쏟아지는 10억급 트래픽》Delphi Digital의 10,000 단어 보고서로 TON 게임 생태계를 간략히 살펴봅니다.

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지난 몇 주 동안 Web3 게임 분야에서 가장 눈길을 끈 것은 TON 생태계였습니다. 벤처 캐피탈 지원 없이 FDV로 10억 달러가 넘는 NOT의 공정한 발행부터 Hamster Kombat이 77일 만에 등록 사용자 1억 4,200만 명 에 도달하는 것까지 생태계는 거의 매주 뛰어난 결과를 달성했습니다.

텔레그램은 월간 활성 사용자(MAU)가 9억 명에 달하는 최대 규모의 Web3 사용자 채널로 알려져 있습니다. 또한 Telegram은 더욱 안전하고 사용자 개인 정보를 보호하는 기능과 세계에서 다섯 번째로 크고 두 번째로 빠르게 성장하는 채팅 도구로서의 지위를 통해 주류 암호화 메시징 응용 프로그램으로 자리매김했습니다. 미국 이외의 모든 사용자는 Telegram에 등록할 때 추상 암호화폐 지갑을 자동으로 생성하므로 TON 생태계는 Web3의 대량 채택을 촉진하는 가장 강력한 "후보" 중 하나로 돋보입니다.

이 보고서에서는 소셜 게임을 자세히 살펴보고, TON 생태계를 자세히 살펴보고, 사용자 확보에 있어서 Telegram의 독창성을 탐구하고, 현재 TON에서 게임을 개발 중인 5개의 뛰어난 프로젝트에 초점을 맞추고 이번 TON 생태계에 대한 질문에 답할 것입니다. 게임 과대광고에 실제 의미가 있는지에 대한 질문입니다.

소셜 플랫폼 및 게임

2010년대에는 인터넷이 공공재가 되면서 온라인 소셜센터가 형성되는 기틀이 마련됐다. 이들 플랫폼은 사용자를 유지하고 수익성을 달성하기 위해 게임, 일상 서비스, 전자상거래 등의 분야로 업무 범위를 확장하기 시작했습니다.

소셜 게임

2000년대 후반에 소셜 플랫폼 사용자 수가 기하급수적으로 증가하면서 그들은 최대한 많은 사용자를 유지하고 수익을 창출하기 위해 대규모 엔터테인먼트 방법을 모색하기 시작했습니다. 게임은 확산이 쉽고 확장성이 뛰어납니다. 동시에 사용자에게 장기적인 몰입형 경험을 제공하고 플랫폼에 수익을 창출할 수 있기 때문에 자연스럽게 소셜 플랫폼의 첫 번째 선택이 되었습니다. Facebook, Telegram 및 WeChat이 좋은 예이며 모두 게임 부문 구축에 대량 자원을 투자했습니다. 대형 플랫폼의 장점은 다음과 같습니다.

사용자는 플랫폼에서 핵심 경험을 풍부하게 해주는 대량 액세스할 수 있습니다.

게임은 경쟁과 사회적 상호작용을 장려하는 소셜 계층과 결합되는 경우가 많습니다.

대부분의 게임은 캐주얼하고 무료이므로 시작하기 쉽고, 확산하기 쉽고, 개발 비용이 저렴하고 반복 속도가 빠릅니다.

소셜 플랫폼은 거대한 사용자 기반을 보유하고 있으며 대부분의 게임 스튜디오보다 훨씬 더 뛰어난 퍼블리싱 기능을 갖추고 있습니다.

게임은 사용자에게 충분한 몰입 시간을 제공하는 동시에 깊은 소비 잠재력을 제공하여 플랫폼의 전체 유지율과 평생 가치(LTV)를 향상시킵니다.

Facebook의 게임 분야 진출은 단순한 게임이라도 몇 주 안에 수백만 명의 일일 활성 사용자(DAU)를 확보할 수 있는 소셜 게임 시대의 시작을 의미합니다. 이러한 소셜 게임 생태계의 발전 속도와 규모는 정말 인상적입니다. 팜빌(Farmville)은 징가(Zynga)가 페이스북에서 출시한 소셜 농업 게임으로, 출시 두 달 만에 월간 활성 사용자 수가 약 8천만 명 으로 정점을 찍었다. 출시된 지 3년이 지났음에도 이 게임은 여전히 ​​Zynga 전체 매출의 약 20%를 차지하고 있습니다.

이러한 게임의 사회적 특성으로 인해 플레이어 기반이 몇 개의 큰 게임에 집중되는 경향이 있다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 플레이어는 대개 자신의 게임 성과를 친구들과 공유하거나 경쟁하기 때문에 결국 네트워크 효과로 인해 플레이어는 Candy Crush, Farmville 및 Zynga Poker와 같은 몇 가지 대규모 게임으로 이끌리게 됩니다. 점유율.

2010년대 초 Facebook의 성공에 이어 Discord는 10년 후반에 게임에 뛰어들기 시작했습니다. 게임 중심의 채팅 애플리케이션인 Discord의 사용자 기반은 게임 콘텐츠에 대한 욕구로 가득 차 있습니다. Discord 사용자의 실시간 업데이트 중 95%는 게임을 하는 경우가 많기 때문에 애플리케이션 내에서 기본 게임을 실행하는 것은 당연합니다. 그러나 2018년에 게임 스토어와 게임 라이브러리를 출시했지만 거의 성공하지 못한 후 Discord는 재빨리 계획을 포기하고 2019년에 Nitro 구독으로 초점을 옮겼습니다. 쉽게 수익을 창출할 수 있는 방법이 부족하면 개발이 너무 리스크 해지고 잠재적인 수익과 혁신이 제한됩니다.

2020년의 전염병 환경에서 게임 산업 전체는 사용자가 크게 증가하여 Discord 사용자가 급증했습니다. 이에 회사는 이를 타깃층을 확대할 수 있는 기회로 보고, 게이머에서 일반 소비자로 사용자층을 확대할 계획이다. 그러나 4년 후, Discord는 더 넓은 소비자 시장에 진출하지 못한 후 다시 방향을 바꾸었고 , 다시금 근본으로 돌아가 게이머의 요구에 맞게 플랫폼을 맞춤화하겠다고 약속했습니다.

