在本文中,Vader Research 探討了 Web3 遊戲中代幣的作用和設計,以及遊戲代幣與股票的不同。
編譯:深潮 TechFlow
對於 Web3 遊戲來說,代幣可以使得創作者更容易籌款和計劃下一步行動。但代幣的設計一直是一個難題,而且大多數創始人都過於追求代幣,忽視遊戲本身的可玩性,最終導致項目失敗。在本文中,代幣經濟學顧問 Vader Research 探討了 Web3 遊戲中代幣的作用和設計,以及遊戲代幣與股票的不同。

為什麼遊戲會推出代幣?
有以下幾個原因:籌款、對玩家的激勵與支付貨幣。
籌款
發行代幣比破產要好,在牛市中發行代幣實際上是務實的,你可以獲得散戶和風投充足的 FOMO 資金。
對玩家的激勵
如果 Uber 從 2013 年開始,每次我使用它都給我 10 美元的股份,我會賣掉我的汽車,成為 Uber 的狂熱支持者。向玩家獎勵代幣可以提高使用者參與度、留存率和消費。

價值捕獲問題
然而,所有代幣都存在問題:為什麼有人會購買你的代幣?為什麼持有者會持有而不賣出?是什麼驅動了你的代幣的價值?

他們購買你的代幣是因為他們期望遊戲會變得成功,成功將通過代幣捕獲 ——就像股票一樣,股票通過向股東分配股息或回購股份捕獲價值。

一個遊戲可以非常成功,但如何讓代幣捕獲到這個價值呢?
- 回購 → 使用收益回購代幣;
- 質押 → 向質押者分配收益(即股息);
- 支付貨幣 → 強制玩家用代幣支付。
- 監管風險 → 回購和質押可能導致你的代幣被視為「證券」;
- 產品 / 使用者體驗風險 → 強迫玩家通過 CEX/DEX 離開平臺購買代幣可能導致高流失率。
代幣與股票的比較
你的遊戲變得非常成功,想被動視暴雪收購,但代幣價格無法捕獲到這個價值,代幣持有者理所當然地憤怒,但他們無能為力 ——與股東不同,代幣持有者沒有股東權益。

實用代幣
實用代幣最大的錯誤是「具有可變供應的低波動性實用代幣」。如果代幣無法捕獲價值並且不斷髮行,會發生什麼?
當然會崩潰,因為它會因不停的通脹導致拋壓。

你可以通過前面提到的方法為實用代幣捕獲一些價值,但是你只會稀釋主要代幣、NFT 或股權的價值,就像這隻會減緩流血速度,但無法治癒它。

半穩定代幣
半穩定代幣的概念是有問題的。我們先來看看貨幣與 1 美元掛鉤的方法:如果代幣超過 1 美元,鑄造更多代幣並將其出售以建立美元儲備。如果代幣低於 1 美元,使用美元儲備回購代幣。
當人們出售代幣並且代幣低於 1 美元時,如果你的美元儲備用盡,你就完蛋了。UST 崩潰了,儘管它由 LUNA 支援,黎巴嫩的脫鉤,是因為他們的美元儲備用盡。掛鉤只適用於像沙烏地阿拉伯這樣的淨出口國。

支付貨幣
需要一個可交易的支付貨幣來允許玩家交易遊戲 NFT。它應該具有深度流動性,在大多數交易所上列出,並具有低波動性。使用以美元為基礎的穩定幣或 L1 原生幣(ETH,AVAX)是理想的解決方案。

不需要在這裡重新發明新的東西,每個半穩定或實用代幣都會崩潰。此外,您應該像在 F2P 遊戲中一樣擁有不可交易的軟硬貨幣,以便在經濟上具有靈活性。

貨幣控制
你可以用代幣做的一切——你都可以用 NFT 來做。在現實世界的經濟中——擁有自己的貨幣就可以控制通貨膨脹。在 Web3 遊戲中,你自己就能控制通貨膨脹,你可以控制生產和交易的每個遊戲物品供應。
誰希望你發行代幣?
- 風險投資家→早期退出流動性(在市場上拋售)+ 他們還要求股權;
- 做市商和交易所→收取費用;
- 代幣經濟顧問→收取費用;
- 律師→收取費用;
- 投機者——挖礦和出售空投。
Web3 遊戲開發者不應該過於關注代幣,他們應該更關注整體經設計:
- 可交易與不可交易物品;
- 進度系統;
- 獎勵分配(技能、時間、花費、機會);
- 物品定價和供應計劃;
- 玩家人物等。






