從消費者到創造者,站在玩家視角漫談全鏈遊戲設計

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律動
04-12

前言


任性地下個定義:全鏈遊戲是使用智慧合約構建,且 core game loop 直接執行在區塊鏈上的複雜應用,but why bring games on-chain?

從 Atari 時代的「pong」開始,到 arcade 時代的格鬥,到 PC 網際網路時代上的 FPS,MMO,到 mobile 上的水果忍者,又或者如今的 ai 生成劇情。video games 發展歷史中的一條草蛇灰線是新技術對新玩法/的啟迪。

如果說以遊戲代幣經濟/道具 NFT 化為代表的遊戲資產的上鍊為傳統遊戲注入了「real money」的元素,更多的是在把玩遊戲的 monetization 和 live-ops

那麼將遊戲核心邏輯上鍊則是在遊戲玩法設計的層面上,啟迪一批能實現最大「遊玩自由」的遊戲——這是我們對提問的回答。

全鏈遊戲好玩在哪?


While builders are still building, 能破圈的 killer fully on-chain game 仍未出現,聊聊未來的全鏈遊戲會好玩在哪,如何設計一款 好玩 的全鏈遊戲。

我們或許都聽過 v 神和魔獸世界設計師的那個悲慘故事,用全鏈遊戲打造自主世界,訂立 digital 物理法則的故事十分性感,近期也不乏項目也備受關注,但是完全去中心化遊戲,玩家主權等敘事,筆者認為仍需要反覆推敲琢磨。

與其陷入定義之爭——去討論 on-chain game 的定義,上多少鏈的遊戲才算 fully on-chain,去討論一個產品算不算遊戲云云,不如迴歸第一性問題——如果把某個全鏈遊戲產品定義為 video game 的話,作為作為一種遊戲好玩在哪?誰會為他埋單?如果要向一個遊戲玩家推薦這個品類裡的任何產品,你會怎麼講?all after all, what‘s so fun about it?

我們從 GDC 上一則新鮮出爐的新聞出發。

Epic Games 即將在 3 月 22 日開放旗下全新產品 Unreal Editor for Fortnite(簡稱 UEFN)的 beta 測試。簡單來說,這款產品就是 Epic「殺雞用牛刀」,使用基於 UE5 引擎的技術打造了一款《堡壘之夜》專供的內容編輯器,供玩家在遊戲中創作並分享內容。

從消費者到創造者,站在玩家視角漫談全鏈遊戲設計

UEFN 的前身是 Epic Games 在 2018 年推出的 Fortnite Creative 編輯器工具。Fortnite Creative 的功能較為「傻瓜式」:玩家可操作人物四處走動,使用「手機」道具進行修改遊戲內地形,對素材、物品的位置進行編輯和擺放等簡單操作,可使用的資產也十分有限。

此次推出的 UEFN 在功能性上更是遠超於前輩。除了相容 Fortnite Creative 中的所有工具外,Epic 為玩家搭載了一整套虛幻 5 引擎中廣泛使用的專業級開發工具,包括特效工具 Niagara,動畫工具 Control Rig 與 Sequencer 等等,玩家還可以載入外部紋理、網格、音訊與動畫檔案,在 UEFN 中建立材質與 3D 建模,匯入外部模型資產等等。此外,Epic 甚至還將自家開發的程式語言 Verse 在 UEFN 中進行了首發。從功能性上來看,《堡壘之夜》中搭載的這款 UEFN 幾乎可以被稱作「UE5 青春版」。

從消費者到創造者,站在玩家視角漫談全鏈遊戲設計

聰明的製作者正在和玩家一起製作遊戲。

從傳奇的私服,到到 GTA 的 mod,再 Minecraft,Robolox,到最近的 Fornite creative mode,甚至是眺望其他內容領域,經營者們會發現,最高效地構築內容壁壘/對抗內容消耗的方式,永遠是是給使用者/玩家好用的創作工具,去繁榮 UGC 的生態。但迴歸到遊戲,去中心化、賦能個體這個命題其實要複雜的多:

