다음 텔레그램 게임 붐은 고전 게임의 재창조에서 시작될 것이다: 'Notcoin' 창립자들

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Decrypt
05-04
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텔레그램 게임 노트코인은 작년에 수억 명의 플레이어를 모은 탭투어른 혁명을 시작했지만, 점점 더 복잡해지는 스킴과 연결된 실망스러운 토큰 출시로 인해 해당 모델에 대한 열정은 이후 줄어들었습니다.

노트코인의 NOT 토큰 출시가 열풍을 일으킨 지 1년 후, 게임 창시자들은 최근에 출시된 Not 게임즈 플랫폼을 통해 클래식 비디오 게임을 재창조함으로써 다음 텔레그램 게임 붐을 촉발할 수 있다고 믿고 있습니다.

노트코인의 공동 창시자 사샤 플로트비노프는 디크립트(Decrypt)에 노트코인 출시 후에도 탭투어른 게임에 대한 수요가 크게 증가하지 않았다고 말했습니다. 심지어 제공되는 게임의 수는 기하급수적으로 늘어났음에도 불구하고 말입니다. 그는 이러한 시장의 과포화가 탭투어른 장르가 너무 빨리 사라진 주된 이유라고 믿고 있습니다.

과포화에 더해, 탭투어른 게임은 단순히 화면을 무의식적으로 탭해서 게임 내 포인트를 얻는 단조로운 게임플레이 루프로 구성되었습니다. 이는 모두 미래의 에어드랍을 추구하기 위한 것이었지만, 점점 더 참가자들을 실망시켰습니다.

이에 따라 사샤와 그의 형제이자 공동 창시자인 블라디미르 플로트비노프는 텔레그램 게임의 미래는 토큰 보상 스킴보다 게임플레이에 초점을 맞출 것이라고 믿고 있습니다.

"우리는 10년, 15년, 20년 전으로 돌아가 사람들이 단순히 즐기고 싶어 했던 인기 있는 게임들의 예를 찾고 있습니다," 사샤는 이번 주 두바이의 토큰2049에서 디크립트에 말했습니다. "우리는 이러한 메커니즘을 가져와 새로운 형식으로 복제하고, 또한 [암호화폐] 경제의 두 번째 계층을 도입하려고 합니다."

탭투어른 물결에서 배운 교훈으로, 공동 창시자들은 Not 게임즈 플랫폼을 통해 지속 가능한 경제를 만드는 것이 이번에는 중요하다고 믿고 있습니다. 대부분의 탭투어른 토큰 가격이 각각의 출시 후 폭락했기 때문입니다.

이러한 경제는 더 오픈 네트워크(TON)를 활용하여 플레이어가 스킨과 기타 코스메틱을 오픈 마켓플레이스에서 거래할 수 있도록 할 것입니다. 사샤는 "페이투윈" 메커니즘을 어떤 대가를 치르더라도 피하고 싶어 했습니다.

사샤는 약 42억 달러에 달하는 것으로 추정되는 카운터-스트라이크 스킨 경제를 보며 텔레그램 게임에도 이것이 필요하다고 생각합니다. 그는 캔디 크러시 사가와 클래시 오브 클랜스 같은 모바일 게임의 엄청난 성공을 지적하며, 지속 가능한 경제가 산업의 명백한 다음 단계라고 믿고 있습니다.

하지만 왜 이 모든 것을 텔레그램에서 하는 걸까요?

"훨씬 더 쉽습니다. 클래식 게임을 하고 싶다면 앱스토어에서 다운로드해야 합니다," 블라디미르는 디크립트에 말했습니다. "텔레그램에서는 이미 계정이 있기 때문에 등록할 필요가 없습니다. 웹앱을 열고 1초 만에 플레이할 수 있습니다."

이러한 사용 편의성과 함께 소셜 바이럴성의 잠재력도 높아집니다. 이는 개발자들이 게임 내 보상을 위해 사용자들에게 친구를 초대하도록 장려했던 탭투어른 게임의 부상을 크게 촉발했습니다. Not 게임즈의 디자인 및 제품 리드인 율리아나 살로는 재창조된 클래식 게임도 이 텔레그램 기능을 활용할 수 있다고 믿고 있습니다.

2024년, 위챗은 월간 5억 명의 사용자가 앱 내 게임을 플레이하고 있다고 주장했습니다. 사샤는 Not 게임즈가 최근 10억 명의 활성 사용자를 달성한 텔레그램에서 비슷한 수준의 잠재적 성공을 노리고 있습니다.

"텔레그램은 전 세계 어디에서나 누군가가 버튼을 누르고 [게임을] 플레이할 수 있게 해줍니다," 그는 말했습니다. "그런 관점에서 텔레그램 게임이 성공하지 못할 이유를 보지 못하겠습니다."

텔레그램이 게임 운명을 달성하는 데 도움을 주기 위해, Not 게임즈는 메시징 앱에서 계속해서 클래식 비디오 게임을 재창조할 것입니다. Not 게임즈의 첫 시도는 클래식 브라우저 게임 아가리오를 재해석한 보이드(Void)이지만, 더 많은 게임이 개발 중입니다.

플로트비노프 형제는 노트코인의 바이럴 성공을 예상하지 못했으며, 그 성공이 너무 빨리 와서 이해하기 어려웠다고 말합니다. 이 경험을 통해 명성을 얻기 위해 완벽한 제품을 출시할 필요는 없다는 것을 깨달았습니다. 대신 좋은 아이디어를 빠르게 출시하고 사용자 피드백을 받을 때 민첩하게 대응할 계획입니다. 이것이 Not 게임즈의 전략입니다.

"우리는 이렇게 나아갈 것입니다," 블라디미르가 말했습니다. "로켓을 만들려고 하는 개발자들을 때때로 만나지만, 그럴 필요는 정말 없습니다. 작은 기능 배치를 만들고, 출시하고, 보고, 피드백을 받아 그것을 다룰 수 있습니다."

앤드류 헤이워드가 편집함

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