經歷了 2021 年的火爆與 2022 年的降溫後,2025 年元宇宙生態並未整體消沉,反而在部分賽道上出現復甦和突破。
作者:Zen,PANews
兩三年前被反覆熱炒的 “元宇宙”,正因為敘事退潮,其真實行業面貌反而更清晰。2025 年接近尾聲,全球元宇宙行業呈現出 “冷熱不均” 的複雜局面。
經歷了 2021 年的火爆與 2022 年的降溫後,2025 年元宇宙生態並未整體消沉,反而在部分賽道上出現復甦和突破。
但與此同時,一些領域仍增長乏力,形成鮮明對比。有的用戶規模和參與度再創新高,有的則面臨活躍度下降甚至用戶流失。而這種冷熱分化,也成為了 2025 年元宇宙行業的核心觀察點。
沉浸式遊戲平臺:用戶過億卻要 “撕掉元宇宙” 標籤
沉浸式遊戲提供的虛擬世界,是當前元宇宙最成熟也是最活躍的領域。2025 年,沉浸式 UGC 遊戲平臺持續增長,頭部平臺表現亮眼。
其中 Roblox 作為行業風向標,在用戶規模和營收上再創新高:2025 年第三季度 Roblox 的平均日活躍用戶已達 1.515 億,同比大增 70%,當季營收同比增長 48% 至 13.6 億美元。其龐大的用戶群表明,融合遊戲與社交的 UGC 元宇宙模式依然具有強勁黏性和吸引力。
不過,Roblox 官方並未著重強調元宇宙的概念和敘事,其只在 2021 年元宇宙大火的那段時間表述過對元宇宙的願景。如今,Roblox 更傾向於用 “全球遊戲市場”、“平臺與創作者生態” 和 “虛擬經濟” 等框架來講故事,並未把 “元宇宙” 的標籤放在最顯眼的位置。
相比之下,同樣擁有上億月活用戶的遊戲生態 Fortnite 背後的開發商 Epic,仍舊把其平臺當作通往開放元宇宙和互操作數字生態的關鍵載體。2025 年 11 月,Epic Games 宣佈與跨平臺的遊戲引擎 Unity 達成合作,Epic Games 創始人兼首席執行官 Tim Sweeney 對此表示,企業間需要像互聯網早期一樣攜手合作,才能以互操作且公平的方式構建開放的元宇宙。據 Sweeney 披露,Fortnite 的 40% 遊戲時間發生在第三方內容,即 “元宇宙化” 部分。
Fortnite 的音樂節是一款以音樂為核心、節奏為基礎的原創遊戲體驗,其今年先後與初音未來、“匠妹”Sabrina Carpenter、“火星哥”Bruno Mars 以及 BLACKPINK 成員 LISA 合作,為上百萬玩家和粉絲帶來虛擬大型音樂節體驗。此外,Roblox 也與冰島籍中美混血音樂人 Laufey、K-pop 女團 aespa 等合作,在其官方音樂場域 “The Block” 進行演出。這類事件也證明沉浸式平臺仍有潛力成為新的 “數字第三空間”,承載娛樂與社交的新形態。
除了以上兩家,此前被廣泛看作元宇宙遊戲生態的巨頭還有 Minecraft。不過,這家遊戲平臺很少把自己包裝成元宇宙生態,其核心戰略聚焦社區與創作。更關鍵的是,Minecraft 此前對 VR、MR 等沉浸式硬件的支持,也在今年畫上句號。Minecraft 官方 Bedrock 更新日誌寫明,VR/MR 設備支持在 2025 年 3 月之後,將不再獲得更新支持,並提示最終更新後只能以非 VR/MR 方式繼續遊玩。
總體而言,2025 年沉浸式遊戲平臺領域 “強者恆強”,Roblox 等頭部平臺憑藉龐大生態和創作者群體繼續擴張用戶版圖,而中小平臺則面臨用戶活躍降低或被整合淘汰的壓力。而頭部生態對元宇宙概念的宣傳減少乃至戰略性放棄,無疑讓元宇宙的大眾認知度大幅減弱。
元宇宙社交:舊瓶頹勢,新酒待興
