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어렸을 적 우리는 모두 포켓몬스터를 봤잖아요. 피카츄를 잡는 건 정말 완벽한 삶의 극치였죠, 과장 하나 없이요.
그 당시의 즐거움은 단순했습니다. 애쉬가 풀숲에서 공을 줍는 모습을 보면 가슴이 두근거렸죠.
"나도 피카츄를 잡을 수 있으면 좋겠다."
이러한 소망은 그 어떤 "재정적 자유"보다 더 진실합니다.
그렇다면 오늘날의 웹3를 되돌아보세요. 우리는 여전히 "피카츄를 잡고" 있지만, 단지 다른 버전으로 잡고 있을 뿐입니다.
예전에는 포켓몬을 잡았지만, 이제는 이슈 잡습니다.
예전에는 포켓볼을 잃었지만, 이제는 시가총액이 걸린 지폐를 잃고 있다.
이전에는 사람들이 희소성을 쫓았지만, 이제는 K-라인 차트에서 하나의 큰 양봉 쫓습니다.
질문은 다음과 같습니다.
피카츄를 잡았습니다. 애완동물로 키우시겠습니까? 아니면 잡자마자 시장에 팔겠습니까?
이 글을 읽고 나서, 제가 느낀 가장 가치 있는 부분은 단순히 프로젝트를 소개하는 데 있는 것이 아니라, 더 큰 질문에 대한 답을 찾으려는 시도라는 점입니다.
밈과 게임파이(GameFi) 같은 기존 콘텐츠의 효과가 점차 떨어지는 가운데, 웹3는 어떻게 사용자를 계속해서 끌어들일 수 있을까요?
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이 글은 "밈 3.0"이라는 개념을 소개하며, 그 핵심은 다음과 같습니다.
밈이 정서 과장에서 벗어나 실제 활용 시나리오로 나아가도록 합시다.
이 판결은 상당히 통찰력이 있습니다. 적어도 한 가지는 인정하고 있죠. 바로 "구호를 외치고, 입장권을 나눠주고, 재빨리 몰려드는" 기존 방식이 점점 더 효과가 없어지고 있다는 점입니다.
저 역시 업계의 현 상황에 대한 저자의 의견에 동의합니다.
과거의 GameFi든 기존의 많은 밈이든, 모두 추측성 정서 에 지나치게 의존하고 있으며 장기적으로 사용자를 유지할 수 있는 콘텐츠와 경험이 부족합니다.
솔직히 말해서, 당신은 게임을 하고 있다고 생각하지만 실제로는 땅을 파고 있는 것이고, 참여하고 있다고 생각하지만 실제로는 바통을 넘겨주고 있는 것입니다.
RealGo(@RealGoOfficial)가 증강현실 게임, 소셜 인터랙션, 지적재산권 협업, 온체인 소비를 진정으로 결합할 수 있다면, 단순히 토큰을 발행하는 것보다 훨씬 더 큰 잠재력을 가지고 있을 것입니다.
적어도 이 게임은 피카츄를 잡는 것을 단순히 잡아서 길거리 노점에서 돈벌이 수단으로 전락시키는 것이 아니라, 지속 가능한 활동으로 만들려고 노력합니다.
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프로젝트가 장기적으로 성공할 수 있을지는 단기적인 인기에 달려있는 것이 아니라, 훨씬 더 냉혹한 지표에 달려 있습니다.
제품이 계속해서 재미를 유지하고 사용자들이 장기적으로 이용할 의향이 있는지, 즉 "사진 찍고 트윗하려고 몰려든 사람들이 곧바로 조용해지는" 현상이 아닌지를 살펴보는 것이 중요합니다.
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작성자: Akiii | 삶을 사랑하는 웹3 블로거
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