3A 鏈遊如果設計得當,能夠在一定程度上解決口碑、可持續性、玩家破圈、使用者體驗的難題;鏈遊除了能夠讓玩家有資產所有權,還可以讓遊戲的容錯率大幅度提升,帶來新鮮的使用者體驗。
撰文:Steven.低溫
上篇文章(《3A 鏈遊的暢想:鏈遊與 3A 大廠面臨的困境》)作者從玩家、經濟模型、基礎設施、缺乏制約等角度來討論鏈遊的困境。本文主要介紹一下對於鏈遊和 3A 遊戲能夠為彼此解決什麼問題,帶來什麼優勢。
之前經常在想 3A 遊戲能夠為 Web3.0 和鏈遊的機制帶來什麼新花樣、能解決哪些問題?其中哪些是鏈遊存在的痛點?哪些是剛需?通過做成 3A 是否能夠解決這些痛點和問題?但這樣思考有些片面,從整體來講,我們應該同時去尋找 3A 遊戲和 3A 大廠的痛點,思考哪些鏈遊獨有的屬效能幫助解決 3A 遊戲的痛點和問題,需要搞清楚雙方的問題,為設計一個可持續的 3A 鏈遊做好全面的預備。第 3、4 部分就是聊聊思考 3A 和鏈遊可能解決彼此存在的哪些問題。
3. 3A 鏈遊能夠解決鏈遊的哪些問題?
鏈遊最大的幾個難題就是口碑、可持續性、玩家破圈、使用者體驗,3A 鏈遊如果設計得當,能夠在一定程度上解決這些問題。
3.1 改變傳統玩家對於鏈遊的認知
2021 年 8 月份,Axie Infinity 單月收入達到了 3.34 億美元,DAU 突破百萬,2022 年 2 月 NFT 銷售額超過 40 億美元,這對傳統遊戲行業造成極大的衝擊,各大遊戲廠商都開始研究鏈遊,結果期望越高、失望越大,隨著龐氏泡沫破裂,NFT、AXS、SLP 一齊暴跌,傳統遊戲行業對鏈遊嗤之以鼻,深深的立下了“龐氏騙局”的印象。Axie Inifinity 的仿盤卻層出不窮,Move2Earn 明星項目 STEPN,讓大家再一次看到了鏈遊的希望,但是在清退中國大陸玩家以後徹底崩盤。似乎很多人都覺得既然做 Web3.0 了,那目的應該就是掙快錢、割韭菜,大家達成共識,發力點就是如何能夠在最短時間掙到最多的錢,惡性迴圈,出來越來越多龐氏經濟模型,讓傳統遊戲玩家對鏈遊負面的認知根深蒂固。

Axie21 年 8 月日活 100 萬,2022 年第四季度鏈遊的總錢包日活 80 萬
最積極嘗試鏈遊的遊戲大廠也沒有給鏈遊的口碑帶來正面影響,韓國很多老牌頁遊公司如 Wemix(《傳奇》系列開發商)、Netmarble(《A3:STILL ALIVE 倖存者》開發商)的入場,只是單純看重區塊鏈技術帶來微交易上的便利,將已經成熟且打金屬性強的頁遊無縫轉換成鏈遊炒冷飯,美術和玩法原封不動,然後在遊戲內部加入挖礦系統,從而提升玩家活躍度和粘性,最後抽稅獲得高額利潤。這對於項目方而言百利無一害,在財務報表上表現的資料會非常好看,早期入場的玩家也能夠獲利,但是最終還是龐氏,損害大部分玩家的利益,項目方的口碑也無法逆轉。

一些常見的 MMORPG 頁遊(例如:《傳奇 4》)鏈改後成熟的挖礦流程
鏈遊市場欠缺一個能夠逆轉口碑的遊戲。如果玩家買的一個 NFT Pass 卡,可以自由支配一個皮卡丘、一輛在幾款遊戲內都可以使用的獨一無二的千年隼號、一根和你性格相符的魔杖,然後可以體驗一款《俠盜列車 5》/《艾爾登法環》/《塞爾達》/《原神》水準的遊戲,且很多資產只需要支付一定的手續費(項目方抽稅),就可以轉移到其他遊戲上繼續無縫使用(例如:《寶可夢 go》&《寶可夢朱紫》抓到的皮卡丘,可以在《寶可夢大集結》中,甚至可以變成《CS:GO》槍上的印花),會是多麼美妙的事情,玩的不同遊戲的成就都會集中到同一個 NFT 上面,記錄著這個 NFT 陪伴玩家走過的所有精彩歷程。