WeChat: 커뮤니케이션 그 이상

시간이 지남에 따라 대부분의 메시징 앱에 짧은 동영상, 그룹 등의 소셜 기능이 추가되었지만 게임과 같은 기타 엔터테인먼트 기능을 통한 사용자 참여 및 수익 창출의 범위는 여전히 제한적입니다. 일반적으로 게임 개발자는 초기 TikTok 게임 과 같이 이러한 환경에서 게임을 개발하는 데 직접적인 장애물에 직면하지 않지만, 게임 개발자는 적절한 인프라 및 결제 채널이 부족하여 어려움과 리스크 직면합니다. 게임 산업의 마진이 매우 적기 때문에 대부분의 개발 팀은 불필요한 사용자 마찰을 리스크 인앱 구매(IAP)를 제한하지 않습니다.

Facebook 게임이 점차 사람들의 관심에서 멀어지고 있지만 WeChat의 성장은 소셜 애플리케이션과 게임의 교차점에 아직 개발의 여지가 크다는 것을 보여줍니다. 위챗은 채팅과 전화 통화는 물론, 공과금 납부, 식사 주문, 해외 여행 예약 등도 할 수 있는 슈퍼 애플리케이션이라고 할 수 있다.

중국 시민의 80%가 매달 앱을 사용하며, 하루 평균 약 80분을 WeChat에서 보냅니다. 이에 비해 미국 모바일 인터넷 사용자의 약 37%는 한 달에 한 번 이상 TikTok을 사용하며, 앱에서 보내는 평균 시간은 하루 약 58분입니다.

2017년에 WeChat은 미니 프로그램을 출시하여 특정 작은 애플리케이션을 WeChat 내에서 기본적으로 실행할 수 있게 했습니다. 얼마 지나지 않아 WeChat 미니 프로그램은 게임과 소셜 플랫폼 간의 자연스러운 조화에 힘입어 처음 몇 개의 WeChat 미니 게임(Tencent에서 개발한 자사 게임)을 출시했습니다. 2018년에는 제3자 개발자가 플랫폼에 액세스할 수 있게 되었고, 같은 해 말까지 7,000개 이상의 WeChat 미니 게임이 등록되었습니다.

그 후 몇 년 동안 WeChat은 대규모 미니 게임과 보다 복잡한 게임 메커니즘의 사용을 지원하기 위해 여러 가지 업데이트를 출시했습니다. 하지만 2021년에는 소규모 게임 개발자 수가 10만명을 훨씬 넘었음에도 불구하고 이 기능 출시 이후 MAU 수는 크게 증가하지 않았습니다(2017년 MAU는 약 2천만명). 이러한 게임에서는 사용자 확보가 분명 어려운 과제이므로 소규모 게임 개발자들은 Tencent 생태계 전체에 광고를 게재하기 시작했습니다.

이는 WeChat 미니 게임 개발에 있어서 중요한 순간이지만, 진정한 열기는 Bilibili와 Douban의 지원에 있습니다. 이 두 소셜 플랫폼은 사용자가 광고를 클릭하면 WeChat 미니 게임으로 바로 이동할 수 있게 되었습니다. 그 후 일련의 바이러스 확산이 있었고 그 선두는 의심 할 여지없이 "Sheep" 였으며 한 달 만에 일일 활성 사용자 수 6 천만 명을 유치했다고합니다!

2023년 6월까지 WeChat 미니 게임 개발자는 30만명을 넘어섰고, 월간 활성 플레이어 수는 4억 명 에 달해 WeChat 사용자 13억 명 중 약 31%를 차지합니다. 또한 업계 관계자들은 위챗 미니게임 시장이 2023년 60억 달러 규모로 성장할 것으로 추산하고 있으며, 향후 5년 동안 연간 성장률이 25~30%에 이를 것으로 예상하고 있습니다.

2023년 2분기 기준으로 100개가 넘는 소형 게임의 분기별 수익은 1,000만 위안(약 138만 달러)에 이르렀고, 그 중 몇몇 게임의 월 수익은 심지어 1,500만 달러를 초과했습니다. 위챗 미니게임 성공의 핵심 요인은 미니게임의 이익율 기존 모바일 게임에 비해 훨씬 높다(30% 이상)는 점이다.

그러나 MAU 기준 위챗 미니 프로그램 상위 500개 중 게임이 차지하는 비중은 약 10%에 불과하다는 점에 주목해야 한다. WeChat은 여전히 ​​소셜 애플리케이션이고, 그 다음이 생활 서비스 애플리케이션이고, 마지막으로 게임 및 기타 애플리케이션입니다. 그럼에도 불구하고 WeChat은 게임을 사용하여 사용자 참여를 높이고 고도로 통합되고 거의 마찰이 없는 플랫폼에서 수익 창출을 위한 새로운 길을 추가함으로써 달성할 수 있는 주요 사례 연구입니다.

위의 플랫폼을 알게 된 후 우리는 Telegram, TON Foundation 및 Telegram 미니 게임의 갑작스러운 폭발로 다시 관심을 돌립니다.

텔레그램용 확장 제품군

Telegram은 실제로 게임에 입문한 최초의 순수 채팅 앱이었습니다. 2016년 텔레그램 봇에 HTML5 호환성을 통합한 후 2017년에 시작된 TON 블록체인 개발은 사용자와 개발자의 마찰을 더욱 줄이기 위한 다른 주요 기능을 제공하는 것을 목표로 합니다. TON을 통해 개발자는 결제 시설, 게임 내 자산의 탈중앙화 저장소 또는 안전하고 자동화된 게임 메커니즘을 위한 스마트 계약을 구축하는 동시에 9억 MAU의 커뮤니티 에 콘텐츠를 효율적으로 배포할 수 있습니다.

TON 생태

TON의 기술 스택은 개발자에게 Telegram에서 다양한 dApp을 개발할 수 있는 도구를 제공합니다. 수백 개의 팀이 생태계에서 지갑, 거래소, 크로스체인 브리지, 게임 및 더 많은 시장 요구에 대한 서비스를 제공하고 있습니다.

