Palworld라는 우연한 이야기

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일본어 원문: 3일 후: 운명의 운명, 오늘의 운명의 행복 이야기 3|포켓트아

1. 돈이 있다고 해서 재미있는 게임을 만들 수 있는 것은 아닙니다.

Craftopia를 개발한 이후로 3년 동안 Palworld라는 게임을 개발해왔습니다.

드디어 3일만에 게임이 출시됩니다.

이 지점에 도달하는 데는 오랜 여정이 걸렸습니다.

돌이켜보면 정말 많은 우회로를 겪었던 것 같아요.

나는 할 필요가 없는 실수를 계속해서 저질렀다.

우리가 알았더라면 그런 곳에 넘어지지 않았을 텐데, 우리는 그런 곳에 여러 번 넘어졌습니다.

업계 전문가에게는 상식이어야 할 것들을 우리는 모릅니다.

왜냐하면 우리는 단지 아마추어 무리였기 때문입니다.

"이건 어떻게 해야 하나요?"

우리는 완전한 무지의 상태에서 시작합니다.

그러나 사람들 사이에 유대감을 형성하고 현재의 팀을 만드는 것은 이러한 우여곡절입니다.

우리가 업계의 관습에 얽매이지 않고 창작할 수 있는 이유는 우리가 아마추어 집단이기 때문이다.

저희 Pocketpair라는 회사가 게임업계의 전문가들로 구성되어 자금을 조달하고 자금력이 탄탄한 상태였다면 "팔월드"라는 게임이 이 세상에 등장하지 않았을 수도 있습니다.

돈이 있다고 해서 재미있는 게임을 만들 수 있는 것은 아닙니다.

2. 출시되지 못한 최초의 게임

사실 우리가 Pocketpair에서 제작한 첫 번째 게임은 대중에게 출시된 적이 없습니다.

우리는 그것을 개발하는 데 2년을 보냈지만 출판사를 찾을 수 없었습니다.

벌써 8년 전 일이다.

2016년쯤, 제가 고작 27살이었을 때였습니다.

정식으로 게임을 만들어본 적은 없지만, 왠지 재미있는 게임을 만들 수 있다는 자신감이 생겼습니다. 그래서 대학교 3학년 @weray166 과 함께 모바일 게임을 만들기 시작했습니다.

이 게임 개발에 전념하기 위해 대기업에 입사한 지 한 달 만에 사표를 냈다.

나는 JP Morgan에서 직장을 그만두고 3년 동안 우유부단한 시간을 보냈습니다. 그리고 그는 불과 한 달 만에 사임했다. 뛰어난 사람이 많을수록 회사를 더 빨리 떠나게 됩니다.

그 사람이 나보다 나을 수도 있어요.

우리는 첫 공식 상용 게임 개발을 위해 열심히 노력했습니다.

우리는 게임을 재미있게 만드는 데 있어서 어떠한 타협도 하지 않습니다.

그는 끊임없이 재창조하면서 혁신적이고 재미있는 게임을 만듭니다. 수없이 많은 어려움을 겪었습니다. 그는 매일 프로토타입을 만들고 빠르게 폐기했습니다.

매일 대량 프로토타입이 쌓이고 있지만 대부분은 폐기됩니다.

그 과정에서 개발 엔진도 cocos2dx에서 Unity로 변경했습니다.

3D 게임을 만들고 싶다면 Unity로 전환해야 할 필요성이 강하다고 느끼기 때문입니다.

기존 코드 자산과 아트 자산을 모두 폐기했습니다. 엔진 처리 방법도 처음부터 시작됩니다.

이로 인해 동기 부여도 감소했습니다. 엔진을 바꾼다고 해서 새로운 것을 만들 수 있는 것은 아닙니다.

이것은 큰 어려움을 안고 있었지만 우리는 해낼 수 있었습니다.

그로부터 2년.

현재 회사의 이사가 될 분들을 만나 다양한 게임회사에 함께 프로젝트를 제출했습니다.

우리는 그들이 퍼블리셔가 되어 자금을 모아 프로토타입에서 공식 개발로 넘어가기를 바랍니다.

게임이 재미있을 것이라는 확신은 있었지만, 프로토타입이 어떻게 비즈니스로 발전할지는 확신할 수 없었습니다.

그런데 메이저 게임사를 다 둘러보면 아마 관심을 가질 만한 곳이 있을 것 같아요.

첫 번째 회사. 그들은 우리를 따뜻하게 맞이하고 논평했습니다. 그들은 우리의 계획과 프로토타입에서 몇 가지 세부 사항을 지적했고 우리는 이를 다시 가져가서 개선하고 재료를 다시 준비했습니다.

나는 개발팀에게 이렇게 말했습니다.

반응은 좋았습니다! 이 곳을 개선하자!

동시에 우리는 두 번째 및 세 번째 회사와의 회의를 주선하고 계획과 프로토타입을 제안했습니다.

모든 회사의 반응이 좋았습니다.

이것은 허용됩니다!

이를 염두에 두고 각 회사의 피드백을 바탕으로 조정을 했고, 대기 중인 팀원들에게 긍정적인 의견을 전달했습니다.

