STEPN憑藉其“邊玩邊賺”的理念引發了新的浪潮,巔峰時期日活躍用戶超過 70 萬。在區塊鏈賦能財富創造的前景的推動下,玩家和投資者紛紛湧入該領域,希望在享受遊戲樂趣的同時獲利。隨著更廣泛的“邊玩邊賺”模式的興起,越來越多的項目開始將遊戲本身拓展到遊戲本身之外——嘗試將激勵機制與現實世界的行為(例如鍛鍊、社交互動和數據貢獻)掛鉤。
然而,隨著用戶增長和資本流入的激增,GameFi 行業的潛在弱點迅速暴露。許多被大肆炒作的項目隨著最初的熱度消退,用戶活躍度急劇下降。Axie Infinity 的日活躍用戶 (DAU) 從 2021 年的約 200 萬暴跌至 2025 年的約 20 萬。曾經風靡一時的STEPN,在其盈利能力減弱後,日活躍用戶從數十萬暴跌至不足 1 萬。這種劇烈的興衰週期引發了業界對 GameFi 長期可持續性的更廣泛反思。

GameFi 的歷史:
第一階段:起源(2016-2017)
GameFi 的真正起步並非源於傳統意義上的遊戲,而是源於 2017 年左右興起的一波鏈上博彩合約浪潮,以 Fomo3D 等項目為代表。這些應用通常運行在以太坊或EOS等高吞吐量區塊鏈上,利用智能合約機制設計龐氏騙局或分紅遊戲,引發用戶的 FOMO(害怕錯過恐懼),從而吸引持續的資金流入。雖然 Fomo3D 缺乏傳統意義上的可視化界面和玩法,但它開創性地將“參與即盈利”直接編碼到鏈上邏輯中,為後來的 Play to Earn 模式奠定了雛形。
與此同時, EOS鏈上湧現出大量類似賭場模式的 DApp,例如 BetDice 和 EOSBet。這些平臺通過投注和分紅機制吸引用戶,展現了鏈上激勵機制的可擴展性和有效性。雖然這些早期項目缺乏真正的遊戲元素和資產所有權的概念,但它們為 GameFi 的未來奠定了兩大基礎:1)鏈上互動作為經濟行為;2)激勵設計作為用戶參與的驅動力。

第二階段:早期原型(2017-2020)
繼最初的基於智能合約的投機遊戲浪潮之後,GameFi 進入了以 NFT 為中心的新階段。2017 年,CryptoKitties 成為里程碑式項目,標誌著 NFT 首次用於定義鏈上游戲內資產的所有權。它使玩家能夠繁殖、交易和收集獨特的“貓咪”,每隻“貓咪”都代表一種鏈上資產。雖然玩法相對簡單,但 CryptoKitties 徹底改變了數字資產的管理方式,開啟了遊戲資產所有權和玩家驅動型經濟的新時代。
不久之後, Axie Infinity的早期版本開始嘗試回合制戰鬥和角色升級等輕量級遊戲機制,並將這些元素與 NFT 相結合,探索可玩性與資產價值之間的交匯點。然而,由於當時以太坊的性能有限且交易成本高昂,整體用戶體驗仍未達到理想水平。這一時期的大多數項目仍然專注於收藏和投機,遊戲深度有限。儘管如此,這一階段標誌著從“鏈上金融實驗”到遊戲形式早期表達的一次意義深遠的轉變。它也奠定了現代 GameFi 的基礎要素:基於 NFT 的資產、去中心化市場以及遊戲機制的初步設計。

第三階段:爆炸式增長(2020-2021年)
2021年是GameFi真正的突破之年,多年來在區塊鏈遊戲領域的技術積累最終促成了遊戲的主流化發展。Axie Axie Infinity成為這一階段的旗艦項目,它將寵物飼養玩法與基於代幣的激勵機制相結合,激發了全球玩家的參與。玩家通過購買NFT寵物(Axie)並參與戰鬥,可以獲得$SLP代幣,這些代幣可以在市場上交易,賺取真正的利潤。這種看似普遍的“邊玩邊賺”理念吸引了眾多用戶的關注,尤其是在菲律賓和委內瑞拉等新興市場,這款遊戲被譽為能夠“養家餬口”的Web3現象級遊戲。
隨著Axie Infinity 的成功,一波新項目湧入該領域。Sandbox、 Illuvium和Star Atlas等項目接連上線,“邊玩邊賺”模式成為 GameFi 的主導模式。這一浪潮吸引了包括a16z在內的頂級風險投資公司的關注,並將交易量和融資額推向了新的高度。
然而,這一時期的快速增長並非源於可持續的遊戲玩法,而更多地源於代幣價格上漲和持續的用戶獲取,這實際上就像一場激勵分配的“搶椅子游戲”。儘管存在這些結構性問題,但這一階段標誌著 GameFi 首次實現了完整的產品敘事和經濟模型,並在現實世界中得到了大規模驗證。正是在這一時期,“Play to Earn”作為一種可行的 Web3 經濟模型進入公眾視野。