TON 토큰은 TON 생태계의 핵심입니다. 첫째, TON은 블록체인 온체인 모든 거래를 지원하기 위해 가스 요금을 지불하는 데 사용될 수 있습니다. 둘째, 검증인은 이더 및 Solana 네트워크와 마찬가지로 지분 증명 검증 프로세스에 참여하기 위해 TON을 보유해야 합니다.

또한 개발자는 TON에서 스마트 계약을 푸시하고 실행하려면 TON에 비용을 지불해야 합니다. 총 수수료에는 확장 가능한 제품군에 대한 토큰 유틸리티 및 유효성 검사기 수익을 보장하기 위한 기본 수수료, 보관 수수료 및 실행 수수료가 포함됩니다.

또한 사용자와 개발자는 TON을 사용하여 최소한의 마찰로 생태계에서 가치를 교환할 수도 있습니다. TON 토큰 공급량 매년 고정적으로 0.6%씩 증가하지만 네트워크 수수료의 50%가 소각되어 사람들이 이를 자산으로 보유하게 됩니다. 2024년 6월의 연소율을 기준으로 하면 연간 연소량은 약 289만 TON으로, 향후 12개월 동안 인플레이션으로 인해 생태계에 유입될 신규 3,065만 TON의 10%에도 못 미치는 수준이다.

의사결정 권한을 분산시키기 위해 TON 보유자는 리스크 위치에 비례하여 거버넌스 권한을 얻을 수 있습니다. 거버넌스는 TON의 주요 사용 사례는 아니지만 이론적으로 프로토콜의 미래를 형성하는 데 중요한 역할을 할 수 있는 보완 유틸리티 역할을 할 수 있습니다. 그러나 높은 수준의 중앙집권화(상위 100개 보유자가 공급량 의 92%를 보유)로 인해 의사결정 영향력이 심각하게 제한됩니다.

2023년 6월 네트워크 수수료의 50% 폐기 가능성에 대한 투표(98%가 찬성) 이후 TON 공급량 지속적으로 폐기되고 있습니다. TON에 대한 투표 컨센서스가 매우 높다는 점은 주목할 가치가 있습니다.

비록 4개의 제안만이 투표되었지만 모든 제안은 평균 96%의 승인률로 통과되었습니다. 이는 TON 생태계 내 커뮤니티 일관성이 매우 높다는 것을 의미합니다. 이 압도적인 합의는 또한 TON 토큰의 높은 집중도에 크게 의존하며, 투표권의 92% 이상이 100개의 지갑에서 나옵니다.

톤 신자 기금(Ton Believers Fund)은 이 커뮤니티 의 중심에 있는 강력한 신념을 보여주는 또 다른 예입니다. 5년 동안 13억 TON 이상이 펀드에 예치되어 있으며 이는 전체 공급량 의 약 25%를 차지합니다. 2023년에 펀드는 자금 수용을 중단하고 2년간의 하드 락업 기간 시작합니다. 그 후 락업된 토큰과 보상에는 3년의 선형 베스팅 기간이 적용됩니다.

5년 동안 상당한 양의 공급을 잠그는 것은 TON 커뮤니티 의 장기적인 믿음을 보여주는 동시에 거버넌스를 더욱 중앙 집중화합니다. 또한, 스테이킹 에 대한 인센티브 구조는 명확하지 않습니다. TON의 보상은 "기부"와 99.4%의 투표로 통과되었으며 100만 TON(스테이킹 토큰의 <0.1%)을 스테이킹 에 할당할 계획입니다.

TON의 주목

TON의 성장은 폭발적이었습니다. TON 생태계의 dApp은 지속적으로 사용자 기록을 재구성하고 있으며 Notcoin은 6개월 만에 사용자 4천만 명을 달성했으며 Hamster Kombat의 등록 사용자는 2억 명을 초과했으며 DAU는 3천만 명을 초과했습니다.

이는 Farmville 및 Yangliugeyang과 같은 초기 소셜 게임에서 볼 수 있는 빠른 성장과 일치하며 암호화폐 성장 인센티브의 힘을 강조합니다. Hamster Kombat는 곧 토큰을 출시할 것으로 예상되며 지난달 바이낸스에서 출시되었을 때 FDV는 10억 달러가 아니었으며 최고치인 21억 달러를 기록했고 현재는 약 14억 5천만 달러로 되돌아갔습니다.

TON 생태계의 인기는 2월 말 텔레그램이 광고 네트워크가 창출된 수익의 50% 를 TON을 통해 채널 소유자에게 분배하겠다고 발표한 계획에 기인합니다. 이러한 움직임은 광고주들에게 거대한 잠재 시장을 열어주고, 광고주들이 Telegram의 대규모 사용자 기반에 접근할 수 있게 해줍니다. 해당 소식이 알려진 날 TON은 무려 40%나 상승했고, 이후 시장 점유율 상승세를 멈추지 않았다.

2022년 1분기부터 2023년 4분기까지 생태계는 개발자 커뮤니티 에서 꾸준한 성장을 달성했습니다. 2022년 1분기에 TON의 텔레그램 개발 커뮤니티 에는 약 2,200명의 사용자가 있었으며, 2023년 4분기에는 이 숫자가 13,500명으로 상승. 2024년 6월 현재 사용자 수는 거의 100% 증가한 36,500명으로 이전 성장에 비해 크게 급증했습니다.

최근 중국어 커뮤니티 의 개발자 수가 2,300명에서 7,300명 이상으로 300% 이상 크게 증가했습니다. 이에 비해 러시아어를 사용하는 커뮤니티 약 50% 정도만 성장했습니다. 이러한 현상은 중국 암호화폐 커뮤니티 의 관심이 높아지고 있음을 보여줍니다.

2분기에는 TON의 일일 활성 지갑과 거래량이 주로 Notcoin과 Hamster Kombat에 힘입어 상승 추세를 보였습니다. 마찬가지로 거래량도 지난 3개월 동안 크게 성장해 1분기(광고 네트워크 출시 후 3주 최고치 제외) 일 거래량 50만~130만 건을 맴돌다가 최근 800만 건을 돌파했다 .

이러한 추세는 지갑 수, 온체인 활성화된 지갑, NFT 민트 및 전체 DAU에 반영됩니다 . 활동 지표가 전반적으로 기하급수적인 증가를 보이기 시작했습니다.