簡單的一個設計都很酷
鏈遊真正做到 3A 水準,讓玩家有無與倫比的遊戲體驗,是具有逆轉口碑的能力,讓傳統玩家接受鏈遊,才能夠真正的破圈。
3.2 豐富的遊戲內容,延長遊戲壽命
對於 3A 鏈遊而言,延長遊戲壽命方的式整體思路就是將絕大多數玩家玩鏈遊的目的從 Earn 到 Play,遊戲內代幣在遊戲內部迴圈,而不是第一時間出金。Axie Infinity 和 STEPN 以及他們的仿盤,更像遊戲為經濟模型服務,而不是經濟模型為遊戲服務。雖然名義上是去中心化的,實際上是早期入場玩家和項目方的獲利、中後期入場玩家的損傷。能夠掙到錢的核心原因是資訊差,而不是遊戲本身的價值值得玩家投入。
從經濟模型的角度想要延長壽命可以有以下這幾個思路:
- 外掛經濟系統,遊戲內無法打金,只能進行遊戲外交易(例如:《CS:GO》的面板交易)
- 大幅度提升打金難度,但同時也大幅度提升打金獎勵(例如:電競行業,玩的最好的玩家才能夠獲得收益)
- 遊戲足夠好玩,場景足夠豐富,玩家願意為消耗場景付費,將價值沉澱到 NFT 上,消耗場景遠遠大於出金場景(例如:《魔獸世界》的各種稀有坐騎和裝備)
- 遊戲玩家足夠多,打金公會、打金玩家只是很少的一部分(例如:各種大型遊戲的代練、陪玩)
後面兩個思路很適合 3A 鏈游來使用,3A 遊戲的內容填充量,主線通常就 15 個小時起,算上所有的支線、其他互動玩法和多周目的設定,玩家能夠探索的內容很多,很容易就在遊戲上投入上百個小時,項目方能夠在遊戲內沉澱價值的選擇很多。高品質、深度劇情的 3A 鏈遊在玩家探索整個遊戲的過程中,項目方很容易就可以設計大量的消耗場景。3A 連結設計出來,就是為遊戲玩家服務的,而不是為了打金玩家服務,想要打金的玩家肯定依然會存在,但是由於被 3A 鏈遊本身門檻所限制,數量也是有限的。
3.3 拓展玩家維度
遊戲本身應該是有決定使用者群體的能力的,MOBA、FPS、SLG、換裝、養成、模擬經營等等都是吸引不同特徵的玩家群體。但是到了鏈遊,無論鏈遊看起來品類多麼五花八門,經濟模型也特別複雜,玩家只有一類——打金玩家,再細分也就是沒有本金的去玩低門檻低收益的鏈遊,有本金的去玩高門檻高收益的鏈遊。現階段鏈遊哪怕是 MOBA、FPS 等具有競技性的遊戲品類,也會是上手簡單,打金屬性強,最多是遊戲內不同的玩法或對應不同的收益率和收益週期。所有玩家關注指標就是 ROI、NFT 地板價、代幣價格等,當項目方過份注重經濟模型的迴圈時,就不可避免的會忽略遊戲性。一款遊戲只吸引一種目的玩家的風險極大,在後續運營中的決策失誤會導致玩家瞬間流失;對於鏈遊而言,就是如果玩家的遊戲收益不再滿足玩家願意付出的時間成本,玩家就會去選擇下一款遊戲。
反過來看,就像 R 星出品的西部世界背景開放世界冒險類 RPG《荒野大鏢客 2》(Red Dead Redemption 2),有的玩家是為了體驗當西部牛仔的生活,有的玩家是為了好好研究一下騎馬技術,有的則可以看風景,有的玩家直接把遊戲當作「德州撲克模擬器」,除了統一的 59.99 美元的門檻以外,玩家的選擇是自由的,遊戲能夠吸引到的玩家也是多元的。如果遊戲刪掉了德州撲克,不會出現玩家集體不再玩這款遊戲的情況。

《荒野大鏢客 2》中的“德州撲克模擬器”也吸引了大量玩家
這不光需要要求玩法豐富,也需要項目方深入的去讓每一種玩法都好玩,每一種玩法都吸引玩家,使得遊戲得以拓展不同的使用者群體。對於 3A 鏈游來說還有一個優勢,就是除了拓展遊戲玩法來獲得不同的使用者,還可以通過讓玩家在整個遊戲生態扮演不同的身份,獲得不同的體驗。
3.4 潛在的使用者壟斷機會
鏈遊通常不能兼顧 Web3.0 和 Web2.0 的部分,習慣性的在遊戲性或者遊戲品質上做減法(例如:MOBA 直接砍一條路、放棄競爭 3D 遊戲市場),直接放棄了和傳統遊戲的競爭;專注於鏈遊的金融屬性。