相較沉浸式遊戲,元宇宙式的虛擬社交在 2025 年則並無太多可圈可點的地方,更多是在反思中探索新方向。這些早期佈局者,有的偃旗息鼓,有的艱難轉型。
作為抗大旗的巨頭平臺,Meta 公司在 2023-2024 年逐步調整戰略,不再孤立發展 VR 社交應用,而是試圖將其元宇宙社交產品與 Facebook、Instagram 等現有超大用戶基礎的平臺打通。
不過,Meta 旗下的 Horizon Worlds 發展乏力,其月活躍用戶仍不足 20 萬,與數以億計的 Facebook 用戶基數相比完全微乎其微。Meta 在 2024 年末開始將 Horizon Worlds 向移動端和網頁開放,以期降低門檻擴大用戶群,並稱移動端用戶在一年內增長了 4 倍。但作為主要依賴 VR 設備的平臺,Horizon 在用戶普及上依然受限,與爆發式增長還相去甚遠。
Meta CTO 在 Connect 2025 大會上坦承,公司需證明元宇宙社交能帶來足夠用戶留存和盈利模式,否則難以持續鉅額投入。為此 Meta 一方面加碼引入 AI 創作和 NPC 來豐富 Horizon 內容,另一方面更強調與現實社交網絡融合,以期降低獲取用戶的成本。
另一些定位於虛擬社交和娛樂的新型虛擬空間平臺,則呈現冰火兩重天局面。老牌 VR 社交平臺 VRChat 在核心社區驅動下保持穩健增長,其用戶活躍度在 2025 年創新高——2025 年元旦期間 VRChat 全平臺同時在線人數峰值突破 13 萬人,反映出其作為開放社群平臺的生命力。此外,日本等市場的用戶自發內容熱潮帶動了 VRChat 用戶 2024-25 年間超過 30% 的增長。
相比之下,曾估值高達 35 億美元的社交 VR 平臺 Rec Room 遭遇增長瓶頸並在 2025 年 8 月宣佈裁員一半以上。Rec Room 早期憑藉跨平臺 UGC 玩法和創作者經濟受到資本青睞,但隨著業務向手遊和主機拓展,大量低質內容湧入,優質創作生態未能跟上,導致用戶留存和營收不及預期。Rec Room 聯合創始人坦言,手機和主機用戶很難創造出能吸引他人的內容,一些彌補差距的努力,如引入 AI 創作工具等也未奏效。
2025 年也有一些新型虛擬社交空間的探索值得關注。例如 AI 技術開始用於提升虛擬社交體驗,例在 VR 聊天室中引入 AI 驅動的虛擬角色陪伴用戶,或用 GPT 模型為用戶生成個性化虛擬空間。這些創新仍在試驗階段,但展現了元宇宙社交的進化方向:更智能的環境、更具情感交互的虛擬角色,以及與現實內容的更緊密結合。
整體而言,2025 年的元宇宙社交處於低潮調整期。大眾用戶對純虛擬社交的新鮮感已過,需求迴歸理性:沒有優質內容和真實社交價值的虛擬空間,用戶不會久留。這從 Horizon、Rec Room 的境遇可見一斑。留下的從業者也更加清楚下階段努力方向:從提升內容質量和社區文化入手,找到融合現實社交的巧妙切點。
硬件與空間計算:AR 眼鏡崛起,VR 承壓轉型
2024 年被業界視作 “空間計算元年” 之一,多個重量級 XR(擴展現實)硬件產品發佈或發力,使該賽道重新升溫。
上半年最引人注目的是蘋果的 Vision Pro——這款定位高端的混合現實頭顯於 2024 年初在美國限量發售,2025 年逐步推廣到更多地區。由於價格高達 $3,499 美元且產能有限,Vision Pro 銷量規模有限。蘋果 CEO 庫克坦承 Vision Pro 當前 “不是面向大眾市場的產品”,僅滿足嚐鮮的極客用戶。即便如此,蘋果在 2025 年持續投入生態建設:推出 visionOS 系統更新,並傳出可能推出改進版硬件,包括升級 M 系列芯片、改良頭帶。