TON 성장 계획

TON 재단은 생태계를 감독하고 개발을 촉진하는 데 핵심적인 역할을 합니다. 비영리 조직으로서 이 회사의 사명은 혁신을 장려하고 전체 TON 생태계에 혜택을 주는 것입니다. 2022년에 설립된 미화 9천만 달러의 생태 기금 과 새로 설립된 3천만 TON 커뮤니티 보상 프로그램(현재 약 미화 2억 2천 8백만 달러 상당)의 지원을 통해 재단은 생태 생태계를 촉진하기 위해 다양한 투자와 보조금을 시행했습니다. 네이티브 dApp 개발 .

3월부터 TON 재단의 가속기 프로그램은 상당한 성장을 경험했습니다. Questbook에서 승인된 82개의 제안 중 17개는 게임 또는 게임 인프라였으며 GameFi가 가장 대표적인 영역 중 하나가 되었습니다. 최근 TON은 공격적인 개발 전략을 촉진하기 위해 500만 달러 규모의 TONX 가속기 프로그램을 발표했습니다.

또한, TON 커뮤니티 최근 13개 IRL 위치에서 8주간 오프라인 " Open Alliance Hackathon "을 개최할 것이라고 발표했습니다. 전 세계 팀은 상금과 네트워크를 통해 최대 500,000달러를 획득할 수 있는 기회를 갖게 됩니다.

커뮤니티 보상은 TON의 장기 개발 전략에서 중요한 부분입니다. 대부분의 이벤트는 2~4주 동안 진행되며 최대한 많은 참가자를 유치하기 위해 매우 간단하게 진행되는 경우가 많습니다.

지금까지 TON 재단은 4천만 달러 이상의 보상을 발행했으며, 현재 진행 중이거나 계획 중인 많은 활동이 있다. 에어드랍 보상, LP 부스트 및 오픈 리그 배틀 활동에서 TON 재단은 총 2,240만 달러의 보상을 분배했으며, 그 중 17%(390만 달러)가 게임 프로젝트에 할당되었습니다.

위에서 언급한 활동에서 TON 생태계의 게임 프로젝트는 큰 성공을 거두었고 애플리케이션 배틀 순위 에서 1위를 차지했습니다. TAP Fantasy는 베타 시즌에서 2위를 차지했으며 첫 시즌에서 우승을 차지했습니다.

시즌 2와 시즌 3의 우승은 모두 위챗 미니게임 경험이 있는 중국 팀이 개발한 게임인 Catizen이 차지했습니다. 현재 세 번째 시즌에는 시티즌이 우승을 차지할 것으로 예상되며, 이어 예스코인(Yescoin)과 스퀴드TG(SquidTG)가 순위 3위권에 오를 것으로 예상된다.

게임은 TON에 가치 있고 지속 가능한 사용자 매력을 제공합니다. Catizen과 같은 팀은 지난 3개월 동안 게임 내 구매로 천만 달러 이상의 수익을 창출했으며, 수익 창출 전문 지식을 갖춘 팀은 과장된 사용자 측정항목을 가치 있는 수익원으로 전환할 수 있는 좋은 위치에 있습니다.

Catizen이 제국을 건설하는 데 시간을 투자하는 동안 Hamster Kombat과 Notcoin도 지난 몇 주 동안 주목을 받았습니다. 햄스터컴뱃의 트위터 팔로워는 77일 만에 990만명을 넘어섰고, 트윗당 평균 조회수는 200만명을 넘었고, 이용자 수는 1억4200만명에 달했다. 한편 Notcoin은 5월 초 Binance Launch 풀을 통해 자체 토큰을 출시했으며 FDV로 14억 5천만 달러, 온체인 보유자 244만 명, 활성 사용자 4천만 명을 보유하고 있습니다.

이러한 수치는 인상적이지만 TON을 기반으로 구축된 프로젝트 팀은 무한한 인플레이션 토큰 보상 전략에 의존하지 않고 정기적으로 운영하고 무료 플레이 사용자를 유료 사용자로 전환할 수 있는 능력을 입증해야 합니다. 사용자를 확보하는 것도 중요하지만, 특히 Web3와 같은 관심 경제 시대에는 사용자를 유지하기 위해 정기적으로 새로운 것을 제공해야 합니다.

게다가 로봇의 가격이 저렴하기 때문에 곧 프로젝트 팀의 문제가 될 것입니다. 효과적인 대응책이 없으면 금전적 보상에 대한 전망으로 인해 대량 봇이 유입되어 플레이어 보상이 희석되고 추가적인 판매 압력이 발생하게 됩니다.

게임 및 사용자 확보

UA(사용자 확보)는 모든 모바일 게임 스튜디오의 핵심 지표 입니다. 경쟁이 치열하고 규모가 매우 빈약한 이 산업에서는 사용자 기반을 확대하는 것이 지속적인 성공의 열쇠입니다. CNBC의 계산 에 따르면 게임 업무 의 영업 이익율 6% 미만으로 게임 회사들은 전반적으로 비용을 절감해야 합니다.

현재 Google PlayStore에는 300,000개 이상의 게임 애플리케이션이 있고 Apple AppStore에는 225,000개 이상의 게임 애플리케이션이 있습니다. 전 세계적으로 약 22억 명의 모바일 게임 플레이어를 두고 대량 게임이 경쟁하고 있어 UA 비용이 급격히 상승. 2018년에 설치당 비용(CPI)은 iOS의 경우 약 1.24달러, Android의 경우 약 0.53달러였습니다. 불과 6년 후, 그 비용은 iOS의 경우 2달러에서 5달러로, Android의 경우 1.50달러에서 4달러로 상승.

Sensor Tower의 보고서 에 따르면, 28,000개의 모바일 게임 퍼블리셔는 2020년에 미화 100만 달러 미만의 수익을 올렸고, AppStore 게임 매출에 누적 기여한 금액은 약 8억 3,400만 달러(2%)입니다. 이에 비해 매출이 100만 달러 이상인 940개 스튜디오의 누적 기여액은 340억 달러(98%)입니다. 모바일 게임 산업의 불균형이 심각하고, 대량 UA 지출을 감당할 수 없는 소규모 스튜디오는 극도로 불리한 위치에 있다고 볼 수 있습니다. 사용자 시간의 약 60%가 6년 이상 된 게임에서 소비된다고 가정하면, 모바일 게임의 83% 가 출시 후 3년 이내에 실패한다는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 업계에 지속적으로 진출하려는 신규 모바일 게임 스튜디오에게 효율적인 UA는 생존의 열쇠가 되었습니다.

