撰寫:Matti
編譯:深潮 TechFlow

反社交的媒體和 Web3 商務
我一直認為社交媒體正在變得更加反社交化。TikTok 催生的短視頻趨勢,其核心並無社交性可言;一個算法獲取用戶生成的內容(UGC),並將其推薦給人們。這是算法和隨機陌生人在優化注意力。
由於 Web 3 渴望徹底改變社交媒體遊戲,因此值得考慮它在多大程度上適合在線蓬勃發展的非社交趨勢。儘管這些應用程序最初是為方便社交互動而設計的,但它們卻助長了憤怒文化、衝突和過度依戀偶像的反社交行為。
我最初是要找出社交媒體如何變得反社交化,以及 Web3 如何適應反社交化媒體的未來。但在此過程中,我意識到 Web3 是新時代網上社交和商業互動的現在與未來。
從社交到反社交
Facebook 催生了社交媒體的大眾採用。它的成功始於新聞饋送的推出,最初是朋友之間的聊天,後來變成了全球鍵盤俠的競技場。
社交媒體平臺的設計本質上是對點贊、關注者、訂閱者和其他參與度指標的競爭,這是對個人社交資本的間接衡量。多年來,這些平臺已善於將社交資本轉化為財務資本,催生了內容創作者階層,即網紅。
Eugene Wei 描述了 Twitter 的一個轉型時刻,他提到了“大逃殺”中按性能對推文進行排名的介紹:
“我們現在處於 Twitter 後期時代,幾乎每個推文都極度渴望被收藏和轉推,每個人都是訓練有素的評論員或喜劇演員。充斥著輿論導向和箴言。”
雖然仍然不是大逃殺那樣的終極零和遊戲,但能夠獲得地位和可能實現貨幣化的能力在很大程度上是反社交的。想想社交媒體初期乏味的生活更新,沒有為獲贊而發。人們說他們想說的,現在人們說他們認為別人想聽的或算法捕捉的東西。
為什麼這是反社交元素?
這在很大程度上是金融資本提取遊戲
這是一種模仿遊戲,其設計目的是引發衝突或憤怒,從而吸引更多關注
它由非人類元素(算法)管理
表演不是社交活動——表演者和觀眾有明確區別(頂多是擬似社交)。
隨著時間的推移,社交媒體平臺的關注者和表演者越來越與社交方面隔離,甚至沒有注意到,主要是鎖定在自我慾望反饋循環中。Rene Girard 會說,社交媒體被設計成傳播無限的慾望。社交媒體允許了我們可能以前無法預測的新行為模式。
這就是為什麼社交媒體促成了嬉皮文化向炫富文化的轉變。
“2000 年代初出現的以真實性為導向的諷刺性文化已經讓位給了人們真正願意受到影響、願意真誠參與的時代,即使這會讓人感到畏縮。”

TikTok 引入了下一級別的反社交水平。它幾乎沒有任何社交元素,僅由隨機用戶生成內容和最大化用戶從屏幕獲得多巴胺的算法組成。在目的發現方面幾乎沒有任何意圖,只是下一個片段產生的多巴胺刺激,可能指定下一個購買任務——鞋子、手錶、一次性關係或其他物品。
我們正在不懈地走向一種更加反社會的金融化鏡子文化,即電腦屏幕,在逃避現實的豐富世界中製造了一個陷阱。正如 Toby Shorin 所說:
“階級流動性可能已不存在,但至少我們可以擁有漂亮的東西。”
在加密文化中,我們正在延續一個多代財富的偉大神話——快速階級流動的想法。想象一下,如果只能建立一個將兩者結合的產品——既滿足反社交慾望,又給予快速階級流動的希望。
快速致富的 Tik-Tok 已經通過代幣和 NFT 推薦涉足加密領域。隨著 friend.tech 這種龐氏社交的出現,Web3 將吞併網紅的前景變成現實。
融入文化
“波動即服務”將加密產品(和文化)定位為依賴波動才相關。最重要的認識是波動性是加密貨幣的特徵,而不是缺陷。
雖然它表達了投機作為一種過渡特性的希望,但由於加密文化依賴資金流動,它幾乎永遠不會放棄投機(至少作為一種用戶獲取策略)。這就是為什麼我將 Web3 定義為互聯網用戶的一種心態——“為波動而來,為技術而留”。
但在其間某處有一個產品——但它是流動的,通常由一個代幣表示。
人們無法從現有產品的角度理解加密,但加密是另一回事,它非常流體化,產品隨著敘事而變化,但歸根結底——代幣就是產品。
從這個意義上說,你購買的是文化,產品是輔助的。這就是我上面引用的的論點之一,炫富文化首先是產品,品牌通過 Meme 和網紅將自己融入文化。
今天,我們正在進入一個新的領域,文化本身成為一種產品,而代幣則是可以獲取的文化藝術品。
Web3 社交=龐氏社交
加密主要關乎貨幣和嵌入網絡的金融工具。正如 Joel John 所說,加密文化依賴資金流動。網紅時代植根於將社交資本(關注者和參與度)貨幣化,如上所述,這可能是一個天造地設的組合。
friend.tech 是一款投機性社交遊戲,它是一個概念驗證,並且可能是 Web3 中類似實驗的創新觸發點。雖然 Web3 社交媒體的宏偉意圖是用戶擁有自己的數據和社交圖譜,但我們可能最終只得到一個更好的資本提取遊戲。
儘管 friend.tech 的本質是生活方式時代的殘黨,因為它主要使擁有既定社交資本的個人能夠取得更多財務資本,但它也允許關注者獲得部分收益。網紅擁有的個人賭場就是這樣開始的,但還有擺脫網紅賭場的方法。也許這個反烏托邦的願景中也存在一線曙光。
雖然 friend.tech 是 Web3 社交的首批成功應用之一(不出所料,其早期優勢依靠龐氏機制),但它是一個有趣的實驗,可能會引入更多社交而非反社交行為。
隨著網紅自身也成為品牌,他們能夠自上而下地推出白標產品——向粉絲傾銷商品。如上所述,品牌進入文化相關性的方式是通過網紅合作和 meme。但是,如果我們可以集體擁有 Meme 怎麼樣?進入部落時代。