高端市場之外,Meta 的 Quest 系列依然佔據大眾 VR 市場主導地位。2023 年底發佈的 Meta Quest 3 以其改進的性能和舒適度,在 2024-2025 連續兩個假日季暢銷。據 IDC 數據,Meta 在 2025 年上半年佔據全球 AR/VR 頭顯+智能眼鏡市場約 60.6% 的份額,遙遙領先於第二梯隊。
索尼於 2023 年初上市的 PlayStation VR2,在 2025 年經歷了大幅降價和市場定位調整。由於首發一年銷量僅約數百萬臺,低於預期。索尼在 2025 年 3 月起將 PS VR2 官方價下調了約 $150-200 美元,降至 $399.99,希望以更親民價格提升裝機量。降價策略在假日季帶來一波銷量提升,預計 PS VR2 累計銷量有望在 2025 年底逼近 300 萬臺左右。不過,相比 Quest 的無線便攜,PS VR2 仍受制於主機平臺,其內容生態主要侷限在核心主機玩家圈層。
2025 年 XR 硬件的另一個亮點是消費級智能眼鏡的崛起。Meta 與雷朋合作的 Ray-Ban Meta 智能眼鏡(第二代)在當年發佈,首次引入集成顯示屏,實現基礎的 AR 功能。這類不帶完整沉浸顯示的 “輕量 AR 眼鏡” 今年出貨量激增。IDC 報告指出,2025 年全球 AR/VR 頭顯+智能眼鏡出貨量預計達 1430 萬臺,同比增長 39.2%。
Meta 的 Ray-Ban 款因為外形接近普通墨鏡且提供拍照、AI 等實用功能,備受都市年輕用戶青睞。總體而言,XR 硬件市場在 2025 年呈現 “兩頭熱中間冷” 的格局:超高端的 Vision Pro 引發創新熱,但銷量有限;中低端的 Quest、智能眼鏡走量,佔領市場大頭;而傳統 PC VR、昂貴的 HoloLens 2、Magic Leap 2 等企業 AR 設備,影響力相對平淡,主要在行業內小範圍應用。
在 Meta Connect 2025 大會上,Meta 強調將生成式 AI 引入 XR,使用戶可以通過語音生成虛擬場景和物體,蘋果也在探索 Vision Pro 與 AI 助手、更自然的人機交互結合。這預示 AI+XR 會成為 2026 年新的投資熱點。其次,產業協作與標準加速推進:如 OpenXR 標準在 2025 年得到更廣泛支持,不同品牌頭顯在內容和配件上逐步兼容,微軟、Valve 等也醞釀新設備投入市場。
值得一提的是,XR 硬件在行業之外的應用不斷拓展:2025 年醫療、教育領域的 XR 解決方案增長明顯,越來越多醫院用 VR 心理療法、學校用 AR 輔助教學,這些專業領域成功案例將反過來證明 XR 技術的價值,為設備長期普及奠定基礎。
數字人和虛擬形象:技術升維與商業化探索
元宇宙的數字身份和虛擬人(Avatar)領域,在 2025 年繼續發展,全球有多家公司提供創建和管理虛擬形象的服務。其中,韓國 NAVER Z 的 ZEPETO 和歐洲創業公司 Ready Player Me (RPM) 是典型代表。
截至 2025 年,ZEPETO 累計註冊用戶已突破 4 億,月活躍用戶約在 2000 萬左右。這一規模雖不及 Roblox 和 Fortnite 這樣的遊戲平臺,但在元宇宙垂直社區中已相當可觀。ZEPETO 的用戶群以 Z 世代尤其是女性為主,用戶利用其製作個性化 3D 形象,換穿虛擬時裝,並在 App 內的各類場景中社交、拍照。