하지만 물론 그렇게 간단하지는 않을 것이다. 프로젝트의 최종 결정은 각 단계의 승인자에 의해 검토되어야 합니다.

다양한 업체들과의 미팅을 거듭하는 과정에서 우리는 근본적인 문제는 기획의 내용이나 프로토타입의 내용이 아니라는 것을 점차 깨닫게 되었습니다.

모든 회사가 똑같은 말을 합니다.

"아, 이 프로토타입은 잘 만들어졌네요. 그럼..."

"회사는 어떻게 설립됐나요? 역사적 배경은 무엇인가요?"

"예산은 얼마예요?"

"팀 구성은 어떻게 되나요?"

" IP가 무엇인가요? "

예산은 얼마입니까?

실제로 우리가 게임 업계 출신인지 묻습니다.
이전에 어떤 게임을 만들었나요? 얼마나 팔리나요?
그들이 실제로 요구하는 것은: 만약 당신이 이것을 한다면 성공할 가능성은 얼마나 됩니까?

게임 업계에 경험이 없는 신입사원의 경우 처음부터 성공할 가능성은 극히 낮습니다.

팀 구성

팀 구성은 게임을 개발하기 위해 어떤 시스템(역자 주: 조직 구조, 운영 방식)을 사용하려고 하는지를 의미합니다.

당시 Pocketpair에는 실제로 3명밖에 없었는데, 이는 수억 달러의 예산으로 게임을 개발하기에는 분명히 충분하지 않았습니다. 추가적인 개발회사를 준비해야 합니다. 그리고 운영단계에 들어서면 운영체계에도 의문이 생긴다.

IP는?

출판사로부터 예산을 받아도 실제로 제작과 운영을 완료할 수 있는지 의문이 남는다.
당시 소셜게임 산업은 '몬스터스트라이크', '퍼즐앤드래곤' 등 '게임 혁신' 기반의 게임 판매에서 'IP' 중심의 게임 판매로 전환됐다. ).

원장님께서 미리 조언을 해주셔서 제가 물어볼 것으로 예상되는 내용이 슬라이드에 포함되어 있었습니다.

우리는 완벽하게 준비되어 있습니다.

나는 우리 대본이 꽤 훌륭하고 명확하게 설명했다고 생각했습니다.

그러나 몇 가지 질문과 토론을 거쳐 얻은 결과는 대략 다음과 같습니다.

우리 회사 상황을 생각하면 좀 어려운 것 같아요.

IP가 없으면 좀 힘들죠...

게임의 참신함만으로 경쟁하기는 다소 어렵습니다.

상황이 바뀌면 다시 문의해주세요.

어떤 회사도 게임의 세부 사항에 대해 실제로 이야기하지 않습니다.

일부 회사는 우리 프로토타입에 손도 대지 않았습니다.

그들이 관심을 갖는 것은 게임 자체가 아니라 팀 구성, 예산, 개발 계획 등입니다. 게임의 느낌보다 더 중요한 것이 있습니다.

게임에 나쁜 점이 있다면 개선할 수 있지만, 개발 시스템 외적으로는 직원이 3명밖에 없는 회사로서는 해결할 수 없는 문제다.

점차 거부되는 기업의 수가 늘어났습니다.

두 번째 집, 세 번째 집. 동시에 다섯 번째와 여섯 번째 집.

저는 개발팀에게 다음과 같이 적극적으로 말했습니다.

"거의 괜찮아요! 다음에는 괜찮을 거예요!"

하지만 5개 정도의 회사에서 거절을 당하면서 점차 그 사실을 깨닫게 되었습니다.

거절당할 때마다 우리는 게임 프로토타입을 더욱 다듬었습니다.

마음 속으로는 말이 안 된다고 생각했지만, 우리는 계속해서 발전해 나갔습니다.

우리는 세세한 부분까지 주의를 기울여 프레젠테이션 자료를 매번 다시 만듭니다.

프레젠테이션 자료의 디자인도 지속적으로 업데이트됩니다.

프레젠테이션 자료의 품질은 계속해서 향상되고 있습니다.

그 결과 10개 이상의 회사를 찾았습니다. 책임자는 자신의 인맥을 이용해 회의를 주선했습니다.

“이번엔 정말 성공할 수 있을지도 몰라!” 우리는 가볍게 그들을 만나러 갔다가 무겁게 돌아왔다.

지난 몇 회사의 결론이 어느 날 우편으로 도착했습니다.

결과적으로 모든 회사가 우리를 거부했습니다.

성공에 가까웠지만 결국 실패한 회사가 몇 군데 있었던 것 같아요.

출판사 내부 시스템의 변경이나 기타 개별적인 사정으로 인한 것일 수 있습니다.

다른 멤버들은 사실 조금 실망했어요.

그리고 게임사업의 근본적인 문제점을 깊이 인식하고 있어서 크게 실망하지 않습니다.

소위 게임사업은 기본적으로 위험성이 높은 사업입니다.

