譚群釗是盛大聯合創始人之一,歷任盛大集團技術總監、副總裁、高階副總裁。2008年4月,譚群釗擔任盛大集團總裁。2009年開始擔任盛大遊戲(Nasdaq:GAME)董事長,而後兼任CEO。任職於盛大期間,譚群釗發行並製作了數十款熱門遊戲,如已擁有20年曆史的著名IP《熱血傳奇》,以及《傳奇世界》《龍之谷》和《永恆之塔》等大型網路遊戲。
譚群釗在遊戲產業領域擁有深厚造詣和連續的創業經歷。2013年,他創立了中國頂級早期基金“豐厚資本”,專注於新科技,文娛遊戲,新消費等領域的中早期項目,並對遊戲行業提供了大力支援——包括擁有800+全球遊戲客戶的ThinkingData、育碧和騰訊的創意合作伙伴AlchemyArt、二次元手遊開發商91Act等,以及基於其他生態和內容的遊戲公司。
作為一名遊戲擁護者和 Web3 的信仰者,譚群釗在全球遊戲行業建立了廣泛的合作伙伴關係網路,現已全面投入到 Web3領域的建設中。譚群釗希望從他的最新項目 MetaCene(一個多鏈支援的MMORPG型別的遊戲)開始,建立並賦能一個新的遊戲生態系統。
MarsBit:請譚總先簡單的自我介紹一下
譚群釗:1999年,我研究生輟學跟隨陳天橋創業,成立盛大網路。當時,我們的夢想是要創造一個以使用者為核心的無限擴充套件的虛擬世界。不過,當時大家對於網際網路的想象還比較抽象,想象也主要來自於《雪崩》、《神經漫遊者》這類賽博朋克科幻小說。
我們進入遊戲圈實屬歪打正著,一開始並沒有想從遊戲起步。當時只是做了一個虛擬社群,也拿到了中華網的投資,但後來因掙不到錢,中華網也撤資了,我們轉而開始思考新方向,在此過程中,發現建立一個虛擬的遊戲世界是挺有意思的。
所以在2001年,我們推了傳奇這款MMORPG遊戲。遊戲上線後獲得巨大成功。2004年,盛大在納斯達克成功上市,成為中國首家上市的網路遊戲公司,完成了我們創業夢想的另一種延伸。2008年,我本人擔任盛大網路集團總裁;2009年,盛大生態業務進行拆分,並又在納斯達克上了一次市,我繼而擔任盛大遊戲的董事長和CEO。一直到2012年,盛大集團私有化,公司退市,我在那時闊別盛大。
MarsBit:從1999年參與盛大創業,至12年辭任CEO,在這13年時間中,您見證盛大從0到1的轉變。早期在傳統遊戲市場的創業經歷,對你如今涉足鏈遊領域創業有何啟發?另外,我瞭解到,你離開盛大後表示“不再做遊戲了”,為什麼現在重歸“賽場”?
譚群釗:先回答第一問。首先,我完整的經歷過一個行業從藍海到紅海的轉變,甚至可以說經歷過遊戲行業的兩輪週期,所以對於創業這件事情是非常熟悉的,並且也能夠感受到在Cycle的早期,行業並不完美,其中有很多的缺陷,但同時也孕育著勃勃生機。創業是一種痛並快樂的生命體驗,這是我創業的一個很重要的動力。
其次,早期的創業經歷使我洞察到,目前是一個比較合適的入場時機。當下的時間節點大約相當於2001年左右的網際網路,市場可能會在一兩年後徹底爆發。目前市場的Infrastructure已經逐漸完善,趨勢也已經很明顯,這時候入局做一些相關的應用和內容是一個比較好的一個時機。
第二問。為什麼現在又回來了呢?是因為我看到最初的夢想有了進一步伸展和實現的機會。之前的MMORPG遊戲或其他網路遊戲形態,其實並不完美,它並沒有完全實現我夢想中的可以無限延伸的虛擬世界。這類遊戲可能很好玩,也能掙錢,但遊戲本身是相互割裂的,且遊戲體驗不夠沉浸。最重要的是,它並非以使用者為核心,玩家自己在遊戲中發揮的作用非常有限。
Web3和AIGC已經成為過去兩年以來比較明顯的新技術趨勢,它們
