佩戴XR眼鏡觀看虛擬偶像表演的時代即將到來。然而,如果屏幕無法在你轉頭的瞬間跟上畫面,沉浸感就會立刻消失。Mawari正在填補XR內容與設備之間仍然存在的基礎設施空白。
要點總結
諸如能夠利用XR技術的虛擬IP等行業已經取得了顯著增長。然而,儘管XR設備行業發展迅速,但連接內容和設備的基礎設施仍然不足。
Mawari 花了八年時間專注於解決這個問題,並創建了一個在對象級別流式傳輸 3D 內容、將渲染在設備和服務器之間分離、並在最近的 GPU 節點上執行計算的結構。
此外,通過成功出售作為 DePIN 核心的節點,我們成功地出售了沒有代幣的節點,證明了基礎設施本身具有獨立的價值。
Mawari 並沒有坐等 XR 市場擴張;相反,它正在創建自己的案例研究,並押注於市場的全面擴張。
1. 虛擬IP已經有利可圖。問題在於基礎設施。
虛擬偶像和虛擬主播已經成為主流。自從虛擬樂隊Gorillaz在2006年獲得格萊美獎以來,虛擬偶像就日益滲透到人們的日常生活中。如今,人們對虛擬直播已經習以為常,不再感到反感。
尤其值得一提的是,韓國和日本引領著這一市場。在韓國,K-pop虛擬偶像人氣飆升;而日本則以Hololive和Nijisanji為核心,構建了全球最成熟的虛擬生態系統。此外,隨著以Meta智能眼鏡為核心的XR設備重獲關注,對XR技術的需求也在不斷增長。
問題在於,目前滿足這種需求的科技和基礎設施還不夠完善。
為了使虛擬偶像的表演看起來自然,並使智能眼鏡內的指導信息呈現自然,需要進行實時3D渲染。換句話說,必須根據用戶的動作,每時每刻重新繪製並傳輸新的3D幀。
你哪怕遲到0.1秒都不能。
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2. Mawari:兩種實現實時 3D 體驗的技術
馬瓦里很早就意識到了這個問題,併為此研究了八年。馬瓦里提出了兩種解決方案。
引擎:以對象單位傳輸 3D 內容,並在外部 GPU 上處理繁重的渲染操作,而不是在設備本身上處理。
網絡:位於用戶附近的分佈式 GPU 節點代表用戶執行渲染。
他們的方案就像一個更智能的配送系統,打個比方。
繁重的分揀工作會在物流中心預先完成,最終配送則從離家較近的配送中心進行。物流中心的處理效率越高,發貨地距離越近,配送速度就越快。
正如只有當物流中心和樞紐配送互聯互通才能實現當日送達一樣,只有當引擎和網絡的兩層連接成一條單一的管道時,才能實現實時 3D 體驗。
2.1. 引擎:改變發送方式並分離渲染
Mawari引擎的核心是對象流式傳輸。現有方法會將整個完成的3D場景發送給用戶。然而,Mawari只發送選定的3D對象,而不是整個場景。
例如,假設你戴著AR眼鏡觀看虛擬偶像的表演。現有方法需要在偶像每次跳舞時重新渲染併發送整個場景的新幀。這就像視頻通話中,即使對方只是動了動手,也要重新傳輸整個屏幕一樣。
Mawari 的物體流傳輸方式有所不同。在 AR 中,現實世界本身就是舞臺。唯一需要傳輸的物體是偶像角色。設備直接在本地構建場景。這是因為在 AR 體驗中,現實世界本身就充當了舞臺。燈光完全由服務器處理。因此,當偶像舉起手臂時,只需發送更新後的動作信息即可。即使用戶轉動頭部,也無需再次向服務器請求,因為設備會根據已接收到的物體直接計算視角。
引擎內部的編解碼器會根據連接狀況動態壓縮對象。網絡環境良好時,它會以高質量傳輸;網絡不穩定時,則會提高壓縮比。因此,無論在何種環境下,都能以最小的帶寬保持穩定的視頻質量。
因為這樣一來傳輸量本身就減少了,帶寬使用量可以減少約 80%。
然而,即使物體能夠高效傳輸,最終也需要有人來渲染3D內容。問題在於,渲染工作在哪裡進行。
Mawari 引擎解決這一限制的方法不是提高設備性能,而是劃分渲染角色。
2.2. 網絡:在靠近用戶的位置執行渲染
即使引擎能夠高效地傳輸對象並劃分渲染任務,如果GPU距離用戶太遠,這一切都毫無意義。就像快遞必須從離家近的配送中心發出才能快速送達一樣,GPU也必須靠近用戶。
一般來說,在XR應用中,用戶轉頭到相應屏幕出現在眼前的時間必須在20毫秒以內。20毫秒是人們開始感知延遲的閾值;如果延遲超過這個時間,屏幕和身體動作就會不同步,導致頭暈並破壞沉浸感。
問題在於,現有的大規模雲基礎設施難以保證這一標準。儘管AWS和谷歌雲也提供雲渲染環境,但由於它們的數據中心集中在有限的區域,因此很難持續保證全球所有用戶的延遲低於20毫秒。而且,區域距離數據中心越遠,這種差距就越大。
解決方案在於縮短距離。如果GPU位於同一城市或地區,往返時間就會縮短,實現20毫秒以下響應時間的可能性也會增加。這就是Mawari構建全球分佈式GPU節點網絡的原因。這種架構不依賴於少數大型中央數據中心,而是將計算資源部署在用戶附近。