개발자들이 점점 경쟁이 치열해지는 모바일 게임 시장에 대처하고 Web2에서 Web3로의 전환 효율성을 더욱 향상시킬 수 있도록 돕기 위해 Telegram은 최근 봇 및 미니 게임에 쉽게 통합할 수 있는 기본 IAP 통화인 Stars를 출시했습니다. 이제 사용자는 AppStore 호환 통화를 통해 자신이 좋아하는 게임 소품을 원활하게 구매할 수 있어 IAP 지분의 70%를 받게 되는 개발자에게 더 깊은 플레이어 소비와 더 안정적인 수익 흐름을 제공합니다.

Telegram은 별 단위로 광고 비용을 지불하는 팀에 보조금을 지급함으로써 게임 퍼블리셔가 고객 확보 비용을 줄이는 데 도움을 줄 뿐만 아니라 자체와 Web3 친화적인 사용자 기반을 매력적인 Web3 마케팅 플랫폼으로 만듭니다. 또한 별을 TON으로 교환하여 더 넓은 유동성 시장에 효과적으로 연결할 수 있습니다. TON 토큰이 건강하게 유지되는 한 개발자는 안정적이고 효율적인 보상을 받을 수 있습니다.

모바일 게임용 UA 비용 상승 과 Telegram의 암호화된 대규모 공개 사용자 기반을 고려할 때 TON은 Web3 게임의 귀중한 채널이 되어 새로운 Web3 사용자를 생태계로 끌어들이는 데 도움이 될 가능성이 있습니다. 기술 스택으로 인해 개발자가 Telegram용 게임을 개발하는 범위가 제한되지만 대규모 사용자 기반, 낮은 플랫폼 개발 비용 및 낮은 사용자 마찰 환경으로 인해 Telegram은 Web3 게임 생태계의 강력한 기둥이 됩니다.

가까운 미래에 성숙한 게임 프로젝트가 의심할 바 없이 TON을 채널로 활용할 것으로 예상됩니다 . Telegram의 독특한 포지셔닝은 Telegram을 매우 매력적인 최고의 모바일 게임 UA 플랫폼으로 만듭니다. 최소한의 마찰로 액세스할 수 있고 플레이어의 노력이 거의 필요하지 않은 경험을 TON에 구축함으로써 게임 팀은 사용자를 유치하기 위해 폭넓은 그물을 던질 수 있습니다. 게임에서 적당한 실용적인 보상을 분배하는 것도 새로운 잠재적 플레이어를 생태계에 소개하는 효과적인 미끼가 될 수 있습니다.

TON의 이슈 게임

지난 몇 달 동안 TON 게임 생태계의 성과는 꾸준히 상승해 왔습니다. 다양한 TON 성장 계획, 상대적으로 단순한 HTML5 게임, 최소한의 개발 비용, 대량 잠재적 플레이어에 힘입어 TON은 매우 매력적인 옵션으로 자리매김했습니다.

인센티브화된 추천은 소셜 지표의 강력한 성장을 이끄는 주요 동인 중 하나입니다. 이 전략은 생태계에 대량 신규 사용자를 유입시키는 것으로 입증되었지만 Notcoin 및 Hamster Kombat과 같은 캐주얼 게임에 내재된 깊은 수익 창출 부족을 해결하지는 못합니다. 그리고 이는 게임 유지와 지속가능한 발전을 위한 핵심 이슈이기도 합니다.

클릭 앤 클릭 게임은 근본적으로 가치 있는 사용자로부터 수익을 창출할 수 있는 능력이 없는 반면, 하이브리드, 캐주얼, 하드코어 게임은 필요한 저마찰 활용과 깊은 잠재적 수익 흐름을 결합합니다. 저사양 게임과 충분한 사회적 경쟁 및 엔터테인먼트 가치 사이의 적절한 균형을 찾는 것이 사용자에게 개선의 필요성을 느끼게 할 수 있으며, 이러한 미니게임의 성공 여부도 결정하게 됩니다.

낫코인

요즘 Web3와 Notcoin의 문화와 기본 요소를 포착하는 팀은 거의 없습니다. Notcoin은 토큰의 95%를 사용자에게 할당함으로써 밈과 커뮤니티 감각을 혼합한 특별한 브랜드를 만들었습니다. 단순한 '탭하여 획득' 게임으로서 플레이어가 참여할 수 있는 문턱은 극히 낮습니다. 이는 또한 온체인 244만 명 이상의 보유자가 있는 NOT의 탈중앙화 배포를 실현합니다.

Notcoin의 빠른 개발, 완전한 커뮤니티 중심의 발행 방법 및 밈과 같은 문화는 Notcoin을 전체 TON 생태계의 촉매제로 만듭니다. 증분 게임은 Web3 이전에도 존재했습니다.

2013년에 처음 출시된 포인트 앤 클릭 게임인 쿠키 클리커(Cookie Clicker)가 아마도 가장 잘 알려진 예일 것입니다. 이 게임의 플레이어 수는 2023년 8월에 약 150만 명으로 정점에 도달했으며, 여전히 동시 온라인 플레이어는 평균 15,000명에 달합니다. 최근에 출시된 게임인 Banana는 3주 연속 Steam에서 두 번째 로 가장 많이 플레이된 게임으로 자리매김했습니다.

NOT은 전체 TON 생태계에서 성공적으로 사용 되었으며 다양한 TON 게임에서는 게임 내 구매에 NOT을 허용합니다. 또한 Notcoin 팀은 각 거래마다 소각율을 협상합니다. 예를 들어 Catizen에서 사용되는 NOT의 10%가 소각되어 공급량 줄어들고 구매 압력이 높아집니다. 게임 자체에는 지속 가능한 엔터테인먼트 가치가 부족하기 때문에 Notcoin은 지속적인 유용성을 제공하기 위해 문화적 중요성을 가능한 한 많은 생태계에 통합하는 데 의존해야 합니다.