必然會對網路遊戲行業產生巨大的衝擊。每一次的 IT 革命都會對遊戲行業產生巨大沖擊,例如上一次的移動網際網路爆發催生手機遊戲,以及更早的 PC 網際網路帶來的網路遊戲。所以,我認為,被Web3或AI加持過的遊戲可能會成為未來幾年快速發展的領域。
總結來說,一是遊戲市場充滿巨大的新機會,二是Web3以及AIGC與遊戲的結合特別符合我最初的創業夢想,所以我又重歸遊戲行業了。
我相信遊戲行業面臨巨大的變革, Web 3 不僅可以重新整理玩家與遊戲生產者的關係,還可以實現遊戲中虛擬物品的資產化,對玩家帶來幫助。
玩家對虛擬物品資產化的需要很強烈。如果檢視現在遊戲公司的使用者協議,你會發現,實際上使用者在遊戲中擁有的所有虛擬資產都是歸遊戲公司所有。很多人認為這是霸王條款,但你的確很難用法律手段去改變遊戲公司。但現在我們可以用技術手段來改變。通過區塊鏈技術,使用者可以把虛擬資產傳到自己的鏈上錢包,脫離遊戲公司掌控。不僅如此,玩家還可以將遊戲資產接入其他遊戲,甚至可以租賃,進行各種DeFi相關的操作。所以說,只有區塊鏈技術能夠真正的讓遊戲玩家脫離遊戲公司的直接控制,實現遊戲資產的獨立化。當然,這也可以進一步實現使用者和遊戲之間的對等關係。
因為我是遊戲公司出身,所以非常清楚遊戲公司在玩家口中的口碑如何。越大的遊戲公司越捱罵,主要原因是有些公司本身產品做得不到位,還保持與玩家之間不對等的強勢關係。
如果重新做一個遊戲公司,我希望能改變這類狀況,玩家和遊戲公司之間的關係是平等的,雙方的互動是建立在以共贏為目標的基礎之上。
MarsBit:從奮戰一線到隱退幕後,再到攜新項目MetaCene重歸市場——一個全新、陌生的市場,你內心經歷怎樣的變化?
譚群釗:心態確實經歷很大轉變。因為2012年從盛大集團離職之後,我的心態是“退休的心態”,決定不再做遊戲了,只做一些個人投資。儘管後來和幾個朋友一起創立豐厚資本,屬於機構化投資,但也是不直接接觸業務的,而是以投資為主。
我最近兩年的心態是在逐漸變化。回顧網際網路發展路徑,你會發現,它是從虛到實,再從實進虛的過程。PC 網際網路到移動網際網路就是從虛到實的過程。移動網際網路上最主要的那些應用,例如移動支付、電商基本都是跟現實生活緊密連線的。甚至還包括短視訊,因為短視訊的主要內容源於真實生活,而且越反映真實生活,可能越受歡迎。所以,我當初離開盛大的其中一個原因是,我認為移動網際網路時代的遊戲不是特別重要了,更應該去看看電商、SaaS 這些方向。所以我當時選擇從遊戲集團離開,轉去硬科技和網際網路科技投資。
任何事物的發展都是螺旋上升的,或者說它會像鐘擺一樣在兩極之間來回擺動。最近幾年有點往虛擬世界回擺的趨勢,往回擺並不意味著現實不重要,而是說網際網路對現實的滲透已經相當飽和了,大家發現在虛擬維度上可以有一些新的上升空間,而這個新的上升空間就是依靠Web3和AI來推動的。Web3解決了資產化的問題,大家有更多物質動力去創作一些虛擬內容;AI 降低了虛擬內容的創造門檻。
另外,我想提一點:在過去幾年,大家對 AI 有個誤判——自動駕駛。你看看最近幾年自動駕駛的公司倒了多少?因為它涉及到現實,特別是開車這種人命關天的事情,目前的AI是不夠的,它始終沒法達到令人完全放心的程度。但是在虛擬世界裡,AI是OK的,例如GPT每天胡言亂語,但大家仍然覺得它很牛逼。AI適合放在一些容錯性比較好的行業,沒那麼人命關天的行業。所以,總體來說,Web3和AI這兩個趨勢都利好遊戲,特別適合面向深度沉浸的大型遊戲。
其實,除Web3和AI之外,還有第三個技術,它目前雖然還不成熟,但也利好使用者深度沉浸的遊戲市場,那就是VR。Web3、 AIGC 和VR都利好遊戲行業,而且是不是那種小遊戲,而是利好大型的虛擬世界遊戲。
MarsBit:你曾說“遊戲本身就是個奢侈品”,時過境遷,你認為這句話是否同樣適用於鏈遊市場?