作為第九藝術,作為一種互動沉浸式的內容,傳統 video games 的設計開發,從 indie 到到商業遊戲, 從一刀 999 到 3A,其實是很看中自上而下的設計者意識傳達的。作為總工程師,遊戲製作人是遊戲的第一作者,掌握著設計開發過程中的種種生殺大權。歐美 3A 大廠如此,推崇明星製作人體系的日本廠商更甚。

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在傳統大型遊戲的開發過程更像是建金字塔,其實是個高度中心化的事情。only a selected few get to set the rules. 這裡面給到其他「生態參與者」的自由是很小的。

遊戲玩法本身就是關於規則的提煉和設計,為了保證作品主題和玩法的統一性,設計者意識/核心玩法設計是很難缺位的,否則就只某種社會實驗罷了,那就不在「遊戲」的討論範疇了。

歸根結底,徹底的去中心化很難構建出好玩的沉浸式體驗。

2017 年愚人節,Reddit 上舉辦了一場社會實驗 r/space,數萬名玩家在同一張,畫素畫布上作畫。畫作相互覆蓋,百花齊放是很美,但是很難想像這個畫布上能出現某一統一主題/玩法

——創作者集體缺少足夠共識。

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矛盾是:遊戲設計者過分掌控創作自由,遊戲一成不變玩家難以參與,過分讓渡創作自由,難保遊戲本身不會面目全非。那麼如何在保證遊戲核心玩法的前提下,充分讓渡遊戲的創作自由呢?全鏈遊戲帶來了某種曙光。

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與金字塔的例子對照,愚公跟後代說,你要跟你的後代說我們家要把這個山挖了,這樣我們就能出海了。子子孫孫們有的用鏟子一挖,有的用炸藥炸,有的發明了飛機飛過去……

如果我們用愚公移山的智慧——用簡單但 solid 的共識凝聚玩家,將如何玩這款遊戲的自由讓渡給玩家,會有什麼樣的產品出現呢?

手把手設計一款全鏈遊戲


全鏈遊戲的樂趣應該是:在區塊鏈上構築穩固、不可篡改的核心玩法,並將衍生玩法的設計最大限度地讓渡給玩家,使得遊戲衍生本身能產生無數的可能,內容再次創作有無限的延展性。

筆者覺得創作一款好玩的全鏈遊戲能實現這個願景,設計者要 try to play god(當然是一個有趣的 god),造一個有趣的世界,具體來說分三步:

1)提煉出遊戲的核心玩法,明確有哪些要素是希望刻進遊戲 dna 裡,不希望任何人(包括作者)能改變的,然後將核心玩法拆分成最小的原子

2)將遊戲原子用區塊鏈變成玩家的共識,成為遊戲世界執行的底層規則

3)用合理的設計鼓勵人類用這些原子去創造更有趣更豐富的世界。

我們來想象一下:

1)將核心玩法拆分成最小的原子。假設我們要設計一款中古題材的生存建造類全鏈遊戲,遊戲的核心玩法就是 crafting:a+b=c,分析下來就是,在遊戲中製作的物品根據它們所使用的資源繼承屬性,然後這些物品可以以某種方式被命名,以使遊戲的其他要素可以對它們作出反饋。

我們決定將 crafting 這部分邏輯放進智慧合約,和中心化伺服器中儲存的遊戲邏輯不同,所有人都可以瞭解並驗證這些邏輯,這部分遊戲就如同是這個世界執行的物理定理,不以任何人的意志為轉移。

2)將遊戲原子用區塊鏈變成玩家的共識,成為遊戲世界執行的底層規則。接著我們去定義一個世界,這個世界上存在 5 種元素,LIFE(血)ATTACK(攻擊)DEFENCE(防禦)SPEED(速度)BULK(體積)。