2025 年,ZEPETO 繼續吸引大批時尚和娛樂品牌入駐,包括與 GUCCI、Dior 等奢侈品牌合作推出限量數字服飾,以及同多支 K-Pop 偶像團體合作舉辦虛擬粉絲見面會。這些活動推動平臺活躍度提升,讓 ZEPETO 穩住了疫情後的一波用戶回落。NAVER Z 官方數據顯示,包括 ZEPETO 及貼紙工具等在內,其整體產品線月活 4940 萬,在 2025 年仍保持增長趨勢。
Ready Player Me (RPM) 作為跨平臺 Avatar 製作工具,在 2025 年末被 Netflix 收購引發外界關注。自 2020 年成立以來,RPM 共融資約 7200 萬美元,投資者包括 a16z 等。RPM 允許用戶創建可在多個虛擬世界中通用的 3D 形象,早前被眾多遊戲和應用集成。截至收購前,RPM 已獲得 6500 多名開發者採用其 SDK,在不同產品中支持 RPM 頭像。
在收購 RPM 後,Netflix 計劃將其團隊和技術用於 Netflix 拓展中的遊戲業務,讓 Netflix 用戶可以擁有統一的虛擬分身穿梭於各款遊戲。此外,RPM 宣佈將在 2026 年初關閉對公眾的獨立 Avatar 服務,以專注內部整合。
與此同時,日活躍用戶超 3 億的社交媒體領域老玩家 Snapchat 也在嘗試進一步豐富 Bitmoji 的元宇宙功能,例如測試在虛擬形象上應用生成式 AI、推出 Bitmoji 時裝商店等。Bitmoji 是用戶將自己做成卡通頭像並當作貼紙來用” 的應用與服務,Snap 的大部分用戶都會使用它來定製形象。
Meta 公司方面,也在投入構建自身 Avatar 體系:2025 年 Meta 在 Quest 和社交應用中引入更逼真的 “編碼頭像(Codec Avatar)”,並允許跨 Facebook、Instagram、Quest 使用,還推出一系列明星代言的 AI 虛擬形象在 Messenger 中與用戶互動,力圖打造貫穿其社交、VR 平臺的數字身份系統。
工業元宇宙:最具現實意義,價值落地加速
相比於前面所提的遊戲、VR 眼鏡等面向 C 端的產品,主要面向 B 端的工業及企業級元宇宙,在 2025 年成為元宇宙領域最具現實意義和增長潛力的方向。經歷前期概念炒作後,製造業、工程建築、醫療培訓等行業成為工業元宇宙技術的率先採用者。從市場規模看,研究報告顯示 2025 年工業元宇宙市場約為 482 億美元,預計 2025 年至 2032 年將以 20.5% 的年複合增速高速增長,到 2032 年達到 6000 億美元量級。
這一產業中的典型代表是 NVIDIA 的 Omniverse 平臺,在 2025 年廣泛被大型企業用於數字孿生和仿真。據報道,豐田、臺積電、富士康等製造龍頭都在利用 Omniverse 構建工廠數字孿生,以優化產線佈局和 AI 訓練。Omniverse 生態的廣泛合作也體現工業巨頭投入——Ansys、西門子、Cadence 等工業軟件公司與 NVIDIA 深度集成,打通數據與可視化標準。
傳統工業軟件廠商如西門子自身也在 2025 年積極推動工業元宇宙理念。西門子與 S&P Global 聯合的調查稱,全球 81% 的企業已在使用、測試或計劃實施工業元宇宙解決方案。這表明工業界對數字孿生、物聯網+AI、沉浸培訓等技術高度重視。
具體案例上,2025 年寶馬擴展了其虛擬工廠項目,用數字孿生模擬新車型生產線調試,實現新品投產時間縮短 30%;波音公司利用 HoloLens 和數字孿生技術設計裝配複雜航空零件,聲稱將新機型設計錯誤率降低了近 40%。在醫療和培訓領域,VR/AR 應用也更成熟:美國多家醫院在 2025 年採用 VR 療法(如 RelieVRx 系統)幫助患者康復,84% 的醫療專業人士相信 AR/VR 將對行業產生正面改變。