뜨거울 때는 막대한 이익을 가져올 수 있지만, 성공하지 못하면 비용을 회수하는 것이 거의 불가능하다.

본질적으로 고위험, 고수익 사업입니다.

가장 중요한 것은 게임이 인기를 끌지 사전에 예측하는 것이 거의 불가능하다는 것입니다. 성공 가능성을 가늠하는 것조차 어렵다.

게다가 게임이 클수록 사전에 불확실한 일도 많아진다.

따라서 그들은 적어도 "확실성" 영역을 더 추가하기를 원합니다.

'확실한' 것은 성공의 기록이 있다는 것이다.

"검증된 실적을 보유한 출판사"

그리고 "실적이 검증된 개발회사"

그리고 "성공이 입증된 애니메이터 및 각본가"와 함께 작업합니다.

"성공 기록을 보유한 게임 장르"에서

"게임 디자인의 실적"으로 게임을 만듭니다.

이 게임은 '성공할지 실패할지 미리 판단하기 쉽다'는 게임이다.

소셜 게임 산업이 IP를 활용하는 게임으로 전환하고 있는 것은 이해할 수 있습니다.

그렇다고 성공할 확률은 50%도 안 된다. 가혹한 세상입니다.

이 경우 알려지지 않은 신흥 개발업체를 이용할 이유가 거의 없다.

요컨대

"성공 이력이 없는 개발회사"

"성공적인 기록이 없는 게임 디자인"을 사용하십시오

새로운 게임을 개발하고 수억 달러의 자금을 조달할 가능성은 희박합니다.

많은 고민이 있지만 대답은 간단합니다.

우리는 능력 밖의 일을 합니다.

자신의 능력을 넘어서는 일이라면 괜찮습니다.

문제는 우리의 강점에 부합하지 않는 위험을 다른 회사가 감수하도록 하려고 한다는 것입니다.

이런 좋은 일은 존재하지 않습니다.

약간 흥미로운 프로토타입만 만들 수 있는 회사에게는 너무 큰 사업입니다.

3. 우리의 운명은 우리 손에 달려 있다

계획이 실패하고 게임이 출시되지 못한 점은 정말 안타깝습니다.

우리는 출시도 하지 못한 게임을 만들기 위해 모든 노력과 생각을 쏟았습니다.

우리는 이 사실을 외면할 수 없습니다.

2년간의 고된 개발, 광범위한 논의, 12개 이상의 기업 방문을 거쳐 이것이 우리가 직면한 현실입니다.

그 이후로 우리는 생각을 바꾸었습니다.

우리는 게임의 내용에 자신이 있습니다.

이 생각은 다소 거만할 수도 있지만,

하지만 안타깝게도 어떤 회사도 우리 게임을 리뷰할 ​​수 없습니다.

프로토타입만으로 게임이 팔릴지 여부를 알 수 있는 회사는 전 세계 어느 회사도 없습니다.

나는 그렇게 생각하기 시작했다.

저는 우리가 재미있는 게임을 만들 수 있다고 굳게 믿습니다.

하지만 이 흥미로운 게임의 잠재력을 볼 수 있는 사람은 세상에 아무도 없습니다.

그것을 꿰뚫어 볼 수 있는 사람이 없다면 아무것도 할 수 없습니다.

스스로 해보자.

우리는 우리가 정말로 흥미롭다고 생각하는 게임을 출시하기 위해 우리 자신의 돈을 사용하고 싶습니다.

첫째, 우리가 관리할 수 있는 범위 내에서 게임을 만든다.

이전에 실패한 게임의 예산은 수억 달러였습니다.

그 규모에 도달하면 다른 회사로부터 자금을 조달해야 합니다.

그렇게 되면 같은 실수를 또 저지르게 됩니다.

규모가 작아도 다 직접 만들어야 해요. 그런 다음 직접 게시하십시오.

개발을 시작한 지 2년이 지난 시점, 휴대폰 시장은 더욱 경쟁이 치열해지면서 완전한 레드오션이 되어 있었습니다. 나는 우리가 광고비 없이는 여기서 경쟁할 수 없다고 생각합니다.

잘 생각해보면 우리가 주로 하는 게임은 모두 PC 게임 플랫폼인 스팀(Steam)의 게임들이다.

그럼 Steam에 게임을 게시해 보겠습니다.

이를 깨닫고 당시 제가 좋아했던 슬레이 더 스파이어(Slay the Spire)와 클래시 로얄(Clash Royale)을 결합한 게임인 오버던전(Overdungeon) 개발에 착수했습니다.

기성 재료 조합에만 의존한 게임이 5만 장의 판매를 기록했습니다! ? '오버던전' 작가를 인터뷰한 그는 "그림을 거의 그려본 적이 없다"며 웹 기반 게임의 발전에 대해 물었다.

제작에만 약 반년이 걸렸고 얼리 액세스 버전(역자 주: 얼리 액세스)으로 스팀에 출시했습니다.

다양한 유저들로부터 많은 피드백을 받았습니다.

첫 번째 출시 경험은 열정적인 사용자들로부터 대량 피드백을 받았다는 것이었습니다.