在技術層面讓玩家有好的使用者體驗不是一個特別難的事情,Unity 開發引擎也在接入越來越多的 Web3.0 相關的 SDK,UE 背後的 Epic Games 本身也是對鏈遊持開放的態度。高品質遊戲帶來的好使用者體驗、提高使用者粘性帶來的連鎖反應是不可估量的。高品質的遊戲會使得虛擬物品的交易價值高,同時打金屬效能夠和其他鏈遊相匹配的話,一個鏈遊項目會更有機會生存。很像當時「3A 熱潮」的發展,遊戲性大同小異,畫質、劇情、人設好的遊戲吸引潛在使用者,提高研發成本和技術力建立壁壘,讓使用者體驗達到最佳,鏈遊產生的馬太效應要遠遠超過傳統 3A 遊戲,項目方是有機會在鏈遊這個藍海市場達到一定程度上的使用者壟斷。
4. 鏈遊為 3A 遊戲能夠帶來什麼?
項目方在介紹遊戲的時候最常說的就是:鏈遊能夠給遊戲一個可以進行交易的二級市場,能夠讓玩家有資產所有權,基本已經成為大家的共識了。其實《夢幻西遊》《魔獸世界》《CS:GO》這些傳統遊戲已經有很成熟的二級資產交易了,那如果從 3A 角度來思考,鏈遊能夠為 3A 遊戲帶來哪些新花樣呢?
4.1 資產所屬權
資產所屬權一直都是由項目方中心化管理的,小到修改數值、重做英雄(Moba 類常見),大到遊戲和發行平臺直接停服,其實如果從 Web3.0 的角度來想,一個遊戲沒有了運營,哪怕通過上鍊使資料資產所屬權在使用者,這些資料絕大多數終歸還是會失去它的意義。舉個簡單的例子:如果 Sky Mavis 說,Axie 停服,那 SLP、Axie 寶寶都會歸零,AXS 作為治理代幣(代表 Sky Mavis 價值)在接下來的遊戲裡仍然還有作用存在的概率極小。
遊戲資產中心化管理會有什麼樣的風險?當年 V 神創造以太坊就緣於《魔獸世界》(他是重度遊戲玩家,最愛「術士」)的一次版本更新,官方為了遊戲平衡,3.10 版本補丁,將當時過強的職業「術士」的技能「生命虹吸」取消,感受到了中心化的可怕,玩家完全沒法為自己所愛的角色去做一些什麼。

魔獸世界削弱了術士職業促使以太坊誕生
今年年初暴雪和網易停止續約的事情使得中國大陸所有暴雪系玩家都失去了他們的遊戲賬號,所有獲得得道具、社交、成就全部清空,無數暴雪系遊戲玩家心碎了。假如將這件事情擴大,那就是 Valve 公司停運(Steam 平臺的母公司)會發生什麼情況呢?根據 Steam 裡面的協議,玩家購買的操作實際上屬於一種訂閱這款遊戲,所以如果 Valve 選擇停運,或者出現和暴雪一樣退出中國、清除所有中國賬號的情況,那中國玩家的賬號裡的遊戲、成就、社交關係就會蕩然無存,基本上絕大多數單機端遊玩家應該都會受到很大的影響,這是非常恐怖的一件事情。

Steam 會有停止運營的那天使用者的遊戲又會怎麼樣呢?
但仔細想想,哪怕資產上鍊了也不會有實質的改變。就像 STEPN 清退中國大陸使用者時,跑鞋 NFT 的價值對於中國使用者的玩家來說就是歸零,儘快在二級市場拋售是最理性的選擇。所以資產所有權給予玩家的權力只是有一個資產的自由交易權,而不是一個資料資產的永久保值。項目方需要思考超過遊戲本身的東西。例如:遊戲成就、具有紀念意義的道具、更加深度的社交關係,這些都是玩家可能不玩這個遊戲,但是卻捨不得的很多來之不易的東西。
2023 年 4 月 2 日,遊戲主播超級小桀在外出時,其母親帶親戚家的小孩來家裡遊玩,進了主播的工作室,在破壞了部分裝置的同時,將超級小桀數年才打到遊戲《超級馬里奧製造 2》困難團 15000+、世界排名前 30 的紀錄清零,這個紀錄除了本身是需要極高的技術以外,更難能可貴的是這是在主播直播間和水友一起見證下達成的,具有遠超過遊戲本身的價值。當時就在想,如果玩家世界排名前 100 的玩家,每當紀錄有所更新,都能夠鑄造一個 NFT 頒發給破紀錄的人,會不會在這個紀錄在未來被清空的時候也會留下一段回憶,賦予它收藏價值。