譚群釗:這應該是我很久以前說過的話,過了這麼多年,我可能需要進一步的深入解釋。
簡單來說,遊戲體驗並不是奢侈品,但遊戲中確實有一部分資產是奢侈品。因為每個人追求的方向可能不是完全一致的。部分玩家認為有基礎的遊戲體驗就OK了,他本身不太願意花錢,那奢侈品就跟他無緣;但有些人可能對遊戲追求極致的體驗,那麼這時候他肯定是傾向於追求奢侈品的。這一點,在MetaCene產品設計中可以體現出來。我們遊戲中的大多數物品都是NFT,其中包括日常使用的物品以及奢侈品級的、高價值的、稀有的物品,這些物品對應不同階層的玩家。
對於一些在遊戲中生存所必需的物品而言,我們會通過自有的appChain 和鏈上交易所來提供服務,確保使用者的交易成本低,物品價格相對穩定。另外一方面,我們會把稱為奢侈品的遊戲物品放在以太坊、BNB這類主流公鏈進行交易,因為這會有更好的流動性,且奢侈品也不怕炒作。
MarsBit:作為遊戲圈的創業老兵,你如何看待目前的鏈遊市場?
譚群釗:我的想法是往前看,不僅要為現有的GameFi玩家服務,還應該看到更加主流的使用者需求。鏈遊將會成為全球主流的遊戲型別之一,潛在使用者數以億計。但達到這一目標的前提是:區塊鏈技術必須為使用者的遊戲體驗服務,而不是淪為炒作的工具。我也不太喜歡GameFi這個詞,Crypto Game可能更加合適。
另外,AI無疑會對包括遊戲在內的許多行業產生巨大影響。在遊戲行業,AI首先是會大幅地降低遊戲的製作成本,依靠AI,中小型團隊甚至個人也能有機會創造出比肩大型遊戲公司的產品。因為非創意性的工作在遊戲開發中還是佔了很大的比例。此外,很多遊戲的邏輯也是相對固定的,這也很適合交給 AI 去做。當然,創意是不可被取代的,遊戲開發者未來應該將更多核心精力放在創意方面。同時也要注意,開發只是一方面,更重要的是開發出來的產品要有人玩才行。
如果進行類比,在不考慮版號和政策的前提下,遊戲行業未來可能會像自媒體行業一樣百花齊放。因為自媒體的生成門檻要比傳統媒體低很多。不過,雖然市場中有很多自媒體做得不錯,但真正能獲得流量、使用者關注,以及社會主流認可的自媒體號並不多,遊戲行業將來可能也會是這樣的狀況——市場中充斥大量產品,但只有其中少部分才能獲得足夠大的流量和收入。
這對於我們,意味著什麼呢?我創立的公司叫做Pangu Software,在新加坡註冊,面向海外使用者。我希望通過我們的產品Pangu Universe來創造一個宇宙,其中可以承載多款遊戲。
Pangu Universe一方面具有Web3原生特質,是大型Crypto Game;另一方面受益於AI,相當於一個UGC遊戲平臺。即,MMORPG+Web3+AI =Pangu Universe。Web 3 和 AI 為什麼要合在一起?因為剛才提到, AI 雖然可降低成本,但是它沒法解決商業模式的問題,而 Web3則可很好地做到這一點。
Pangu Universe的實現路徑是先做一款大型遊戲Metacene,然後允許使用者去運營遊戲中的單個伺服器,且可在伺服器上進行內容再創造,這個路徑有點像以前Warcraft魔獸爭霸的MOD。如果熟悉遊戲行業歷史的話,應該知道現在的王者榮耀/英雄聯盟是來源於魔獸爭霸的一種MOD,就是Dota,從 Dota一路發展過來的。實際上,它的遊戲玩法是玩家創造出來的,只不過後來由商業公司發揚光大,變成了一系列非常成功的商業化產品。
與魔獸爭霸的路徑差在於,我們不是單機遊戲,所以提供的大型遊戲本身是網路遊戲,而玩家也不需要再單獨開發一個副本,可以直接在遊戲的某個伺服器進行修改。