나는 우리 분야가 여기에 있다고 확신합니다. 우리가 직접 Steam에 게임을 게시해야 합니다.

이후 포켓페어(주)는 3개의 게임을 출시했다.

이 모든 게임은 Steam 플랫폼에 게시됩니다.

첫 제목부터 이해가 되었습니다. 아무리 좋은 게임을 만들더라도 자신의 능력 밖의 일을 해서는 안 됩니다.

우리가 만들 수 있는 게임을 출시하면 됩니다.

게임이 재미있을 것이라는 확신이 있다면 그것으로 충분합니다.

이 게임은 우리가 게시하는 것입니다.

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그리고 3일 후에는 우리의 작품을 대표하는 새로운 작품이 추가될 것입니다.

지금까지의 실패와 고난, 반성을 바탕으로 처음부터 새로운 팀을 꾸려 정말 만들고 싶었던 재미있는 게임을 만들었고, 이것이 우리의 정점입니다.

바로 "팔월드" 입니다.

https://store.steampowered.com/app/1623730/Palworld/

Palworld가 출시되기까지 우리는 온갖 일을 겪었습니다.

우리는 게임을 만들 때마다 새로운 것을 배우고 사람들과 관계를 형성했습니다.

게임 중 하나라도 누락된 경우 결과가 현재와 다를 수 있습니다.

4. '팔월드'의 우연한 이야기

그 미공개 판타지 데뷔가 없었다면 오버던전도 없었을 겁니다.

오버던전이 없었다면 Craftopia도 없었을 것입니다.

Craftopia가 없었다면 Palworld도 없었을 것입니다.

그리고 모든 게임 출시에는 정말 엄청난 어려움이 따릅니다.

그 판타지 첫 작품은 정말 여러 번 리메이크됐어요. 아마도 약 20개의 프로토타입이 만들어졌을 것입니다. 셀 수 없이 많은 다툼이 있었고... 의견 차이에 대한 논의도 있었습니다.

우리는 또한 해결 불가능해 보이는 문제를 해결하기 위해 애썼습니다.

그러나 그 어느 것도 성과를 거두지 못했습니다.

'오버던전' 역시 많은 어려움을 겪었다. Steam에서 게임을 출시하는 것이 처음이기 때문에 처음부터 끝까지 이해가 되지 않습니다. 출시 이후에는 매일 업데이트를 반복하고 있습니다.

한번 해보면 이해되겠지만 정말 어렵습니다.

출판사와 처음으로 협상을 하고 계약도 맺었습니다. 안 좋은 일을 많이 겪었어요.

돌이켜보면 이건 실패였던 것 같아요.

Craftopia도 매우 어렵습니다. 처음에는 배틀로얄 게임을 만들 계획이었습니다. 게임의 방향은 전혀 정해지지 않았습니다.

게임은 출시 당시 버그로 가득 차 있었습니다. 출시 이후 매일 업데이트를 진행하고 있습니다. 매우 피곤합니다.

테스트 중 치명적인 문제가 발생할 때마다 권고 사항을 재배포하고 수정합니다.

그럼에도 불구하고, 모든 플레이어들의 성원에 힘입어 마침내 게임이 성공적으로 출시되었습니다.

"이것을 합치면 어떻게 될까요?" → "모르겠어요!"──개발자 자신도 완전히 파악하지 못한 결함과 버그를 극복하고, 50만 장의 판매를 달성할 수 있었던 이유는 무엇입니까?
60만장을 판매한 국내 오픈월드 게임 '크래프토피아' 개발사 인터뷰. 들판이 겹쳐지고 모닥불이 흩날려도 수리하지 않는 것은 성격이 강한 하드캐리 개발 기술이다.

그리고 많은 기대를 모았던 '팔월드'가 나왔습니다.

우리는 오랫동안 게임을 만들면서 많은 것을 배웠지만,

하지만 '팔월드'의 개발방식은 아직 '올바른 게임개발'과는 거리가 멀다.

돌이켜보면 <팔월드>가 완성되어 출시될 수 있었던 것은 정말 기적이다.

나는 단지 행운을 빌어 줄 수 있습니다.

이런 발전과 방법으로 이런 놀라운 게임이 만들어질 수 있다는 게 믿기지 않습니다.

이 접근 방식은 "적절한 게임 개발"과 완전히 반대입니다.

Palworld는 수많은 기적의 지원으로 존재합니다.

여기에는 다 쓸 수 없는 기적이 더 많습니다.

처음부터 이사인 코타로 씨가 주도적으로 입사 지원을 했고 거의 전적으로 운이 좋았습니다. 그는 원래 NetEase로 갈 계획인 것 같았습니다.

번역자 주: 여기서 '디렉터'는 일본 게임 산업의 게임 디렉터를 의미하며, 수석 기획자이자 수석 게임 디자이너이기도 합니다.

그런데 우연히 트위터에서 저희 채용을 보시고 여유로운 마음으로 연락을 주신 것 같습니다.

그 결과, 그는 "팔월드"의 감독이 되었다.

이 밖에도 이런 이야기가 많이 있습니다.