Notcoin은 Binance Launch Pool에서 초기 코인 제공을 수행함으로써 최근 성장을 활용하고 이번 주기 최고의 게임 토큰 중 하나로 최고의 게임 토큰 중 하나로 자리매김했습니다. CoinMarketcap (06.24.24)에 따르면 NOT은 시총 으로 세 번째로 큰 게임 토큰입니다. 5월 16일 출시 이후 Notcoin의 일일 평균 거래량은 미화 3억 달러에서 15억 달러에 이르며 모든 생태학적 게임 토큰 중 최고 수준에 속합니다.

카티젠

TON의 이슈 게임을 이야기할 때 Catizen을 빼놓을 수 없습니다. 게임 팀의 이전 WeChat 게임 개발 경험은 Catizen의 뛰어난 출시 성과로 이어져 단 두 달 만에 등록 사용자가 2천만 명을 넘었습니다.

Catizen 핵심 팀은 2018년부터 20개 이상의 미니 게임을 개발했으며, WeChat, Google Play 및 Facebook에서 3억 회 이상 다운로드되었습니다. Catizen은 IAP를 통해 가장 많은 게임 내 수익을 창출하는 TON의 게임으로, 270만 명의 DAU를 통해 TON 수익이 1,000만 달러 이상을 기록했습니다.

또한 125만 명의 온체인 사용자 중 약 50%가 유료 사용자이며, 플레이어당 평균 소비량은 약 US$170입니다. 또한 이 게임의 전환율은 7%로 텔레그램 게임 평균 전환율 0.66%보다 900% 높다.

Catizen의 게임은 간단하고 재미있도록 디자인되었습니다. 게임은 Meowverse에서 설정됩니다. 플레이어는 등록 시 디지털 고양이를 받게 되며, 플레이어는 이를 업그레이드하여 순위표에서 순위를 높일 수 있습니다. 고양이를 사육하고, 임무를 완수하고, 미니 게임에 참여함으로써 플레이어는 토큰과 NFT 보상을 얻을 수 있으며 게임 내에서 계속해서 자신의 힘을 향상시킬 수 있습니다. 회사는 앞으로 몇 달 안에 200개가 넘는 미니 게임을 출시하고, 다른 프로젝트를 위한 사용자 퍼널로 개방형 미션 플랫폼을 구축하고, 전자상거래를 통합할 계획인데, 이는 회사 업무 의 엄청난 범위를 보여줍니다.

TON 게임은 사용자 수가 기하급수적으로 증가하는 주요 촉매제 중 하나인 커뮤니티 배포에 매우 적극적이었습니다. TGE에서 대부분의 Web3 게임 팀은 공급량 의 상당 부분을 커뮤니티 에 에어드랍 할 수 있는 능력이 없는 반면 Catizen은 커뮤니티 에어드랍 위해 공급량 의 42%를 사용합니다. 놀랍게도 플레이어는 대부분 지출 시 ROI를 고려하지 않습니다. 왜냐하면 토큰에 대한 적절한 수익을 얻으려면 매우 높은 고정 비용을 지불해야 하기 때문입니다.

햄스터 컴뱃

Catizen과 Notcoin은 탁월한 수익화 전략과 Web3 문화의 영리한 사용으로 두각을 나타내고 있으며 Hamster Kombat는 사회적 영향력을 통해 빛을 발하고 있습니다. 지난 7일 동안 Hamster Kombat의 트위터 게시물은 평균 조회수 220만 건, 좋아요 20,000건, 리트윗 2,000건 이상을 기록했습니다.

Hamster Kombat의 핵심 게임 플레이는 Notcoin과 매우 유사합니다. 사용자는 게임에 접속해 화면을 클릭하고, 시간이 지나면서 포인트를 쌓는다. 플레이어는 암호화폐 거래소 의 CEO인 가상의 햄스터 역할을 맡게 되며, 목표는 가능한 한 많은 HMSTR 코인을 채굴하는 것입니다. 플레이어는 마케팅, 라이선스, 재능, 새로운 게임 내 제품에 투자하거나 새로운 플레이어를 추천하여 수입을 늘릴 수 있습니다.

이 간단한 게임은 2억 명 이상의 등록 사용자를 유치했습니다. 사용자에 대한 최소 요구 사항과 결합되어 잠재적인 수익에 대한 전망은 사용자 수의 기하급수적인 증가로 이어집니다. 팀은 Telegram과 Twitter 작업뿐만 아니라 YouTube 채널 의 게임화에도 대량 노력을 기울이고 있습니다.

팀은 매일 2분짜리 동영상 2개를 게시합니다. 하나는 매일 암호화폐 뉴스를 보도하고 다른 하나는 일반적으로 교육용 동영상입니다. 팀은 사용자가 계속해서 참여할 수 있도록 영상에서 단서를 숨길 것입니다.

Hamster Kombat의 YouTube 채널은 현재 2,800만 명 이상의 구독자를 보유하고 있으며 역사상 가장 빠르게 성장하는 YouTube 채널 중 하나입니다. 업로드된 137개의 동영상은 총 4억 6100만 회 이상의 조회수를 기록했습니다. 다른 Web3 게임의 관점에서 보면 이 숫자는 Illuvium YouTube 채널보다 약 100배 더 높습니다.

팬톤

공개: Delphi Ventures는 Fanton의 투자자입니다.

Fanton은 유럽 축구 선수권 대회 기간에 출시된 축구 앱임에도 불구하고 위에서 언급한 세 가지 프로젝트에 비해 훨씬 덜 주목을 받았습니다. 이 프로젝트는 상대적으로 주목받지 못했지만 여전히 오픈 리그 시즌 3에서 5위를 차지했으며 팀의 수익은 $30,000입니다. 게임의 사회적 자본이 부족한 이유는 더 틈새 시장에 있는 청중과 치열한 경쟁(주로 Sorare)뿐만 아니라 TGE에서 대규모 커뮤니티 에어드랍 약속하지 않는 상대적으로 덜 공격적인 토큰 전략 때문일 수 있습니다.