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世界上的所有的物品都包含這些元素,如果在遊戲遛彎撿起的木材有 100 點防禦屬性,那麼它就能被製作成一塊盾牌。將木材變成盾牌是寫智慧合約的工作,玩家也可以將這個 smart contract 加到地圖上的建築物上,從而建立用於將木材變成盾牌的工廠建築物——武器工廠。

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這可能是一個非常簡單的 smart contract:輸入木材,輸出盾牌。但背後隱藏著這個世界的物理法則——

1. 物品和物品可以被合成新的物品 

2. 木頭(defense)是可以抵擋攻擊(attack)的。這個物理法則是不可篡改的,是所有玩家都需要 respect 的。

但是要如何利用它——到底是將其附著在某個建築上並命名這個叫武器工廠,還是將它附著在一個 npc 身上,將這個 npc 命名為女武神——同樣能用魔法將木頭變成名為所羅門的盾牌。那就交給玩家創作了。法無禁止即可為。

智慧合約不僅限於製作物品。作為遊戲中的玩家,我想寫一個關於聖盾的子故事。這可以使用含有大量 BULK 原子的材料建立一座建築——堡壘。在這堵牆上附加一個 smart contract,只允許攜帶名為所不朽聖盾的盾牌的過去的玩家通過。這樣不朽聖盾除了在戰鬥中有用之外,還具有其他實用性。此外,這些物品本身可以用於製作新的物品,因此 10 個不朽之盾和一顆女巫牙可以參加一個抽獎,抽獎有概率開出上古之戒,讓持有者通過繼承的 SPEED 元素獲得地圖上的道路地圖。

這些設計師未曾設想的邏輯都可以被玩家開發並新增到遊戲中,因為這部分規則是被留白的。

除了以上 crafting 的核心以外,還有很多東西可以暢想。比如,建築可以執行任何智慧合約,允許 AMM 交易帖子、賭場、地牢。還記得你採集木材的那片森林嘛?它只是一個沒有反擊的帶有一些 LIFE 元素的 object。那條龍?它是另一個擁有大量 ATTACK 元素的 object,需要很多帶有 ATTACK 和 DEFEND 元素的玩家才能打敗。

設計師可以放心地將程式碼交給玩家編輯,將遊戲敞開了任由玩家創作,因為他們可以確信,他們規定的東西是難以被篡改的。

我並沒有在天馬行空,這些概念都正在被驗證,比如在 xgrasia 這款鏈上的沙盒遊戲裡,每塊土地都是玩家可以程式設計的智慧合約。

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3)用合理的設計鼓勵人類用這些原子去創造更有趣更豐富的世界。最後一步其實最難,給你的遊戲好的 aesthetics 和 dynamics,告訴玩家,這個世界能做那麼多事情,但我為什麼要做呢?這裡是傳統遊戲設計的範疇了,也是目前很多概念驗證型的全鏈遊戲項目還需要精進的方面,此處篇幅有限,不做展開。

Closing thoughts


當新概念事物難以被描述的時候,在老古董裡找一個恰當參照是一個很好的辦法。這尤其適用於遊戲,從拉弓射箭到穿越火線,人類腦子裡的那個 feedback loop 真的沒怎麼變過。如果問我把遊戲的核心邏輯上鍊對遊戲樂趣有什麼添磚加瓦的地方,選個參照來解釋的話……

我會找具有玩家共建功能的桌遊,又或者撲克——有一些被開發者設計限定的規則,這些 hard rules 有著廣泛的共識,不可篡改,如同撲克的手牌數量和花色。一方面,這些規則足夠的簡單,共識足夠的廣泛,以至得以在不同文化間,不同的時代間,傳承流傳而不會消損。另一方面,除了這些規則以外的一切都是自由的,你可以用他們打德州,鬥地主,炸金花,甚至利用物理屬性玩疊疊樂 house of cards,飛鏢等等等等。

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需要遵循規則都已被設計,但所有玩法都等待開發。With the strictest rules, comes the greatest freedom. 這才是能被設計出的最大遊戲自由。

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