행운이라 할 수밖에 없지만, 한편으로는 우리가 항상 믿고 열심히 만들어온 재미있는 게임들이 우리에게 사람들과의 운명을 가져다 주기도 했습니다.

번역자 주 : 반복되는 '사람 사이의 운명'은 사회적 상호 작용에 중점을 둔 일종의 '대인 관계'를 의미하는 것이 아니라 오히려 운명적인 만남과 연결을 강조하며, 여기에는 더 깊고 심지어 운명적인 사람들 간의 연결 감각이 담겨 있습니다. 예측할 수 없고 무작위적인 관계이다.

실제로 우리는 더 많은 기적에 의해 지원을 받았고, 여기서는 몇 가지를 골라 이야기하겠습니다.

기적 1. 업계 경험이 없는 20살 편의점 아르바이트생이 젊은 에이스가 됐다.

기적 2: Unity에서 Unreal Engine 4로 성공적으로 마이그레이션되었습니다. 기존 코드는 모두 폐기되었습니다. 회사에는 UE4 경험이 있는 사람이 아무도 없었습니다.

기적 3: 100마리 이상의 몬스터를 생성했습니다(게임 내에서 수집 가능). 회사에는 애니메이션 경험이 있는 사람이 없습니다.

기적 4: 예산 관리가 없습니다. 거의 끝나지 않았습니다. 약 10억 엔이 지출되었습니다.

기적 5: 이력서 심사에서 탈락한 신입생들이 가장 중요한 자리에 직원이 되었습니다.

Miracle 6: Palworld는 매우 흥미로운 게임이었습니다.

기적 1. 업계 경험이 없는 20살 편의점 아르바이트생이 젊은 에이스가 됐다.

'팔월드'는 젊은 인재를 영입하는 프로젝트다.

직원이 10명 남짓한 회사의 경우, 일반적으로 지원할 좋은 신입생이 많지 않습니다.

그런 인재가 와도 대기업에 쫓겨날 테니 결국 신입생이 그런 회사에 올 이유는 없을 것 같습니다.

그러면 우리는 왜 그런 행운을 누리는 걸까요?

우연히 모집한 멤버들이 너무 좋았기 때문이다.

"팔월드"의 가장 중요한 요소 중 하나는 "총"입니다.

배틀로얄 게임의 인기와 함께 FPS/TPS(Translator's Note: First/Third Person Shooter)가 일본에서 인기를 끌면서 점차 인기를 얻었지만, 글로벌 기준으로 볼 때 가장 인기 있는 게임은 FPS가 압도적인 다수를 차지하고 있다.

일본과 같은 국가에서 거의 독점적으로 RPG를 생산하는 경우는 매우 드뭅니다.

'팔월드' 프로젝트의 초기 기획 단계부터 FPS/TPS 관점의 '총격전' 게임플레이에 초점을 맞추기로 결정됐다.

하지만 여기에는 큰 문제가 있습니다.

앞서 언급했듯이 일본에서는 건 게임 개발 경험이 있는 사람을 채용하는 경우가 매우 드뭅니다.

한번 생각해 보세요. 국산 FPS/TPS가 있나요?

내가 생각할 수 있는 유일한 것은 레지던트 이블(Resident Evil)이지만, 총에 초점을 맞춘 게임이라고 할 수는 없을 것이다.

'지구방위군'은 조금 특별하지만, 그런 전문 경험을 갖춘 인재를 채용하는 것은 거의 불가능합니다.

나는 매우 고민된다. 물론, 아마추어라고 해도 게임이 어느 정도 수준에 도달할 수는 있지만, 그래도 FPS/TPS 게임 제작 경험이 있는 사람을 원합니다.

하지만 일본에서 인재를 채용할 수 없다면 해외에서 FPS/TPS 게임 제작 경험이 있는 외국인만 채용할 수 있는데, 현재 팀 구조를 고려하면 영어만 구사하는 인재를 받아들이는 것이 현실적으로 매우 어렵습니다.

우선 팀 내에서 총기에 특별히 집착하는 사람은 아무도 없습니다.

나 자신은 특별한 애착이 없다. 나는 AK-47에 대해 알고 있지만 구경과 같은 문제에 관해서는 어찌할 바를 모르겠습니다.

나는 무엇을 해야할지 몰랐지만 평소에 트위터에서 라운드를 하기로 결정했습니다.

나는 주제를 총으로 제한하고 트위터에서 계속 검색했습니다.

그러던 중 특이한 계정을 발견했습니다.

"이 사람은 총장전 영상만 올리는 사람인데..."

재인쇄 허가를 받았습니다 00:26

00:22

게다가 모든 트윗은 영어로 되어있습니다. 해시태그(Hashtag)만 일본어로 되어있습니다.

영어 수준은 원어민 수준은 아닌 것 같지만 꽤 캐주얼하고 능숙합니다.

적어도 일본인이 쓴 학교 영어는 아니다. 속어 용어도 있습니다.

이 사람은 외국인인가요? 소녀전선을 좋아하고 영어에 능통합니다. 중국어나 한국어도 가능할까요...? 하지만 트윗에는 간체자나 한국어가 없습니다.