在這種情況下,用戶不會同時連接到多個節點。Mawari引擎會根據與用戶的距離和網絡狀況自動選擇最合適的單個節點。用戶僅連接到該單個節點以接收渲染內容。
如果引擎以對象單元傳輸 3D 內容並劃分渲染任務,網絡會將 GPU 部署在靠近用戶的位置,以便執行渲染。這兩層共同構成一個完整的渲染管線。
3. 為構建更無縫的環境而設計節點
無論引擎效率有多高,最終決定速度的還是 GPU 節點的佈局密度。
2025年4月,Mawari宣佈推出去中心化基礎設施發行(DIO),並著手擴展其網絡。到同年7月公開發售時,約14萬個節點(接近30萬個節點總數的一半)已被預訂,並籌集了總計4500萬美元的資金。
然而,由於網絡覆蓋範圍與參與網絡的節點數量成正比,因此要實現真正的全球覆蓋還有很長的路要走。目前的挑戰在於如何更快地增加節點數量。
Mawari 的方法分為兩個方向。一是通過專門化節點的角色來優化性能並降低准入門檻,二是通過經濟地設計參與激勵措施來不斷增加節點數量。
3.1. 用於性能優化的多角色節點設計
網絡性能取決於節點結構。大多數DePIN項目為所有節點分配相同的功能。Mawari則不同,它將節點角色分為四類——渲染、驗證、監控和測試——使每個節點都能專注於其分配的功能。
角色分離在穩定性方面也具有優勢。即使某個職能部門出現故障,對其他職能部門的影響也有限,而且可以獨立擴展需求量大的特定職能部門。
此外,由於日本最大的電信公司之一KDDI直接向節點運營商提供託管環境,因此正在建立一種結構,使各個參與者能夠在更穩定的基礎設施上運行節點。
3.2. 節點獎勵結構證明收益
為了增加節點數量,需要提供參與激勵。大多數 DePIN 項目通過發行代幣來解決這個問題。雖然這在初期可以吸引參與者,但隨著代幣價格下跌,獎勵的實際價值也會降低。這是一種網絡增長與獎勵脫鉤的結構。
Mawari採取了不同的策略。自2017年成立以來,該公司在八年間與KDDI、Netflix、寶馬和T-Mobile等客戶合作完成了50多個商業項目,且未發行代幣,平均年收入達150萬美元。雖然對於一家基礎設施初創公司而言,這個規模並不算大,但其意義在於,Mawari在發行代幣之前驗證了實際的需求和收入結構。而這一收入結構也成為了節點獎勵設計的基礎。
獎勵分為兩種類型。初始運營獎勵是指將一部分代幣總供應量分配給早期參與者,以穩定網絡初期階段的運行。網絡活躍獎勵是指將網絡淨收入的 20% 分配給節點運營商。隨著網絡使用量的增加,節點運營商的收益也會相應增加。
由於獎勵與實際收入而非代幣發行掛鉤,因此隨著網絡的增長,參與者的獎勵的實際價值得以保持。
4. 市場開盤前,交易輪次就已經開始了。
Mawari面臨的大部分技術難題已經解決。剩下的問題是,在這個基礎設施上,流量和收入將以多快的速度增長。
最直接的變量是XR設備的滲透率。2025年10月,三星電子發佈了與谷歌和高通聯合開發的Galaxy XR,三星和谷歌還在與Gentle Monster合作開發智能眼鏡項目。這表明各大廠商正在認真進軍XR市場。然而,消費者接受的速度並非Mawari能夠控制的變量。
Mawari可以做兩件事。首先,確保設備廣泛分發後能夠立即利用其應用場景;其次,同時建立除XR之外的其他收入來源。
vTubeXR :一個粉絲見面平臺,虛擬偶像和粉絲可以在3D空間中見面。用戶可以通過智能手機訪問該平臺,即使沒有XR設備也能產生網絡流量。
大阪世博會人工智能導覽:佩戴AR眼鏡的參觀者面前會出現3D人工智能導覽器,提供實時指引。這也是利用真實用戶驗證網站網絡性能的一個範例。
數字人 Aiko:由 KDDI 和 Mawari 使用 AWS Wavelength 和 5G 構建,它證明了通過電信基礎設施進行實時流媒體傳輸是可行的。
在市場全面開放之前就已完成基礎設施建設的項目,能夠在需求激增時確保初期供應。Mawari項目已經完成了這些準備工作。
5. XR基礎設施的最後一個難題,Mawari
用一句話概括 Mawari:它是領先市場八年的 XR 基礎設施層。
Mawari正積極研發技術並擴展基礎設施。然而,Mawari自身發展的能力終究有限。最終,只有當XR設備市場增長,產品真正開始大規模銷售時,Mawari已構建的基礎設施才能發揮其應有的作用。
這個項目的核心問題只有一個:當XR市場開放時,Mawari的基礎設施是否準備就緒?如果準備就緒,它將率先抓住市場需求。否則,這個市場將落入其他競爭對手之手。
Mawari 押注於在市場開盤前率先開盤的一方。
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