由韓國遊戲巨頭 Nexon基於其經典IP 《冒險島》改編的 Web3 鏈遊《MapleStory N》近期正式上線,在其NXPC代幣的強勢走勢下,沉寂許久的Web3 遊戲賽道重新獲得廣泛關注。不少人又開始暢想GameFi獲獎迎來複蘇。
然而,一邊是天堂,一邊是地獄。
自2025年起,Web3(區塊鏈)遊戲領域出現了大規模項目停擺現象。許多曾被市場熱捧的項目相繼“死亡”。
包括區塊鏈ARPG Tatsumeeko、NFT遊戲 Nyan Heroes、區塊鏈FPS Blast Royale、NBA明星斯蒂芬·庫里加持的 Rumble Kong League 等均陸續宣佈終止開發。甚至曾經備受期待的 MMORPG 類項目 Ember Sword 也在籌集超2億美元后突然關閉,令玩家群體震驚不已。
Web3遊戲為何難以為繼?
“我們探索了所有可能的前進道路。但在如今的市場環境下,就連一些最有前途的項目都已關停,我們找不到繼續開發下去的路。”5月21日,社交沙盒遊戲Ember Sword的開發商 Bright Star Studios宣佈關停遊戲,除了公關套話外,其中最清晰明瞭的解釋是“我們最終無法獲得繼續開發所需的資金”,而這也是幾乎所有為遊戲按下暫停鍵的開發商所給出的理由。
Ember Sword官網首頁
在近期宣佈關停的遊戲項目中,最令人意外的非貓咪主題射擊遊戲Nyan Heroes 莫屬。這款Solana生態的知名遊戲在先後四次遊戲測試中吸引了超過一百萬玩家,還有超過 25 萬玩家在 Epic Games Store 和 Steam 上將該遊戲加入願望清單。“儘管取得了這些成就,並就發行、新投資、撥款和收購進行了討論,但我們仍未能獲得完成遊戲所需的資金,”5月17日,Nyan Heroes 的遊戲開發商9 Lives Interactive在 X上發帖稱表示,由於目前行業處境艱難,Nyan Heroes 很遺憾將關門大吉。
“過去幾個月很艱難,目前我們正在探索工作室和 IP的收購。一些討論正在進行中,但我估計最終決定可能需要一些時間。”9 Lives 首席執行官兼創意總監 Max Fu 表示,他對 Nyan Heroes 的未來抱有一些希望,但短期內不太可能取得任何成果。
在本週關停的遊戲中,還有同樣曾被寄予厚望的奇幻MMORPG Tatsumeeko: Lumina Fates,其開發商Tatsu Works 曾於2022年完成 750 萬美元融資,支持者包括Binance Labs、BITKRAFT Ventures、Delphi Digital 和 Animoca Brands 等知名投資機構。
Tatsumeeko的開發團隊在官方公告中表達的相對委婉,其聲稱項目在開發中規模變得過於複雜,不符合其內部對可持續發展的標準,因此被迫迴歸輕量級、以社區為基礎的體驗。Tatsu Works希望將注意力轉向一個名為“Project: Wander”的新項目,其可將遊戲玩法直接整合到 Discord 服務器等數字“第三空間”中,捨棄了Tatsumeeko的大規模遊戲開發。
2025年已有17款Web3遊戲停運,綜合來看,除了項目方主動提到的資金不足的原因外,“市場環境惡化”以及“玩家流失難以維持運營”等因素也是擊垮一個個鏈遊項目的重要原因。
高死亡率一直是遊戲業頑疾
多個知名鏈遊在近期“猝死”,讓人覺得Web3遊戲似乎進入了死亡週期,不過這更可能是由於這些項目的高知名度令人印象深刻。實際上,Web3遊戲的高死亡率從來都不是一件稀奇的事情。