그럼에도 불구하고 그는 확실히 총을 좋아합니다.

그가 일본에 살고 있을 것 같지는 않았지만 나는 마지막 희망의 빛을 붙잡았습니다.

문제는 그가 총을 재장전하는 애니메이션에 극도로 집착해 계속 영상을 올린다는 점이다.

글쎄, 당신은 그 사람이 약간... 아니면 확실히... 이상하다고 말할 수 있습니다.

(이건 심각한 편견입니다)

하지만 나에겐 이런 사람이 필요하다. 총이든 뭐든 뭔가에 유난히 집착하는 사람들은 대개 좀 이상해요. 맞습니다.

나는 총에 대한 열정이 있는 사람이 Palworld를 만들 수 있기를 정말로 원합니다.

먼저 그에게 연락을 시도했습니다.

나는 즉시 그의 트윗에 응답했고 그에게 비공개 메시지를 보냈습니다.

영어로 보내기가 망설여지는데, 일본어로 답장이 왔다면 일본인이 보낸 게 틀림없어서 먼저 일본어로 보냈습니다.

답장은 빨리 왔다.

나의 가장 큰 관심사는 그가 게임 업계 경험이 있는지 여부입니다.

이렇게 완성도 높은 영상을 올렸는데, FPS 관점에서 리로딩 액션을 다룬 내용이라 아마 게임 업계 경험도 있을 거에요.

하지만 애니메이션이나 CG 산업일 수도 있습니다.

이들 산업은 상대적으로 밀접하기 때문에 완제품만으로는 판단하기 어렵다.

도움을 요청하는 경우 게임 산업 경험을 갖는 것이 확실히 더 좋습니다.

가장 알고 싶었던 질문을 직접 물어봤더니 빠르게 답변해주셨어요.

아…

경험치 제로는 무슨 뜻인가요? 취미?

'게임회사'에 대한 질문에는 뭔가 잘못된 부분이 있을 수 있습니다.

게임회사에 근무한 경험은 없으나, 애니메이션이나 CG산업, 기타 산업에서 CG애니메이션에 종사한 경험이 있을 수 있습니다.

확인하기 위해 나는 그에게 어떤 회사에 소속되어 있는지 물었습니다.

그 다음에……

"파트타임……????"

"취미……????"

이런, 무슨 일이죠? 그런 사람이 실제로 존재하나요?

나는 즉시 회의를 주선하고 그의 이야기를 듣기로 결정했습니다.

나는 즉시 Google Meet에서 대화를 시작했습니다. 참 편리한 시대다.

이야기를 나눈 결과 그는 실제로 업계 경험이 없으며 현재 홋카이도 편의점에서 아르바이트를 하고 있다는 것을 알게 되었습니다.

그는 유튜브를 보면서 애니메이션과 도구에 대한 모든 것을 독학했다고 말했습니다.

너무 무섭다... 이 레벨을 혼자서 배우다니...

영어는 FPS를 하면서 자연스럽게 배웠다고 한다.

대부분의 일본 사람들은 대학에서 10년 이상 영어를 공부해도 영어를 배우지 못하는 경우가 많은데, 그는 단지 FPS를 하면서 영어를 배웠다는 것은 정말 이례적인 일입니다.

(나중에 입사하고 나서 보니 그 사람은 글쓰기뿐 아니라 읽기, 듣기, 말하기에도 능숙한 사람이었습니다.)

그의 능력을 테스트하기 위해 개발 중인 영상을 제공하고 개선 사항에 대한 제안을 요청했습니다.

그는 먼저 변화에 대한 우려를 표명했습니다. 그는 실제로 편의점에서 일합니다.

엄청 바쁘고 열심히 일하시는 것 같은데...

제가 보낸 시간은 저녁 20시 12분 이었습니다. 혹시 아르바이트로 바쁘실까봐 너무 늦게 보내기에는 너무 늦을 것 같아서 오늘은 답장을 받지 못할 수도 있습니다.

그런데 약 25분 뒤에 아래와 같은 답변을 받았습니다.

이거 엄청나 네...

일반적으로 이러한 답변을 25분 안에 작성하는 것은 불가능합니다. 글에는 열정이 가득합니다.

그리고 그를 처음 만나는 사람이 이런 비난을 하는 것을 두려워하지 않는다는 것이 정말 놀랍습니다.

내용을 비판하는 것도 타당하다.

그는 FPS를 대량 하는 사람임이 틀림없으며 총 애니메이션에 남다른 집착을 갖고 있는 사람이다.

나에겐 이런 사람이 필요하다. 총격전 게임은 이런 사람들이 모여서 만들어야 해요.

인터넷은 항상 약자의 친구입니다.

번역자 주: 인터넷은 전통적인 게임 산업 밖의 경험이 없는 사람들에게도 동등한 기회를 제공한다는 사실을 말합니다.

나는 곧바로 그와 업무위탁계약(역자주: 아웃소싱 계약)을 체결했다. 놀랍게도 그의 나이는 고작 20살이다. 게다가 그는 고등학교를 졸업했다.