此外,跨國能源企業開始用 VR 進行危險工況培訓、物流公司用 AR 眼鏡輔助倉儲揀貨等,都取得良好 ROI。例如法國某核電公司報告稱通過 VR 培訓將新員工事故率降低了 20% 以上。今年還有一些國家政府支持的城市數字孿生項目上線,如新加坡升級了全國 3D 數字模型用於規劃,沙特為 NEOM 新城建立超大規模元宇宙沙盤等,都屬於工業元宇宙範疇的落地成果。
因此,工業元宇宙很大程度上已經脫離炒作,成為數字化轉型的自然延伸。不過,其發展也面臨著很大阻礙:不同廠商方案互不兼容,數據孤島現象存在,讓一些企業持觀望態度;連接生產系統和雲端仿真的過程中,數據安全和保密是企業顧慮,要解決這些痛點需要時間。因此儘管應用比例高,但很多還停留在 PoC(概念驗證)或小規模階段,離全行業普及還有很遠的距離。
加密、NFT 元宇宙:歷史包袱重,難以東山再起
經過 2022-2023 年的泡沫破裂,NFT 虛擬土地、鏈遊的投機熱潮退去。不過,該賽道的 “核心玩家” 並未放棄探索,新項目和技術融入讓這一賽道試圖重煥生機。老牌去中心化虛擬世界如 Decentraland 和 The Sandbox 繼續運營,但用戶活躍度與峰值時不可同日而語。
DappRadar 數據顯示,2025 年 Q3 整個元宇宙項目的 NFT 交易額僅約 1700 萬美元,其中 Decentraland 季度土地交易量僅 41.6 萬美元,交易數為 1113 件。相比 2021 年高峰時單筆數百萬美元的土地售賣,已大幅縮水。用戶活躍度方面,早在 2022 年 DappRadar 數據就顯示 Decentraland 日活不足千人,日常同時在線人數少則幾百,多時幾千,只有重大活動時才達數萬。
這種 “空城” 現象在 The Sandbox 等也存在。不過項目方通過 DAO 和活動努力維持社區:Decentraland 2025 年成立元宇宙內容基金,DAO 撥款 820 萬美元資助 Art Week、Career Fair 等活動,以期吸引創作者和企業回流。The Sandbox 則與環球影業等建立合作專區,推出《行屍走肉》等 IP 主題虛擬景區試圖拉新。
此外,2025 年加密元宇宙最大的事件莫過於 Yuga Labs 的 Otherside 上線。作為 BAYC 背後的公司,Yuga 籌備 3 年的 Otherside 虛擬世界於 2025 年 11 月正式開放 Web 端訪問,不要求 NFT 才能進入。開服首日吸引了數萬玩家湧入 “Koda Nexus” 新區域,創造了 Web3 元宇宙難得的高人氣時刻。據悉 Yuga 還在 Otherside 中集成了 AI 世界生成工具,用戶可用對話創建 3D 遊戲場景,提升 UGC 豐富度。
相較於其他元宇宙路徑,集成加密貨幣與 NFT 的元宇宙生態揹負著更重的歷史包袱。在上一輪高點階段,過度金融化與投機敘事主導了產品傳播與用戶預期,最終讓大量參與者承受了真實且顯著的財務損失。
結果是,以加密資產與 NFT 為底座的元宇宙生態在大眾認知層面面臨更顯著的信任障礙。這一賽道很難擺脫 “資產投機”、“割裂真實需求” 和 “體驗貧乏” 的刻板印象。即便部分團隊仍在嘗試迴歸內容與體驗本位,但在短期內,要擺脫無人問津的局面,贏得主流用戶群體的信任與廣泛參與,則幾乎不可能。
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