이 게임은 전형적인 판타지 축구 게임플레이를 채택하고 있습니다. 사용자는 5명의 선수를 선택하여 팀 라인업을 구성하고 실제 성과에 따라 평가할 수 있습니다. 최고의 라인업 조합을 선택하고 특정 경기일에 가장 높은 점수를 획득한 사용자는 리더보드를 통해 보상을 받습니다. 이 게임은 유럽 5대 리그와 브라질 리그, 현재 유럽 축구 선수권 대회를 다루고 있으며, 229개 지역에서 중계되며, 누적 시청률은 52억 명 (순 시청자 수 19억 명)이며, 2020년 평균 라이브 게임 시청자 수는 이를 초과합니다. 1억 .

사용자는 일반 토너먼트나 NFT 토너먼트에 참가할 수 있으며, 후자의 경우 NFT를 소유해야 참가할 수 있습니다. 우승자는 TON 및 NFT 보상을 받을 수 있으며 더 높은 보상이 있는 토너먼트를 잠금 해제할 수 있습니다. 보고된 MAU가 200,000명임에도 불구하고 지난 몇 주 동안 일반적인 무료 플레이 토너먼트의 플레이어 수는 1,000~5,000명인 반면 유료 플레이 토너먼트의 플레이어 수는 10~1,000명이었습니다.

$100,000 유럽 선수권 대회의 첫 번째 라운드에 약 37,000명의 사람들이 참석했다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 2차 지원자는 7000명 안팎으로 크게 줄었다. 또한 유저 유치를 위해 보너스 풀을 내세운 반면, 2차 경연 이후 등록 유저 수가 81% 감소해 유저 유지에 어려움을 겪고 있는 것으로 나타났다. Notcoin이나 Catizen과 같은 적극적인 토큰 접근 방식이 없으면 프로젝트는 Sorare와 같은 대규모 프로젝트와 경쟁하기 어려울 것입니다.

가토

Gatto는 다마고치, 플랫폼 게임, 농업 시뮬레이터 사이의 게임입니다. 플레이어는 NFT를 수집하고, 애완동물을 돌보고, 게임에서 지속적으로 업그레이드할 수 있습니다. 3월 26일 TON 가속기 프로그램은 11개의 지원서(총 170개)를 접수했으며 Gatto도 그 중 하나였습니다. 따라서 더 폭넓은 생태학적 지원을 받고 게임 개발도 촉진되었습니다.

위에서 언급한 게임들과 비교하면 Gatto 커뮤니티 그다지 눈에 띄지 않습니다. 공식 트위터 계정의 팔로워 수는 23.5만명에 불과하며 게시된 게시물도 10개 미만입니다. 플레이어 커뮤니케이션은 기본적으로 텔레그램을 통해 이루어지며 정보 채널의 가입자는 75,000명 이상입니다. Telegram에 대한 초점은 Gatto의 사용자 확보에 영향을 미치지 않았으며 게임은 불과 3개월 전에 등록 사용자 100만 명을 넘어섰습니다.

Gatto는 2024년 하반기에 RPG 콘텐츠, PvE 유사 모드, PVP 확장팩을 약속합니다 . 2025년 초에 Gatto는 생태계에 또 다른 발전 단계를 추가하기 위해 도시 건설 게임을 개발하기를 희망합니다.

그러나 이상은 충만하고 현실은 빈약하다. 지난 3개월간 가토는 카티젠, 햄스터컴뱃 등의 게임에서 뒤처졌다. 다음 몇 달은 Telegram 미니 게임에서 구현이 어떻게 진행되는지, Gatto가 Hamster Kombat와 같은 간단한 게임과의 격차를 줄일 수 있는지에 대한 흥미로운 사례 연구가 될 것입니다.

베어장 (Bear Market) 과 불장(Bull market) 이론

일부 독자들은 자연스럽게 오늘날의 텔레그램 미니 게임 생태계를 초기 WeChat 미니 프로그램과 비교하다가 무의식적으로 향후 몇 년간 기하급수적인 성장에 대해 흥분할 수도 있습니다. 이 가정에는 어느 정도 진실이 있지만, "불장(Bull market) 논제"의 개요를 설명하기 전에 둘 사이의 명확하고 메울 수 없는 차이점을 간략하게 설명하는 것이 좋습니다.

베어장 (Bear Market) 이론

가능하더라도 향후 5~10년 내에 텔레그램이 위챗과 같은 규모의 범용 애플리케이션이 될 가능성은 그리 높지 않습니다. 두 플랫폼의 사용자 행동은 계속해서 다를 것입니다. 세계 2위의 경제 대국인 중국 위챗의 경우, 사용자의 관심과 소비를 놓고 경쟁하는 경쟁자의 수가 텔레그램과 전 세계 시청자에 비해 훨씬 적습니다.

게다가 WeChat은 고도로 중앙화된 구조로부터 직접적인 이점을 얻습니다. WeChat은 Tencent의 광범위한 제품 및 서비스 생태계의 혜택을 누릴 뿐만 아니라 매우 유리한 규제 환경의 혜택도 누리고 있어 국내 시장 점유율 빠르게 성장할 수 있습니다.

고도로 통합된 WeChat의 지갑 애플리케이션이 좋은 예이지만 그 기능은 쉽게 복제되지 않습니다. 중국 시장에서 확실한 우위를 점하고 있는 WeChat은 본질적으로 모든 중국 국내 은행과 직접 통합되어 있습니다. 따라서 많은 경우 WeChat 사용자가 게임 플레이에서 게임 아이템 구매까지의 과정은 App Store에서 앱을 다운로드하는 것보다 단계가 적습니다. 반면 TON 사용자는 게임 내 화폐 관련 프로세스에 참여하기 전에 일정량의 별을 구매하거나 암호화폐를 직접 입금해야 합니다.

또 하나의 핵심 포인트는 UA입니다. Telegram은 Stars를 사용하여 더 낮은 광고 지출을 허용하지만 플랫폼에서 광고 네트워크의 효과가 제한적이라는 사실을 바꾸지는 않습니다. Telegram 미니 게임 개발자가 기대할 수 있는 최고의 방법은 특정 미니 앱을 열어 놓은 사용자를 식별하는 것입니다. 이는 금융, 신용, 사회적 점수를 포함하여 모든 사용자에 대한 대량 풍부한 데이터를 보유하고 있는 WeChat과 대조됩니다.