20세인 그는 인터넷을 통해 독학으로 애니메이션 기술을 익혔으며, 총 재장전 애니메이션을 만드는 것을 좋아하여 YouTube와 Twitter에 업로드합니다(수십만 번 재생).

이건 라이트노벨 같은데 이게 현대의 뛰어난 청년인가? 나는 충격을 받아야만 했다.

우리는 이전에 이미 2D 아트 분야에서 이와 같은 인재를 고용한 적이 있었기 때문에(Miracle 5 참조) 이번에는 그 인재를 고용하기로 결정했습니다.

업무위탁계약을 체결한 후 약 한 달 정도 원격으로 협업했는데, 업계 경험도 없고 UE4에 대한 접촉도 거의 없었지만 빨리 배웠습니다.

그는 겸손하고, 빨리 배우고, 의욕이 넘칩니다. 이런 청년들은 보통 중소기업에 채용되지 않는다.

곧 회사 내에서 그를 정규직으로 데려오라는 전화가 왔습니다.

그는 훌륭한 청년이고 당연히 그렇습니다. 편의점 아르바이트를 하든, 20살이든, 고등학교를 졸업했든, 게임업계에서는 전혀 중요하지 않다.

그러나 현재 성숙한 게임 산업은 불행하게도 이러한 요인의 영향을 받을 수 있습니다.

하지만 Pocketpair에서는 그 어떤 것도 중요하지 않습니다. 능력이 있는 한.

나는 즉시 그에게 연락했다.

연락을 하고 보니 우회적으로 말을 하고 있는 것 같은데 무슨 일인지 이해하지 못하는 것 같았다.

나는 그에게 직원이 되기를 바란다고 솔직하게 말했습니다.

대화는 금방 끝났지만 나중에 부모님에게 말하자 걱정스러운 듯했다.

진정하고 생각해보세요. 이것은 자연스러운 반응입니다.

갑자기 도쿄의 한 무명의 작은 게임회사가 20세의 미숙한 중학교 졸업자에게 "정규직이 되기를 바랍니다. 홋카이도에서 도쿄로 와주세요"라고 말했다. 스캠.

게다가 그 자신도 불안함을 느낄 수도 있다. 그에게도 같은 상황이 있었다.

그의 요청에 따라 우리는 그가 실제로 사무실에서 일할 수 있도록 2주에서 1개월 동안 도쿄에 오게 하기로 결정했습니다.

왕복 항공권은 당연히 당사에서 지불합니다.

결국, 우리는 묻는 사람입니다.

그가 도쿄에 일하러 온 후 상황은 빠르게 진전되었습니다.

그는 실제로 훌륭한 일을 합니다.

생활에 문제가 없을 것 같아 정식으로 편의점 일을 그만두고 우리 회사에 입사하게 되었습니다.

그가 도쿄에 익숙하지 않을 수도 있다는 점을 고려하여 연말에 바쁠 때 살 곳을 마련하는 데 도움도 주었습니다.

2년이 지난 지금, 그는 더욱 좋아졌습니다.

그의 재능은 총 애니메이션에만 국한되지 않습니다.

아마도 그는 자신의 비디오를 만들기 때문에 음향 효과를 조정하는 데에도 꽤 능숙합니다. 가장 중요한 것은 그가 효율적으로 일한다는 것입니다.

그는 도구를 잘 다루며 어떤 작업이든 가장 빠르게 완료할 수 있습니다.

캐릭터의 움직임에 관해서는 언리얼 엔진의 블루프린트라는 로직 구성 부분을 모두 맡았는데, 이는 프로그래밍과 거의 유사합니다(역자 주: 시각적 프로그래밍과 유사한 그래픽 로직 디자인 도구).

애니메이션, 화면제작, 카메라 조작, 음향효과 추가, 청사진 제작.

총기 조정도 있습니다.

단지 그에게 총을 조정하게 하는 것으로 시작한 일이 결국 그에게 거의 모든 일을 책임지게 만들었습니다.

작은 회사에서는 전문가보다 다양한 일을 할 수 있는 제너럴리스트가 더 중요합니다.

그와 같은 기적을 만난 것이 너무 감사하다.

기적 2: Unity에서 Unreal Engine 4로 성공적으로 전환했습니다. 기존 코드는 모두 폐기되었습니다. 회사에는 UE4 경험이 있는 사람이 아무도 없었습니다.

엔진 마이그레이션에 대해 잘 모르는 사람들에게는 Windows 10에서 Windows 11로 업그레이드하는 것만큼 간단해 보일 수 있습니다.

실제로는 꽤 다릅니다.

Windows에서 Mac으로 전환하는 것과 비슷합니다. 분명히 Windows 응용 프로그램은 Mac에서 실행되지 않습니다.

솔직히 말해서 "재사용성"이라는 관점에서 보면 "모두 게임 엔진이다"라는 공통점이 있을 뿐입니다.

첫째, 사용되는 프로그래밍 언어가 다릅니다.

Unity는 C#을 사용하고 Unreal Engine은 C++를 사용합니다.