Metacene遊戲本身會有一個很特殊的NFT,叫做MOD Server。遊戲公測之後我們會開始發售MOD Server,擁有MOD Server的玩家或玩家組織可以擁有一組伺服器來運營遊戲。從最簡單的宣傳導流,到更加複雜的運營管理,以及更高階的內容創造等等。隨著玩家持續深度參與,我們給到的Token反饋比例也會越來越高。通過這一模式,大量的使用者參與到遊戲的營銷、運營和研發中,參與到遊戲本身的內容擴張。
整體來說,Pangu Universe分成四層。最底層是區塊鏈層,自有的appChain,在這條鏈上,我們整合了適合遊戲行業的解決方案,比如 UniPass錢包,以及NFT Marketplace等。
在技術底層之上,我們構建了內容層,會發布Metacene以及其他遊戲;在內容層之上,進入到我剛才說的UGC層,或者說Mod Server 層,使用者可以在遊戲的基礎上修改和運營。
在mod層之上,我們還設計了互聯互通層,就是我們所說的世界島,它是一組公共的伺服器。這個3D的虛擬空間沒有太多的遊戲玩法,更多是社交向內容,包括電商、演唱會、博物館等非遊戲內容。官方伺服器和使用者運營的伺服器可以互聯互通,我們希望通過世界島的連線能夠讓我們整個世界融為一體,玩家可以無縫地從一個世界過渡到另外一個世界,不同的世界可能會有不同的風貌,不同的內容,也甚至可能有不同的NFT和玩法。無限擴充套件的空間為玩家提供了探索的可能性,這有點像電影《頭號玩家》中的情景,我希望Pangu Universe能將電影中的情節變成現實。
今年5月,我們的第一個大型遊戲MetaCene將進行NFT預售以及Alpha test,此後再經歷一兩輪的Alpha 測試就會在下半年進行公測。遊戲是多端的,包括 p c 和移動端。整個遊戲的前端是基於 L5 的引擎,支援百萬級以上的玩家同時線上,以及支援千人同屏PK 和戰鬥。畫風偏二次元風格,但是相對硬朗一些,比較適合亞洲使用者的需求。
目前,我們已經完成種子輪融資,HashGlobal 、SevenX領投,韓國Wemade、藍港互動、創新工廠,以及CMC資本跟投,另外還包括一些知名的個人投資者。
目前,我們團隊規模達上百人,擁有豐富的行業經驗,項目顧問包括暴雪北方工作室聯合創始人David,他被業界稱為“魔獸之父”;Element以及藍港互動創始人王峰;以及完美世界北美事業部創始人Bill Wang等。
MarsBit:從目前的市場情況來看,你認為有可能出誕生一個“傳奇”嗎?
譚群釗:這就要看如何定義傳奇了。如果只是將它看作一個單款遊戲,那很有可能會有類似行業地位的產品誕生。但如果從遊戲的玩法和設計方面來看,可能不會完全和以前的傳奇一樣。我始終相信技術是來解放人的,Web3 是解放人的, AI也是來解放人的,我們的遊戲本身就應該解放玩家,或者說更加依賴玩家(站在遊戲公司角度)。如果市場出現一款類似傳奇影響力的遊戲,那麼它在玩法和結構上可能與傳奇相去甚遠,但在依賴使用者、解放使用者方面可能比以前做得更好。
MarsBit:鏈遊型別很多,為什麼選擇MMORPG?
譚群釗:在創業之前,我就有一個構建虛擬世界的夢想,這也是為什麼創業時選擇做大型MMO遊戲的原因。因為虛擬遊戲世界的核心是人和人的互動,不是一兩個人的互動,而是數百上千上萬人的互動,這才是一個真正的虛擬社會,用現在話說就是元宇宙。在Web3和AI技術支援下,這個虛擬世界將會無比豐富,無比遼闊。
拋開夢想的原因,現實因素是,我本人對MMORPG遊戲瞭解比較深入,從這類遊戲切入不容易出錯;另外,就經濟系統設計來而言,MMORPG模式最適合做成鏈遊,因為在它的遊戲規則中,使用者的虛擬資產非常重要,對玩家在遊戲中的地位、成就產生決定性的影響力。
MarsBit:MetaCene在經濟模型的設計上有何特別之處?