第四階段:崩潰(2021-2022)
GameFi 的快速擴張也暴露出一些結構性弱點,其中最突出的是用戶留存率低。雖然“邊玩邊賺”的模式最初吸引了大量新用戶,但大多數用戶最終未能保持活躍。數據顯示,超過 60% 的玩家在上手 30 天內就停止了與區塊鏈遊戲的互動,核心問題在於大多數項目都以短期獎勵為導向的設計。
許多 GameFi 應用優先考慮代幣激勵而非可持續的遊戲體驗,導致遊戲機制重複、敘事乏味、娛樂價值低下。儘管玩家需要購買遊戲資產,但這些遊戲通常畫面質量低劣,體驗乏善可陳。當經濟利益成為唯一動機時,遊戲的內在樂趣就會逐漸消退,從而削弱用戶長期參與和忠誠度的基礎。

此外,一個更系統性的問題浮現:代幣經濟失衡和不斷加劇的通脹壓力。大多數“X to Earn”遊戲依靠持續的代幣發行來激勵玩家參與,但缺乏有效的銷燬機制或長期的儲備機制。這導致了代幣的快速通脹和持續貶值。
以Axie Infinity為例。該項目的代幣供應量一度實際上沒有上限,這導致了代幣的快速通脹和長期價格下跌。儘管開發團隊多次嘗試調整發行率,但未能扭轉代幣價格暴跌的局面,最終削弱了玩家的積極性。與此同時,Axie 的 NFT 生態系統也面臨著自身的供應問題。即使用戶增長趨於平穩,系統仍持續生成新的 NFT 寵物,從而造成了結構性錯配:需求下降,而 NFT 供應卻不斷增加。
STEPN也面臨著類似的困境。它的 NFT 運動鞋可以無限繁殖,但新用戶獲取卻跟不上資產創造的速度。結果,運動鞋的市場價格暴跌——從歷史高點跌至僅剩幾美元。激勵機制供應過剩,加上需求不足,引發了代幣貶值和用戶流失的惡性循環。

除了經濟方面的擔憂之外,“X to Earn”模式還暴露了遊戲設計方面的重大缺陷。許多早期的區塊鏈遊戲就像裹著一層薄薄的遊戲化外衣的金融產品,缺乏精緻的玩法和有意義的互動。例如,StepN 的核心機制是通過追蹤步數來賺取代幣,這種機制限制了遊戲深度。同樣,許多卡牌遊戲也採用了重複性的戰鬥系統,玩家只需完成常規任務即可獲得獎勵。
在這種“玩遊戲賺錢”的模式下,用戶參與度主要由經濟激勵驅動。一旦獎勵減少,用戶留存率就會下降。即使是曾經擁有數百萬用戶的項目,在最初的熱潮消退後,社區也常常會迅速衰落。在這種背景下,玩家更像是短期的“礦工”,而不是可持續遊戲生態系統的真正參與者。

總而言之,用戶流失、通貨膨脹失控以及遊戲玩法的膚淺,使得傳統的 GameFi 模式越來越難以為繼。這引發了業界的反思:“X 賺錢”模式真的能夠長期持續下去嗎?下一代 GameFi 系統能否擺脫依賴新用戶流入來維持激勵機制的不可持續循環?為了應對這些結構性挑戰,GameFi 已進入深度反思和範式實驗階段,為其演進的下一章奠定了基礎。
GameFi 的下一步計劃是什麼?
如果說 GameFi 早期的繁榮建立在代幣激勵之上,那麼如今的行業探索則越來越專注於發掘更深層次的價值來源。在最初的炒作之後,項目團隊和開發者開始意識到舊有“玩賺”模式的侷限性,並正在重新評估激勵機制與用戶行為之間的關係。
一種新的思路正在形成:代幣獎勵不應被視為最終目的,而應與現實世界的行動和可衡量的服務貢獻相結合。其目標是構建以真正的效用和外部價值為基礎的系統。“動起來賺錢”是這方面的早期嘗試,將健身行為與代幣激勵相結合。雖然運動本身具有內在益處,但其代幣經濟的崩潰暴露了一個關鍵的侷限性。在缺乏經濟激勵的情況下,單靠內在價值不足以維持用戶參與度。
這引出了一個新的方向:將代幣激勵錨定到額外的、外部可驗證的價值來源上。這些價值來源可能包括由用戶行為產生的可量化服務——例如提供帶寬、電力、數據,或從生態系統外部引入資金流,以強化獎勵結構。DePIN 的興起是這條道路上最有前景的探索之一。通過部署和操作物理設備,用戶貢獻現實世界的服務,例如連接、能源供應和位置數據,以換取鏈上獎勵。該模型旨在擺脫閉環激勵機制,將原生價值創造與現實世界的供給聯繫起來,並有望提高用戶留存率和系統可持續性。

