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那些試圖培養“加密貨幣兒童”的公司後來怎麼樣了?

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Jaden
02-25
本文為機器翻譯
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2019 年,一群人認為玩具和遊戲可以培養第一代“加密貨幣原住民”。

那一年,PlayTable 和 ToyBox 宣佈合作,共同打造可在區塊鏈上追蹤的實體遊戲玩具。孩子們可以在遊戲桌上移動棋子;棋子內部的 RFID 標籤會將每一次移動記錄到區塊鏈上,從而將它們轉化為獨一無二的 NFT。

同年,CryptoKaiju 發佈了第三款怪獸模型,每款玩具的“DNA”都存儲在以太坊上——限量、稀有、具有收藏價值。

Pigzbe推出了一款豬形加密錢包。孩子們可以通過做家務賺取Wollo代幣,並在應用程序內種植數字“搖錢樹”。

那是2019年——上一輪牛市的前夜。

六年過去了,比特幣的價格從 7000 美元飆升至 10 萬美元的峰值,然後下跌,再次上漲,又再次下跌。以太坊完成了合併。Layer 2 成為標準。NFT 經歷了一陣狂熱,然後逐漸平靜下來。但是,那些曾經誓言“教育下一代”的項目如今又在哪裡呢?

PlayTable 和 ToyBox:沒有續集的合作

2019 年 10 月,舊金山區塊鏈周。 PlayTable 和 ToyBox 宣佈合作。

PlayTable 構建了基於區塊鏈的棋盤遊戲平臺:一張桌子、若干嵌入 RFID 芯片的棋子,以及所有操作和結果的區塊鏈記錄。ToyBox 則專注於 3D 打印,允許用戶設計和打印定製的遊戲棋子。

願景:孩子們設計玩具,將它們鑄造成 NFT,並永久保存他們的遊戲進度。

聽起來很酷。然後呢?

然後就什麼也沒發生。

PlayTable的社交媒體在2020年後停止更新。ToyBox的網站顯示,其最後一款產品發佈於2021年。兩家公司都沒有正式宣佈倒閉,但也沒有發佈任何新的產品。它們的合作就像一塊石頭投入水中——漣漪漸漸消失,水面最終平靜下來。

或許他們只是入場太早了。2019年,NFT尚未成為主流。ERC-721標準也才剛剛開始被廣泛採用。大多數人甚至都不理解“數字所有權”的含義。

要想讓孩子在遊戲桌上理解區塊鏈,他們的父母首先必須理解區塊鏈。而當時,這樣的父母少得連一個體育場都坐不滿。

CryptoKaiju:從怪獸模型到沉默

CryptoKaiju 的故事持續的時間更長一些。

2018年,他們推出了第一款產品:一個有意識的比特幣主題怪獸。之後又推出了比特幣蜥蜴。再之後,又推出了一款以當時最熱門的NFT項目CryptoKitties為靈感的怪獸。每個玩偶售價62美元——是主流Funko Pop玩偶價格的三倍。買家並非為了把玩,而是為了收藏。

CryptoKaiju 解決了一個實際的痛點:NFT 是數字化的、無形的;而手辦是實物,可以展示。它同時滿足了理論上的收藏家和鏈上純粹主義者的需求。

但收藏品市場已經飽和。Funko 擁有數千種 SKU——漫威、DC、迪士尼、NBA,你能想到的所有 IP 都有。而 CryptoKaiju 只有寥寥幾個怪獸,沒有大型 IP 的支持,也沒有故事生態系統。它唯一的賣點就是“鏈上”。

NFT泡沫破滅後,“鏈上”不再是優勢,而變成了障礙。

CryptoKaiju依然存在。它的網站上仍然以同樣的價格列出那些“怪獸”,庫存標有“限量”。但它的社交媒體自2022年以來就一直處於不活躍狀態。它已經成為上一輪“實體NFT”夢想的時光膠囊。

Pigzbe:眾籌成功後,就消失了

Pigzbe 的開局最強。

2018年,該公司在Kickstarter上發起眾籌活動,目標金額為5萬英鎊,最終籌集到30萬英鎊。這款產品是一款豬形硬件錢包,搭配一款應用程序:孩子們可以通過做家務賺取Wollo代幣,並種植“搖錢樹”。代幣可以儲蓄、消費或轉讓給朋友。團隊強調,這是一款儲蓄工具,而非投機工具。