CoinGecko 曾在2023年12月發佈過一篇關於Web3 遊戲的報告,研究顯示,自2017 年GameFi出現以來,該領域的失敗率一直很高。CoinGecko 的研究評估了 2018 年至 2023 年間上線的 2,817 款 web3 遊戲,並根據區塊鏈數據平臺 Footprint Analytics 的觀察統計,確定了截至 2023 年 11 月 27 日的活躍項目。研究發現,在此期間推出的 Web3 遊戲約有 2127 款失敗,平均年失敗率高達 80.8%。
ChainPlay在2024年底發佈的研究報告更駭人聽聞, ChainPlay在其數據庫中分析了總共 3,279 個項目,並將代幣價格較歷史高點下跌超過 90%,且日活少於 100 人的項目定義為“死亡”。據該機構統計,93% 的 Web3 遊戲已經死亡,並指出,GameFi 項目平均僅能維持四個月。
事實上,遊戲行業的項目一向失敗率極高,這並非是鏈遊賽道獨有的現象和問題。
據獨立研究與諮詢機構ICT Institute 於2022年發佈的一份研究,在對 100 個成功融資的視頻遊戲項目進行分析後,他們發現,僅有 25% 的項目按時或在可接受的延遲範圍內完成並交付,而40% 的項目未能交付任何承諾的內容。
競爭激烈的手遊賽道也是淘汰率極高。據專注遊戲的商業分析公司SuperScale於2023年11月發佈的研究顯示,手機遊戲在三年內的死亡率高達83%。在對500家遊戲開發商的研究中,SuperScale還發現,有43%的遊戲甚至在開發階段就夭折了。
關於遊戲項目為何有如此高的失敗概率,在DiVA Portal 上的一份關於遊戲行業的學術論文指出,在創意產業中,遊戲失敗率高於其他軟件項目,遊戲行業因需要持續創新與高品質交付,更易出現開發延期、預算超支等問題,最終導致項目夭折。
階段融資模式遇上大環境惡化
遊戲的開發通常採用“分階段融資”模式,即在項目初期獲得種子輪或天使輪融資,隨著開發進展,不斷展示更多遊戲內容,再進行A輪、B輪等後續融資。
例如去年大火的《黑神話:悟空》,便是在2020年8月發佈首支實機演示視頻後,迅速吸引到大量關注,為後續融資和人才招募奠定基礎,之後才有了2021年騰訊以戰略投資者身份入股的故事。
這種模式依賴於項目的硬實力,其需要在每個階段展示出足夠的進展和潛力,以吸引新的投資。然而在鏈遊領域,這一模式顯示在當下難以奏效:據ChainPlay統計,GameFi 項目的代幣價格平均較其歷史最高價下跌了 95%,而且在投資 GameFi 的風險投資公司中,58% 的損失在 2.5% 至 99% 之間。
在當前的 Web3 遊戲領域,空投和代幣激勵已成為吸引用戶的基本手段。尤其在項目初期階段,通過向玩家承諾未來的激勵,項目方能夠迅速擴大用戶基礎,提升社區活躍度。然而,這種策略往往難以維持長期的用戶留存。一旦代幣發行並完成空投,玩家因對未來獎勵的預期減少而大量出走,遊戲活躍度便會迅速下降,持續發展成為頭號難題。隨著用戶流失,代幣價格下跌,就會進入負面螺旋,市場對相關遊戲的“Play to Earn”模式的可持續性產生更多質疑,進一步加劇代幣的價格波動,削弱投資者的信心。
而對於風險偏好降低、出手節奏放緩並保持觀望的投資機構來說,表現不佳的鏈遊項目並不是一個理想的選擇。根據 DappRadar 的報告,2025 年第一季度,Web3 遊戲項目共籌集資金約 9100 萬美元,較 2024 年同期下降 68%,較上一季度下降 71%。這一降幅顯示出投資者對該領域的熱情有所減退,部分原因則是對人工智能和現實世界資產(RWA)的關注度上升,分散了對 Web3 遊戲的投資興趣。
項目的用戶數量和吸引力直接影響其獲得資金和資源支持的能力。如果用戶增長乏力或市場反響平平,即使是具備實力的開發團隊,也可能在最終產品交付前耗盡時間和資金。在近年來關停的多個遊戲項目上來看,這種情況可能也不在少數。
圈錢、跑路與“垃圾”製造者
