로블록스는 1분기 실적은 표면적으로는 호조를 보였습니다. 하지만 CEO 데이비드 바주키가 올해 남은 기간에 대해 언급한 내용이 투자자들을 등쳐먹었습니다. 이 게임 플랫폼은 1분기 예약 매출이 전년 동기 대비 43% 증가한 17억 달러를 기록했다고 발표했습니다. 총 매출은 39% 증가한 14억 달러였습니다. 대부분의 기준으로 보면 양호한 실적입니다. 하지만 CEO가 제시한 연간 전망은 전혀 달랐습니다. 이제 투자자들은 무엇이 잘못되었는지, 그리고 이 문제가 얼마나 지속될지 묻고 있습니다. 로블록스의 과감한 안전장치 전략이 사용자 이탈로 이어지고 있다 문제는 1월에 시작되었습니다. 로블록스(RBLX)는 주요 온라인 게임 플랫폼 중 최초로 채팅 기능 이용에 연령 인증을 의무화했습니다. 이 조치는 대담했지만, 그 여파는 예상보다 컸습니다. 회사 주주 서한에 따르면, 연령 인증 요건은 "연령 인증을 받지 않은 사용자의 플랫폼 내 소통을 제한하고, 연령 인증을 받은 사용자의 소통을 저해하며, 신규 사용자 확보를 둔화시켰다"고 합니다. 이는 마케팅 퍼널 상단에 삼중 타격을 입혔습니다. 1분기 말 기준, 전 세계 일일 활성 사용자(DAU) 중 연령 확인을 완료한 사용자는 51%에 불과했습니다. 미국에서는 이 수치가 65%였습니다. 문제는 다음과 같습니다. 연령 확인을 완료하지 않은 사용자는 더 이상 채팅을 할 수 없습니다. 또한, 연령 확인을 완료한 사용자조차도 친구들이 아직 확인 절차를 완료하지 않았기 때문에 대화할 상대가 줄어듭니다. 이러한 소통 활동 감소는 입소문을 약화시키고 앱 스토어 평점을 떨어뜨렸으며, Roblox는 이로 인해 자연 가입이 감소했다고 밝혔습니다. 바스주키 CEO는 CNBC의 "스쿼크 박스"에서 "연령 확인 시스템 도입은 이 플랫폼을 장기적으로 구축하는 진정한 해결책이라고 생각합니다."라고 말했습니다. Roblox, 약 10억 달러에 달하는 매출 전망치 하향 조정 이러한 수치는 무시하기 어렵습니다. * CNBC에 따르면, 로블록스는 2026년 연간 예약 매출을 73억 3천만 달러에서 76억 달러 사이로 예상하고 있습니다. * 지난 분기에는 82억 8천만 달러에서 85억 5천만 달러의 예약 매출을 예상했었습니다. CNBC는 이를 확인하며, 단 한 분기 만에 예상치에서 약 10억 달러가 감소했다고 밝혔습니다. * 연간 매출 성장률 전망치 또한 이전의 낙관적인 전망치에서 20~25%로 하향 조정되었습니다. CNBC는 실적 발표 후 로블록스 주가가 18% 하락했다고 보도했는데, 이는 시장이 이미 높은 성장률을 반영하고 있었음을 보여주는 급격한 반응입니다. 나빈 초프라 최고재무책임자(CFO)는 이번 전망치 수정은 안전 조치 시행으로 인한 "2차적 영향"을 반영한 것이라고 설명했습니다. 이러한 영향에는 콘텐츠 공유 감소, 앱 스토어 평판 악화, 신규 사용자 확보 둔화 등이 포함됩니다. 1분기 일일 활성 사용자(DAU)는 1억 3200만 명으로 전년 동기 대비 35% 증가했습니다. 하지만 이러한 성장률은 이전 두 분기에 기록했던 약 70% 증가율에 비해 의미 있게 둔화되었습니다. Roblox, 포트폴리오 확장에 나서다 Roblox는 가만히 있지 않고 소통을 활성화하고 사용자 증가를 촉진하기 위해 여러 기능을 출시하고 있습니다. 글로벌 채팅 기능은 이미 테스트 중이며, 같은 게임의 다른 서버에 있는 플레이어들이 하나의 공유 채팅방에서 대화할 수 있도록 하여, 연령 인증을 완료한 사용자가 적더라도 게임 활동의 활기를 불어넣어 줍니다. 주요 기술주: 또한, 플레이어들이 전체 채팅 권한 없이도 게임 플레이를 조율할 수 있는 사전 설정 메시지 기능도 곧 출시될 예정입니다. Chopra CEO는 1분기와 2분기 사이에 DAU가 더욱 감소한 후 3분기에는 다시 전분기 대비 성장세로 돌아설 것으로 예상한다고 밝혔습니다. 이러한 낙관적인 전망은 계절적 요인, 계획된 제품 업데이트, 그리고 6월에 출시될 연령 기반 계정 기능이라는 세 가지 요소에 기반합니다. 수익 창출 측면에서 Roblox는 성인 사용자를 위한 콘텐츠를 제작하는 개발자들에게 더 나은 혜택을 제공하고 있습니다. 6월 8일부터 미국에서 18세 이상 인증 사용자를 대상으로 게임을 제작하는 크리에이터는 게임 내 수익의 37.8%를 가져가게 되는데, 이는 기존 26.6%에서 상향 조정된 수치입니다. 또한, Roblox는 유명 게임 스튜디오와 협력하여 인기 모바일 게임들을 플랫폼에 도입하고 있습니다. 바스주키 CEO는 이 모든 것이 장기적인 전략의 일환이라고 설명했습니다. Roblox 플랫폼에는 400개 이상의 인공지능 모델이 초당 150만 건 이상의 추론을 처리하며, 안전 필터부터 콘텐츠 검색에 이르기까지 모든 기능을 지원하고 있습니다. 또한, 더 높은 소비 성향을 가진 고소득 사용자를 유치하기 위해 실사 게임인 'Roblox Reality'를 출시할 예정입니다. Roblox의 18~34세 사용자층은 미국에서 1분기에 전년 동기 대비 50% 이상 성장하며 다른 어떤 연령대보다 빠른 성장세를 보였습니다. 성인 사용자의 수익 창출률은 18세 미만 사용자보다 약 1.5배 높습니다. RBLX 주식은 저평가되어 있을까요? 사상 최고가 대비 66% 하락한 Roblox 주식의 시가총액은 340억 달러입니다. 애널리스트들은 RBLX의 잉여현금흐름(FCF)이 2025년 13억 5천만 달러에서 2030년 38억 달러로 증가할 것으로 예상합니다. Roblox의 주가가 현재 33배인 선행 FCF의 25배로 평가될 경우, 향후 4년 동안 150% 이상 상승할 가능성이 있습니다. Roblox 주식을 분석하는 25명의 애널리스트 중 14명은 "매수"를, 11명은 "보유"를 추천했습니다. 평균 RBLX 목표 주가는 90.40달러로, 현재 주가 대비 90% 상승 여력이 있습니다. Roblox의 장기적인 전망은 여전히 유효합니다. 하지만 그 목표에 도달하기 위해서는 로블록스가 1년간의 고통스러운 전환기를 거쳐야 할 것입니다.
로블록스 CEO, 2026년 예약 실적에 대한 암울한 전망 발표
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