和水友一起見證的歷史紀錄被遺憾清空
3A 鏈遊本身相比傳統遊戲,更容易創造出有價值的一些事物,陪伴玩家戰鬥的夥伴和武器裝備、一段玩家難以忘懷的波瀾壯闊的經歷、反覆練習後終於通關的 Boss、辛苦鑽研後才完成的一個成就,甚至是玩家捏造的人物和遊戲內 NPC 的合影等等,這些遊戲內的資料屬於玩家獨一無二的遊戲體驗,塑造出來的情感體驗和美好記憶會促使很多玩家付費並帶到遊戲之外。
4.2 容錯率大幅度提升
3A 遊戲工作室早期都是 All In 的方式來進行開發頭幾款產品的,成功就一戰成名,失敗則工作室直接解散,具有極大的風險。而鏈遊可以在研發過程中就獲得富裕的開發資金,同時遊戲開發完後賦予遊戲更加豐富的商業模式。此外,在運營的過程中,那些熱愛這款遊戲,並且有大量投入的核心使用者也能夠從中獲得他們應有的激勵,轉換成為更強的使用者粘性。這些都大幅度提升了一款遊戲的容錯率,使得 3A 鏈遊相比傳統 3A 遊戲更有成功的可能。
4.2.1 富裕的研發資金
3A 遊戲工作室一大困境就是早期資金的問題,研發過程中為了拿出最大的誠意一定是要瘋狂燒錢的,但是資金來源卻只能通過融資和自掏腰包,很多新成立的 3A 工作室就無法去大展手腳。
《無人深空》(No Man’s Sky)是一款由 Hello Games 開發的科幻背景沙盒冒險生存遊戲,如果你現在去體驗這款遊戲,一定會感嘆宇宙的無邊無垠,以及《無人深空》巧妙的自動生成技術和天馬行空的想象力,但現在到手的遊戲已經是 20 個版本的更新(可以關注 Hello Games 的推特,仍然在很積極的更新)。

《無人深空》算是太空探索類遊戲的極致
在 2016 年上線前,官方宣佈有 2 的 64 次方個星球可以進行探索,並且可以進行多人模式,在多次跳票後將玩家的期望值拉至頂點,然而上線以後,實際的遊戲內容和宣傳片中的遊戲內容天差地別,遊戲能探索的星球少的可憐,多人模式也根本沒有上線,而且定價還是和 3A 遊戲一樣的 60 美元。導致兩週之後好評率僅 38%,大量玩家退款,遊戲上線後 40 天時間流失了 95% 的玩家。創始人 Sean Murray 在兩年後的一次採訪中表示:「在遊戲釋出之前,我願意犧牲自己的雙手去獲得更多時間,我們遭遇了社群和外部極大的壓力,工作室的資金已經耗盡,而且加班加點把團隊搞的筋疲力盡,已經到了不得不釋出的地步。」

團隊在第一波銷售獲得了能夠繼續開發的資金以後,兢兢業業不斷進行版本迭代,除了完美的完成多人模式以外,還加入大量的遊戲內容和遊戲玩法,最終在 2020 年獲得「TGA 最佳運營獎」,團隊的不斷堅持終於沒有讓這個遊戲銷聲匿跡。如果有足夠的研發資金,想必 Hello Games 一定會有能力將研發週期縮短的同時,能夠在第一次發售就推出一個比較完整的遊戲出來。

讓人魂牽夢縈的一個宇宙
3A 鏈遊在研發資金方面則極具優勢,在鏈遊還沒有破圈到傳統玩家的當下,打著 3A 品質名號的遊戲已經具有了極強的吸金能力。以比較出名的 3A 鏈遊 Big Time 和 Illuvium 為例,僅 NFT 銷售和代幣集資總數均超過 1 億美元;Star Atlas 的 NFT 銷售超過 4000 萬美元。這些都是項目方可以靈活支配的收入,對於傳統遊戲團隊來說這會是很強的定心劑,或許能夠有更多像《無人深空》一樣頂住玩家和社群的壓力存活下來的精品遊戲出現。