對於失敗項目募集的資金充裕度及使用效率,並非簡單的“缺錢”或“錢多”之分,而是資本分配和使用效率問題。
在一大幫關停的遊戲中,有個別項目令人惋惜。因其開發者至少在創作遊戲時表現出了誠意,或許因時運不濟而沒能打造出完整的、更好的成品。而還有一些開發團隊,本就是抱著炒作、圈錢的目的進入行業,他們在製造“賽博垃圾”後跑路也就不足為奇。
這當中尤其以Ember Sword最為典型,其開發團隊的敷衍程度令人咋舌。
2021年,趕上元宇宙風口的Ember Sword開始為更多人所知,而在這股熱潮中,Ember Sword曾吸引了3.5萬名玩家,並向他們售出了總價值達2.03億美元的NFT虛擬土地。Ember Sword在那時也完成多輪融資,投資人包括電子遊戲主播 Dr. Disrespect、The Sandbox聯合創始人 Sebastien Borget 和 Twitch 聯合創始人 Kevin Lin 等。
去年7月,Ember Sword宣佈進入封閉測試階段,並展示了遊戲試玩視頻。然而其畫面的簡陋、粗糙和廉價感讓玩家大失所望,有人評論稱:“如果這玩意兒在 1995 年問世,當時 11 歲的我會很興奮。”還有玩家怒斥該遊戲是騙局,並稱其遊戲畫面甚至比不過早在2001年就問世的MMORPG 《RuneScape》。而Ember Sword這次不可避免的關停,至少在那時就已經埋下了伏筆。
Ember Sword遊戲測試畫面
隨著Ember Sword永久關閉,服務器下線,Discord 訪問受限。遊戲的EMBER 代幣也已跌至近乎一文不值,市值僅剩8萬美元。開發商冠冕堂皇地表示:“這不是我們任何人想要的結局”——這當然不是,許多社區成員將 Ember Sword 稱為“騙局”。該遊戲的玩家YouTuber CAGYJAN 在 X 上聲稱,2021年至 2025年期間他在該項目上損失了至少 30,000 美元,其帖子下方許多用戶也分享了類似的經歷。
玩家所有權承諾的幻滅
隨著這些關停的Web3遊戲消逝的,還有曾對真正擁有遊戲資產的幻想。
打著“遊戲未來”旗號的Web3遊戲,曾經在宣傳話術上常常聲稱“將讓玩家真正擁有遊戲資產”。理論上,當角色、道具、土地等遊戲資產採用NFT技術後,玩家便成為這些資產的真正所有者——這些資產存在於區塊鏈上,獨立於遊戲開發商的服務器,即使遊戲停止運營,玩家仍可保有並交易這些資產。
但實際情況是,所謂的“去中心化資產”仍然始終高度依賴於中心化的遊戲服務器和開發商的支持。當遊戲項目終止或開發商撤出時,玩家的NFT與代幣基本就失去了實際用途,價值也會立即大幅縮水。當Nyan Heroes宣佈將要關閉後,其NYAN 代幣當日暴跌約 40%,流通市值跌至90萬美元下方。截至5月23日,目前交易價為0.006 美元,較 2024年5月創下的0.45美元的歷史高點下跌了 98.5%。
對於遊戲項目中心化所帶來問題,不少業界人士認為,如果玩家無法在不同平臺和遊戲中使用他們的數字資產,那麼他們並不真正擁有這些資產。然而,即便Web3遊戲行業在技術層面形成統一標準,所謂的“互操作性”仍面臨一個更深層次的結構性難題。即遊戲類型之間的巨大差異性,使得資產跨平臺流轉在實際上不具備可行性。
試想一下,一個遊戲玩家擁有的某RPG遊戲中的NFT角色、武器或坐騎,在一個FPS射擊遊戲中能有什麼實際用途,在一個模擬經營類遊戲中又如何體現其價值?遊戲資產承載著一套能力、屬性的體系,而這些體系往往是每款遊戲獨立設計的,遊戲間的通用性幾乎為零。
不僅如此,對遊戲開發者而言,將其它遊戲的NFT資產“兼容”進自己的遊戲世界,意味著成倍增加的開發複雜度和維護成本。他們不僅要設計全新建模、動畫、UI交互,還要考慮如何讓這些外部資產不破壞原有遊戲平衡,而這都是完全不可能落地的幻想。也沒有任何商業化遊戲的開發者,會出於玩家“所有權”的考量而自願承擔這種負擔。