2019年,Pigzbe開始發貨。早期用戶發現這款應用操作繁瑣,硬件連接不穩定,Wollo代幣流動性差——基本上無法使用。用戶評價寥寥無幾。退貨運費比產品本身還貴,所以大多數用戶乾脆把它扔進了抽屜裡。

2020年之後,團隊銷聲匿跡。網站關閉,社交媒體賬號停止更新。30萬英鎊的眾籌支持者成了最後記得這個名字的人。

Pigzbe揭示了一個殘酷的現實:教孩子使用加密工具的前提是工具本身必須非常易用。即使是成年人使用Metamask ,仍然會把錢發送到錯誤的地址、丟失私鑰,或者落入網絡釣魚攻擊的陷阱。一個六歲的孩子怎麼可能做到呢?

當工具還不成熟時,添加教育功能只會讓工具更難使用,教育也更容易失敗。

為什麼“加密兒童”從未出現

六年過去了,如今活躍的加密貨幣用戶群體與之前基本相同,只是年齡增長了六歲。所謂的“加密貨幣原生一代”並未出現。

2019年玩過Pigzbe或擁有過CryptoKaiju玩偶的孩子們現在都已是青少年了。他們的資產是電子錢包餘額,而不是比特幣。

孩子們不需要加密資產。他們需要的是零花錢、遊戲皮膚、點對點轉賬——這些法定貨幣已經能更輕鬆地滿足他們的需求。加密貨幣的優勢——抗審查性、無國界性、自主管理——並非孩子們的真正需求。

區塊鏈的核心概念——去中心化、不可篡改性、私鑰即所有權——需要抽象思維。一個剛好理解銀行概念的六歲孩子,無法理解“沒有銀行的銀行”。

所有面向兒童的加密產品最終都依賴於父母的錢包。父母必須相信加密貨幣才會購買。2019年,相信加密貨幣的父母太少。到2026年,相信加密貨幣的父母會更多——但那些早期的項目已經消失了。

新的嘗試正在湧現

故事還沒結束。

2025年, STEPN推出了兒童版,鼓勵孩子們步行賺取運動積分,這些積分可以兌換NFT裝備。2026年初,OpenSea推出了一個教育中心,通過遊戲化的教程教授錢包使用、轉賬和防範網絡釣魚等知識。

一些國際學校已經開始提供區塊鏈入門選修課,使用的教材包括克里斯·費裡 (Chris Ferrie) 的《嬰兒區塊鏈》(Blockchain for Babies),該書最初出版於 2019 年,現在重印版的銷量比第一版更好。

與六年前相比,根本區別在於:這些舉措不再試圖“培養加密貨幣原住民”,而是旨在降低准入門檻。

StepN 的兒童版並沒有解釋去中心化的概念,而是教用戶走路、攢積分和兌換裝備。OpenSea 的教育中心也沒有剖析共識算法,而是向用戶展示點擊哪裡、如何簽名以及如何確認。

早期的項目目標過於超前,試圖直接面向“下一代”。而今天的項目則更注重實際應用:首先教會這一代人如何使用這些工具。

結論

2019 年試圖培養“加密貨幣愛好者”的大多數公司都已銷聲匿跡。PlayTable 的網站還在,但已無人維護。CryptoKaiju 的怪獸模型依然擺在貨架上,卻無人問津。Pigzbe 的 Kickstarter 頁面依然在線,評論區裡充斥著“有人收到貨了嗎?”之類的留言。

然而,他們的思想並沒有消失。

PlayTable 真正實現玩家擁有遊戲資產的願景在 Web3 遊戲中得以延續。CryptoKaiju 連接物理世界和數字世界的雄心壯志在實體 NFT 中得以延續。Pigzbe 嘗試通過加密工具培養儲蓄習慣的嘗試在 StepN 的兒童模式中得以延續。

第一波浪潮失敗了——但他們在水中留下了痕跡,供其他人遊得更遠。

如果有一天,一代人先學會使用錢包,然後才學會使用移動支付,那麼他們回顧 2019 年時,可能會既記得那些早期先驅者的愚蠢,又記得他們的遠見卓識。

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