Illuvium 土地銷售直接為團隊帶來超過 7200 萬美元現金流
4.2.2 靈活多元的商業模式
除了能夠在開發階段獲得足夠的開發資金,項目方在長線運營中也能靈活的選擇不同的商業模式來持續獲利。傳統 3A 遊戲除了常見的買斷制外,其他熟悉的遊戲商業模式
——訂閱制、遊戲植入廣告、DLC/ 面板 / 抽卡 / 開箱子 / 扭蛋等微交易 ,這些多可以在鏈遊裡進行嘗試,而鏈遊帶來的商業模式對於 3A 遊戲來說也可能會更契合一些。3A 遊戲裡的物品、道具、面板、故事情節、成就等等其他資料資產都可以變成鏈上資料資產,也就是鏈遊常見的賣地、賣道具等。如果 3A 鏈遊物品交易價值足夠高,抽取一個較低的手續費,對玩家而言無傷大雅。
Big Time 售賣的 Space 對玩家有炫耀需求提供了一種很好的商業模式。Big Time 本身是一款 MMORPG,對標《魔獸世界》和《暗黑破壞神》,遊戲玩家可以通過刷副本、二級市場交易、開盲盒來獲得道具和裝備。Space 就像是每一個玩家的家園,不同稀有度決定著 Sapce 的大小,玩家可以對 Space 進行各種裝飾,將自己遊戲內獲得的所有道具進行展示,玩家則根據自己的情況去選擇購買。

Big Time 最高品質的 Space,玩家的私人小天地
3A 遊戲會有大量玩家想要收藏、分享,帶到遊戲外的東西,圍繞著這些需求肯定有很多可以拓展的商業模式。且項目方也可以等遊戲上線後,根據玩家的訴求隨時加入或刪去商業模式,最重要的還是保證通過遊戲性來留住核心玩家群體。
4.2.3 內容資產化使項目方與玩家共同承擔風險
鏈遊可以將遊戲內具有價值的物品賦予它價值,然後選擇在恰當的時機將資產售賣。無論何時售賣這些資產,對於項目方而言,是一種將遊戲記憶體在的風險分擔給玩家的一個舉動。
傳統遊戲玩家能夠以眾籌和預售的形式支援自己喜愛並且即將上線的遊戲,往往是在遊戲有比較紮實的 Demo 或者內測之後,鏈遊則可以提早這個時間,鏈遊玩家甚至可以在遊戲沒開發前就提前購買資產或者認購代幣的形式變相的“持股”,與鏈遊項目方進行直接的價值繫結。這其實對於傳統遊戲玩家而言很難買賬,要求使用者在沒有任何版本試玩的前提下就完全相信遊戲團隊,但是大量鏈遊已經證明玩家對於鏈遊 NFT 白名單進行預期炒作是可接受的。
4.3 通過激勵玩家增加粘性,促進社群發展
Web3.0 最不缺的就是激勵使用者手段,最典型的就是發空投激勵參與社群建設的玩家,按照玩家的貢獻給予相應的激勵。3A 鏈遊空投的內容也可以更加豐富一些,不一定只是簡單的代幣激勵。項目方對於遊戲發展的特殊貢獻者應該給予更加用心設計後的獎勵,讓這些玩家成為遊戲的忠實使用者,而不是像 Web3.0 很多擼毛團隊一樣,Blur 和 Arbitrium 項目方發幣以後拋壓掙一波快錢,然後繼續去其他有發幣預期像 ZKsync 等項目進行互動。

Arbitrium 發幣的時候更多被吸引到的是想要去擼毛使用者,而不是真心想為生態做貢獻的使用者
4.4 新鮮的使用者體驗
現在移動端遊戲市場的發展趨勢優先順序:畫質=劇情=人設>遊戲性,移動端手機遊戲現在處於走主機的老路,以原神為首各類手遊從 2D 升級到 3D,遊戲玩法沒有創新。當年歐美掀起「3A 熱潮」,通過卷畫面美術擴大受眾,提高成本阻斷低資本入局,降低創新規避風險,現在主機已經開始畫面提升逐步進入瓶頸,玩法單一上的單調讓傳遊戲遊戲玩家很渴望新鮮事物,好玩的遊戲逐漸迴歸玩家視野。此時鏈遊的金融屬性本身對於傳統遊戲玩家而言就很有興趣,同時還能將遊戲內的資產帶到遊戲外來,無縫帶到不同的 3A 遊戲裡去,在有品質保障的前提下,相信有很多傳統遊戲玩家是非常願意去嘗試 3A 鏈遊的。所以鏈遊團隊除了注重經濟模型的設計以外,遊戲玩法上面的創新(像 Darkforest 一樣)也同樣應該重視起來。

以《原神》為首開啟了的移動端手遊美術內卷
第 5 部分將主要根據傳統遊戲的一些設計思路,為 3A 鏈遊未來的設計提供一些參考,對 3A 鏈遊的未來進行充分的暢想。