在過去十年左右的時間裡,社交媒體在觀察者和產品之間插入了一個渴望層。Web3 可以通過添加歸因來改變這一點。如果前者由網紅代表,那麼後者的標誌將是代幣化的文化。
Owny 粉絲
隨著人們能夠在過去二十年中自由地製作和傳播信息,未來他們將能夠擁有和貨幣化文化及其果實。
“代幣不僅能夠通過記錄來源和創意的起源等方式歸因社交認可,還能將財務價值導向擁有這些創意的人。”(Aleksia Vujicic 關於共同創作的文章)
過去,產品是主要內容,而今天,(亞)文化是產品,產品是輔助的。DAVID PHELPS 寫道:“不嚴肅的遊戲可以是非常嚴肅的信仰體系”,Shorin 進一步說:
“相比用戶,信徒的終生客戶價值可能更大。創始人可以輕鬆設計一個文化,具有各種裝飾,升級機會和永久的提取模式。”
Web3 創建了快速全球資本形成的工具,並有能力賦予所有權——想法或產品的股份。隨著新的部落或教派在網上形成,他們分享一個想法和實現它的意願。他們不必依靠任何人給他們產品。
特別是如果他們能夠用代幣將產品與意識形態忠誠度天然結合。唯一比邪教更強大的就是擁有自己形式貨幣的邪教。
無論是 OlympusDAO、BAYC 還是所有 meme 幣,這些都表明一種自下而上引導的文化,參與者與其成功息息相關。波動性是一種成功的用戶獲取策略。文化的強度決定了遊戲的持續時間以及微觀經濟學的可持續性。
品牌是崇拜的一種形式,如今它們開始自下而上地建立起來。亞文化就是產品,而不是自上而下。這表明亞文化用來證明產品。歐洲足球俱樂部是這個模式的原型(也許這就是為什麼更多的私人資本尋求進入並進行商業化)。
如果你看不到產品,那麼你可能就是產品。在 Web3 中這通常是正確的。到處都有產品出現,代幣漲跌,一些東山再起,一些被永遠遺忘。與此同時,我們大多數時間都在娛樂。

Web3 就是商業
以太坊本身是一個品牌。以太坊的品牌是最強大的護城河。在抽象層面上,擁有 ETH 就是對 Web3 日益明顯的消費的賭注。也許在未來,我們會理解 ETH 就是耐克,SOL 就是阿迪達斯——這完全是一個消費者選擇,而不是任何本質差異。

friend.tech 證明了我們實際上可以代幣化幾乎任何東西,而不必遵守會使這種開放關係更正式的法律協議。消費品牌賣的是擁有這個商品你會受到欣賞的想法,但他們永遠不會保證這一點。購買者尋求的就是這種無聲的地位承諾。
創作者股份出售的想法是你將被你偶像的內部圈子接納,但我們不應要求創作者因為粉絲擁有一兩股份額就必須盡職盡責地取悅粉絲。換句話說,地位比實用性更重要。
投機社交或 SocialFi 可以成為我們以前從未想過的“真實世界資產”的開始。我們不應該考慮如何在鏈上放置國債,而應該考慮如何引入和發展消費文化,同時給予它代幣所有權中嵌入的地位等新形式的產品。
也許我們仍未認識到 Web3 就是商業,而是一種由新型產品——代幣組成的新穎形式。代幣將文化和產品的概念捆綁在一起。產品是可以隨時間變化形式的反身性敘事的主體。同樣,炫耀性消費從根本上來說是實現某些目標(地位、快樂、刺激等)的一種手段,代幣也是如此。
但市場上也有更多具有特定目標的社交部落。今天,我們也看到它們出現在 DeSci(Degen 科學),例如 VitaDAO 或 HairDAO 這樣以使命為驅動的品牌,各種產品和未來貨幣化都流回代幣持有者。
通過 friend.tech 的簡單賭場,我們已經進入了社交的新高度——我們也將網上商業轉變為圍繞代幣網絡構建的更自下而上的歸因文化。在我看來,這挑戰了傳統的商業觀點,並將代幣的 Meme 溢價轉化為品牌購買力。