또한 광고 네트워크는 시간이 지남에 따라 계속해서 개선되고 더 많은 제3자 통합이 도입될 예정이지만(예: WeChat과 Douyin의 파트너십) Telegram의 개인 정보 보호 중심 가치 제안은 지리적 위치와 같은 인구 통계 및 고세분성 데이터가 여전히 존재할 수 있음을 의미합니다. 사용할 수 없습니다.

불장(Bull market) 이론

그럼에도 불구하고 Telegram/TON은 WeChat뿐만 아니라 다른 모든 서구 소셜 앱과 차별화되는 많은 고유한 기능을 유지하고 있습니다. TON의 설립으로 Telegram은 Web2 사용자가 Web3에 진입하는 가장 큰 진입점 중 하나로 즉시 자리매김했으며 Telegram의 약 9억 MAU는 "Web2.5 사용자"의 가장 큰 풀이 되었고 거의 모든 주요 암호화폐의 주요 유통 채널이 되었습니다. 시장.

게다가 Coinbase 및 Binance와 같은 중앙화 거래소 와 달리 Telegram은 기본적으로 소셜 앱이므로 앱 내 사용자 행동이 매우 다릅니다. 즉, Coinbase에 로그인하는 사용자의 목적은 암호화폐를 거래하는 것이기 때문에(이는 매우 독립적이고 진지한 행동), 여가, 엔터테인먼트 또는 소셜 기능을 시작할 때 사용자는 의심할 여지 없이 더 강한 저항 또는 저항을 갖게 될 것입니다. 반면에 텔레그램은 반대쪽 극단을 지향하므로 게임과 같은 소셜 관련 애플리케이션은 텔레그램과 통합하기가 더 쉽고 제품 시장 적합도도 더 높습니다.

다행스럽게도 이 보고서의 사례 연구에 따르면 Telegram 사용자는 소셜 앱과 대량 재정적 인센티브를 결합한 앱에 높은 관심을 갖고 있는 것으로 보입니다. 이들 "유저" 중 80% 이상이 "다음 Notcoin 찾기"에 매력을 느낀다고 가정하더라도 이러한 간단한 게임의 지표는 이번 라운드와 이전 라운드에서 많은 고예산 게임을 초과했습니다.

WeChat의 발전 과정을 되돌아보면, 독자들은 더 많은 크로스 플랫폼 UA 채널이 개설되고 고객 확보 비용이 절감됨에 따라 WeChat의 상황이 실제로 가열되기 시작했다는 것을 기억해야 합니다. Telegram은 사용자 이탈 리스크 에도 불구하고 이러한 지식을 사용하여 제3자 통합을 우선순위로 삼기를 바랍니다.

이는 기본 사용자 행동 및 장르 시장 적합성에 대한 더 깊은 이해와 결합되어 실시간으로 전문적으로 운영하고 수익을 창출하는 방법을 이해하는 Telegram 미니 게임이 플랫폼에서 성장할 수 있는 기회를 제공할 것입니다.

또한 많은 개발자는 Telegram을 사용자 선별을 위한 최상위 UA 채널로 계속 사용하기로 선택할 수 있습니다. 결국 WeChat 미니 게임의 상한선은 매우 높지만 전체 WeChat 미니 게임 중 약 30%만이 순수 미니 게임 스튜디오입니다. 대부분의 스튜디오는 크로스 플랫폼 사용자 경험, 크로스 플랫폼 플레이(여러 플랫폼을 사용하는 플레이어의 경우 더 많은 비용이 소요됨) 및 더 큰 시장을 확보하기 위해 독립형 앱과 함께 소규모 게임을 실행합니다.

결론적으로

최근 몇 달 동안 사용자들 사이에서 TON의 점유율 가 높아진 것은 인상적이었습니다. Catizen, Notcoin, Hamster Kombat가 주도하는 미니게임 생태계는 온체인 활동의 극적인 성장에 중요한 역할을 해왔습니다. 수억 명의 사용자가 TON 게임을 즐기고 있으며 올해 생태계에 수천만 달러가 투자되었습니다.

보조금 프로그램은 TON의 최근 성공의 핵심이었으며 현재 Web3 게임 개발자가 플레이어 유동성 경쟁에서 직면하고 있는 딜레마를 더욱 잘 보여줍니다. 새로 배포된 성장 계획은 게임 팀에 자금, 기술 지원 및 마케팅 지원을 제공하여 팀의 생태계 참여를 더욱 가속화합니다.

거의 장벽이 없는 방식으로 Web3 시스템으로 흐르는 기본 Telegram 인앱 통화로 Star를 도입하면 팀이 게임 내 수익화 수준을 높일 수 있을 것으로 예상됩니다. Catizen, Notcoin 및 Hamster Kombat와 같은 게임은 진지한 게이머로 자리매김했습니다.

Notcoin의 성공 이후 모든 사람들은 개발 추세를 평가하기 위해 다음 게임이 출시되기를 기다리고 있습니다. Catizen과 Hamster Kombat의 성공이 재현될 수 있을지는 의문이지만, 출시 시 시총 측면에서 상위 20개 게임 토큰에 도전할 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다.

단기적으로 많은 팀이 사용자를 플랫폼에서 벗어나 자신의 게임이나 프로토콜로 유인하기 위해 TON의 현재 점유율 최대한 활용할 가능성이 높습니다. 하지만 시간이 지날수록 개발자 도구와 지원이 더욱 강력해질 것이라고 가정한다면 위챗과 같은 플랫폼의 교훈을 텔레그램에 적용할 수 있는 네이티브 게임은 중장기적으로 주목할 만한 사례 연구가 될 것입니다.

2024년 하반기는 TON 게임에 있어서 매우 중요한 시기입니다. 사용자의 초기 폭발적인 증가로 생태계의 탄탄한 기반이 마련되었으므로 이제 초점은 유지 및 LTV로 옮겨갈 것입니다.

이 두 가지 주요 지속 가능성 지표는 사용자 획득보다는 바이러스성보다는 콘텐츠에 더 많이 의존합니다. 이러한 지표를 통해 팀은 지속 가능한 개발을 달성하기 위해 의미 있는 정상적인 작업을 수행하게 됩니다.

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