譚群釗:我們的遊戲在設計之初就定位為Web3 Native,整個團隊也在思考如何將Web3經濟結構與技術很好得結合。根據構想,遊戲分為三個系統,分別為:資源採集系統、PVE系統、PVP系統。
資源採集系統與玩家熟悉的挖礦玩法進行了整合。在遊戲中,使用者可以購買虛擬礦機,挖礦所得資產可以合成為遊戲中流通的道具,用以升級遊戲資源。通過這一機制,不用擔心“挖、提、賣”的情況,因為挖礦系統和遊戲系統是有機整合在一起的。在遊戲中,資源出產越豐富的地方,越有挑戰。因此,玩家不會脫離遊戲成長和互動線,專門跑去挖礦。我們希望使用者可以在體驗遊戲的同時,獲得一定的收益。當然,使用者的收益並不是“龐氏收益”,而是基於真實的消費需求。
相比傳統Web2商業模式(遊戲免費,道具收費),我們當前的模式實現了重大改進與優化。道具收費模式的弊端在於,遊戲氛圍是割裂的,一些人願意消費,他們把錢交給了遊戲公司,遊戲角色變得很強大,而那些沒有買道具的玩家則處於劣勢,二者之間不太公平。當然,那些付費玩家也會抱怨遊戲中的付費陷阱等。
在我們的遊戲設計中,我們不會向高階玩家售賣裝備,他們想要獲得高階裝備需要向其他玩家購買,或向其他玩家購買資源,自己合成道具。傳統遊戲中,玩家的消費總額百分之百被遊戲公司拿走了,而在我們的遊戲中,遊戲中的消費大多數都返回給其他玩家,這是我們實現持續P2E的方式。從另一角度來說,這也可以大大緩和玩家之間的關係。
MarsBit:與傳統遊戲相比,你認為搭建鏈遊項目的難點在哪?你是技術出身,又在遊戲圈多年,相信技術不是問題,難點或在於運營?
譚群釗:的確,開發上並沒有不可逾越的技術障礙,難點在於運營。運營思路方面,我們向很多 Web 3 社群進行學習,包括業內大佬等。Web3運營的確和之前大有不同,特別是代幣經濟學,既要考慮社群治理,也要考慮玩家激勵。
MarsBit:如果回到過去,以”盛大時期“的你來看目前的P2E,有何想法?
譚群釗:Web3提供了Web2遊戲市場欠缺已久的工具。其實在20年前遊戲設計理念已經相當豐富了,當時傳奇中就有很多遊戲公會,玩家去挖礦,合成道具銷售給巨鯨玩家。由此,市場還衍生出大型道具交易市場「5173 . com」可以說比遊戲公司更掙錢。
雖然遊戲概念豐富,但是當時沒有區塊鏈這些基礎設施。遊戲公司的程式碼私有,各遊戲之間缺乏金融級的安全性以及互聯互通的能力。基礎設施的缺失,導致當時玩家經常丟東西,交易也會出現BUG,也沒有辦法創造一些衍生性的交易玩法。而現在區塊鏈的發展可以把這些短板補齊。對照起來,我更羨慕現在市場中擁有一個良好的Infrastructure。
MarsBit:如何看待鏈遊市場的未來?
譚群釗:目前鏈遊市場遇冷,一方面原因是受外部環境影響,Crypto市場由牛轉熊;另一方面是大多數GameFi遊戲過於強調Fi了,對Game的支援非常不足,且大多數人都著眼於現有的Web3使用者,這些使用者主要在利益驅動的前提下參與遊戲,賺到錢就離場,這就造成惡性迴圈。所以說,先前的GameFi玩法已經走到盡頭了,這條路行不通了。未來的路可能有多種,但我只堅信一條路:做遊戲就得好玩,不好玩的遊戲就不是遊戲。
我特別同意前幾天王峰所說的觀點:GameFi不足以表達我們對Web3遊戲的設計理念,叫Crypto Game 可能更好一些。
Crypto Game首先要成為一個好Game,Crypto相對次要。Crypto Game應該利用Web3帶來的各種功能加強遊戲樂趣,而不是反過來進行金融炒作。當然,炒作和交易本身也是遊戲樂趣的一部分,但它應該跟遊戲的其他樂趣有機的整合在一起。並且那些純擼羊毛的GameFi玩家,他們也是人,是人就有人性,如果給他一個合適的遊戲,他們也會玩,只不過之前的不能叫遊戲,所以他們懶得去玩而已。
我希望做一款遊戲樂趣和交易屬性兼具的產品,但它是以遊戲樂趣為核心。我相信這樣的遊戲也會吸引到更多的傳統遊戲玩家。我也相信真正的 Web3遊戲會帶來一個巨大的市場。目前,大家所討論的 GameFi遊戲最多也就百萬級的使用者量,真正優質的Crypto Game會帶來上億的使用者量。