因此,當我們再探討玩家對資產所有權的問題時,要認識到Web3遊戲資產歸屬的核心問題,實際不在於所謂的確權和鏈上可驗證,而根本上還是在於其是否能與一個活著的遊戲生態系統進行兼容綁定。從這一點來說,當前的Web3遊戲,與傳統遊戲別無二致。
同為遊戲買單,鏈遊投資者為何痛感更強
作為遊戲支持者為項目方的持續開發提供資金支持,也並不是區塊鏈行業獨有,傳統的眾籌遊戲模式已經運轉十數年。自2010年代初期以來,Kickstarter為代表的遊戲眾籌平臺為獨立開發者提供了資金支持的渠道。在這種模式下,玩家通常以預購遊戲、獲取周邊或獲得開發者更新的形式參與。
據科隆大學的一項調查顯示,參與眾籌的玩家主要分為希望幫助特定開發者在沒有外部約束的情況下製作遊戲的支持者、期望獲得完成的遊戲產品的購買者和希望通過眾籌對遊戲行業產生影響的影響者三個類別。研究指出,前兩類支持者更傾向於將資金投入視為對開發者的支持,而非純粹的交易行為。
被大家戲稱為“賣船神教”的《星際公民》(Star Citizen),從2012 年 10 月起就開始在 Kickstarter 上發起眾籌。十三年來,該遊戲的開發商Cloud Imperium Games 通過各種方式籌集了超過8 億美元,包括付費 Alpha 測試、訂閱、周邊商品、微交易以及向玩家出售價值數百美元的飛船。這款遊戲雖然也曾引發過一些爭議,但社區卻始終很少因為付費購買遊戲內容而集體抗議。
當傳統遊戲眾籌失敗時,絕大多數玩家投入通常僅僅是購買遊戲拷貝或相關周邊的費用,相對數額較小。即便傳統遊戲項目翻車,玩家的經濟損失較為有限,且心理上往往願意將其視為支持開發者而非直接金錢投入。即使項目未能如期完成,支持者往往將其視為對創意的支持,而非投機失敗。
但在Web3模式中,玩家和投機者直接用更多的真金白銀購買遊戲內資產或代幣,當項目失敗時面臨真實資金蒸發,虧損感和被背叛感更為強烈。
Web3遊戲該何去何從?
“設計最佳、經濟可持續的 Web3 遊戲有哪些?目前,這個問題的答案很簡單——幾乎沒有。”Delphi Digital 的研究員 Duncan Matthes指出,遊戲開發週期較長且資金密集。大多數優質遊戲需要2至5年以上的開發時間,並且需要高度的專業知識。
除此之外,開發預算從移動遊戲的數百萬美元到主機和 PC 遊戲的數億美元不等——遠遠超過了 Web3 遊戲的平均資金。這些因素使得遊戲代幣難以在主要由注意力和不斷變化的敘事驅動下穩步增長。
在這樣的背景下,業界人士普遍認為Web3 遊戲開發商須首先確保遊戲本身的質量和可玩性。Bitkraft Ventures 的合夥人 Carlos Pereira 日前在接受Blockworks採訪時指出,Web3 遊戲開發應優先關注遊戲本身的質量,而非過早地引入代幣或 NFT 進行貨幣化,因為後者會設定過高的期望值,如果工作室未能通過退出或調整之前的計劃來滿足這些期望,就會陷入困境。
對於許多 Web3 遊戲開發者而言,在過度追求 NFT 所帶來的所有權和經濟激勵的過程中,他們往往忽視了遊戲的核心要素,如角色、敘事、遊戲體驗和社區互動。Find Satoshi Lab 首席運營官 Shiti Manghani 曾表示,玩家更關心遊戲是否有趣,而不是遊戲內資產的所有權機制。
回到現實,Web3遊戲項目的關停大潮,在於遊戲行業本身高失敗率、Web3模式下玩家留存難、資金分配和融資模式問題,以及宏觀投資環境惡化等多重因素共同造成了這一局面。
面對困境,Web3遊戲要脫困需迴歸價值驅動和技術本質。也需要回歸本源,先讓 Web3 遊戲變得好玩起來。