CyberCharge:連接實體硬件和 GameFi 激勵機制
在眾多探索新範式的項目中,CyberCharge 脫穎而出,成為創新典範。它推出了全球首款 Web3 多功能智能充電器,該設備將現實世界的充電行為與基於區塊鏈的激勵機制無縫集成,開創了創新的“充電賺錢”模式。簡單來說,用戶只需為手機或其他設備充電即可獲得代幣獎勵。每次充電行為都成為獲得代幣和空投的機會,團隊將這種機制稱為“充電挖礦”。
通過將 GameFi 元素融入日常活動中,CyberCharge 將日常充電轉變為一種互動式、獎勵驅動的體驗,從而提升了用戶參與度和產品粘性。更重要的是,CyberCharge 打破了傳統的代幣驅動模式。其底層架構和激勵設計體現了更深層次的結構性創新。
首先,在價值創造方面,CyberCharge 將其代幣經濟與現實世界的能源服務掛鉤。連接到網絡後,每個分佈式充電設備都會參與負載平衡和區域能源預測等任務。藉助人工智能算法,CyberCharge 網絡可以優化電力分配並提高整體系統效率。這意味著用戶不僅可以賺取代幣,還可以積極支持更廣泛的能源基礎設施的性能。與僅依賴新代幣發行的通脹獎勵模型不同,CyberCharge 的方法將鏈上獎勵與可衡量的鏈下效用相結合。這種價值創造模型為代幣提供了更強大的內在支撐,從而有可能降低通脹壓力和投機性波動。

其次,CyberCharge 打破了 GameFi 常見的單調、標準化和重複的模型,在玩法和激勵機制上均採用模塊化設計。其硬件由一個充電插頭和一組可擴展的磁吸式智能模塊組成,每個模塊代表一種獨特的獎勵邏輯或任務類型。這些可互換的組件可以鏈接到不同的區塊鏈遊戲或應用,使用戶只需切換模塊即可參與各種活動並獲得相應的獎勵。
這種模塊化架構為構建多樣化的生態系統提供了潛力,涵蓋數百個組件和豐富的遊戲玩法。相比於傳統 GameFi 中“完成任務,獲得獎勵”的重複模式,CyberCharge 提供了更豐富、更靈活的交互體驗。用戶可以根據個人興趣在應用場景之間切換,顯著減少重複操作帶來的疲勞。
此外,該項目計劃與更多 Web3 應用和生態系統集成。例如,支持Solana Saga 手機等區塊鏈設備,或連接 DeSIM 等去中心化通信服務。這意味著未來使用 CyberCharge 的用戶可以獲得來自能源基礎設施網絡的代幣獎勵,並解鎖遊戲或 DApp 中的專屬福利。這種多元化的激勵機制擴展了參與的價值主張,並有助於培養更穩定、更活躍的用戶群。

最後,從宏觀層面來看,CyberCharge 代表了一種將現實世界行為與基於區塊鏈的激勵機制相結合的全新範式。通過將實體基礎設施(充電網絡)與代幣獎勵和遊戲化體驗等虛擬經濟系統連接起來,CyberCharge 旨在打破傳統 GameFi 閉環的自指邏輯。相反,它致力於創建一個鏈上和鏈下價值能夠互動、相互促進的模型。對於用戶而言,這種範式提供了雙重益處體驗。一方面,諸如設備充電或使用實體硬件等現實世界行為,既滿足了實際需求,又提供了切實的服務。另一方面,這些行為被遊戲化,將日常活動轉化為獲得數字獎勵和享受的機會。這種功能實用性和互動參與度的結合,能夠帶來更深層次的滿足感和用戶粘性,遠比僅僅點擊屏幕賺取代幣的膚淺吸引力更加持久。
結論:邁向可持續的 Web3 體驗
從Axie Infinity和STEPN等旗艦項目的迅速崛起和衰落中,它們揭示了代幣驅動增長的侷限性。GameFi 早期的成功建立在短期激勵之上,已不可持續。未來在於優先考慮長期價值和有意義參與的模式。CyberCharge 為這種轉變提供了一個引人注目的例子。通過將設備充電等現實世界行為與遊戲化激勵相結合,它引入了雙引擎模型:實際效用作為價值錨,遊戲玩法作為參與驅動力。這種方法有助於解決用戶留存、通貨膨脹和遊戲疲勞等關鍵問題。然而,這並不能保證。平衡現實世界服務與虛擬獎勵、設計可持續的代幣經濟以及接觸主流用戶仍然是懸而未決的挑戰。
顯然,GameFi 正在從投機走向實用,從炒作走向實質。隨著出行、學習和充電等現實世界行為被代幣化和遊戲化,Web3 正逐漸貼近日常生活。在這個新範式下,即使是最簡單的行為也可能產生價值,並將 Web3 推向金融領域之外,融入日常生活。