C#과 C++의 차이점은 C 언어와 Java의 차이점과 비교할 수 있습니다. 그리고 C++는 더 어려워서 이제 전문가를 위한 언어로 간주됩니다.

Unity를 사용하여 "Palworld"를 개발할 때 Unity에 의존하는 자산을 구입했습니다.

초기 예고편에 사용된 Pal의 애니메이션 중 상당수는 에셋 스토어에서 구매한 것입니다.

이러한 액션은 Unity의 애니메이션 시스템에 의존하므로 기본적으로 Unreal Engine에서는 사용할 수 없습니다.

즉, 엔진 마이그레이션은 전체 다시 실행과 거의 동일합니다.

거의 3D 모델만 재사용할 수 있습니다.

그럼에도 불구하고 구입한 자산에 따라 많은 자산을 사용하지 못할 수도 있습니다.

하지만 게임 개발에서는 때때로 처음부터 다시 작업하는 일이 발생합니다.

예를 들어 '기수소녀'는 처음부터 여러 번 재작업했다는 이야기가 있고, 'MOTHER2'의 이와타 사토루도 비슷한 일화를 갖고 있다.

그러나 현대 개발에서는 누구도 경험하지 못한 엔진을 기반으로 게임을 처음부터 리메이크하는 경우가 극히 드뭅니다.

이 결정은 일반적으로 프로젝트가 실패했음을 의미하기 때문에 거의 아무도 이 결정을 내리지 않습니다.

그렇다면 왜 그러한 결정이 내려졌습니까?

갑자기 연락이 온 엔지니어 때문에 이런 일이 일어났습니다.

Palworld의 첫 번째 예고편이 공개되기 직전에 저는 Matsutani라는 사람으로부터 이메일을 받았습니다.

일반적인 내용은 다음과 같습니다.

"저는 프리랜서 엔지니어입니다. '오버던전'과 '크래프토피아'는 매우 흥미롭습니다. 경력이 10년입니다. 함께 게임을 만들고 싶습니다."

이렇게 숙련된 엔지니어가 나에게 이메일을 보내는 경우는 드뭅니다.

나는 즉시 회의 일정을 잡았다.

마츠타니 씨와 이야기를 나눈 후, 그는 상당한 기술 지식을 갖고 있으며 수석 엔지니어 수준의 역량을 보유할 가능성이 높다는 것을 알게 되었습니다.

하지만 그는 Unity에 대한 경험이 없습니다. 우리 회사의 모든 구성원은 Unity 경험만 가지고 있습니다.

현재로서는 세 가지 옵션이 있습니다.

  1. 마츠타니 씨를 채용하지 않습니다

  2. 마츠타니 씨에게 Unity를 처음부터 배우고 계속해서 Unity를 사용하여 "Palworld"를 개발하게 하세요.

  3. Matsutani 씨는 도박을 하고 이미 해왔던 모든 것을 폐기하고 Unreal Engine을 사용하여 처음부터 Palworld를 만들기 시작했습니다.

당시 Palworld에서 작업하는 엔지니어는 단 두 명뿐이었고 둘 다 리더십 경험이 없었습니다.

마츠타니 씨를 고용하고 싶지만 처음부터 개발하는 것, 특히 우리에게 익숙하지 않은 언리얼 엔진을 사용하는 것은 완전히 다를 것입니다.

결국 결정은 매우 어려웠지만 마츠타니 씨를 믿고 언리얼 엔진을 사용하여 Palworld를 처음부터 다시 만들기로 결정했습니다.

좀 더 색다른 접근과 도전을 해보고 싶습니다.

물론, 언리얼 엔진으로 전환을 결정하게 된 중요한 이유는 소비자용 게임(역자 주: 가정용 콘솔 수준의 게임) 개발에 있어서 언리얼 엔진이 유니티에 비해 장점이 있다는 것이 일반적으로 믿어지고 있기 때문입니다.

하지만 엔지니어 채용 비용으로 판단하면 Unity의 비용은 Unreal Engine보다 훨씬 저렴합니다. 시장에는 언리얼 엔진 경험자가 거의 없다고도 할 수 있습니다.

그 후 우리는 5명 이상의 엔지니어를 고용했는데, 결국 그들 중 누구도 언리얼 엔진을 사용해본 경험이 없었습니다. 모두 '팔월드'를 통해 배웠어요.

그들의 교육은 처음부터 전적으로 마츠타니 씨에게 맡겨졌습니다.

실제로 언리얼 엔진을 채택하고 처음부터 프로젝트를 시작한 후, 예상치 못한 일이 연달아 일어났습니다.

놀랍게도 마츠타니 씨는 버전 관리 시스템 git을 사용해 본 경험이 없습니다.

현대의 팀 개발에 git에 대한 경험이 없다는 것이 믿기지 않는 것 같지만 사실입니다.

언리얼 엔진을 사용한다면 퍼포스를 사용하는 것이 더 적합할 것이라고 하더군요.

그러나 Perforce는 너무 비쌉니다. 우리 같은 회사는 그럴 여유가 없어요.

Perforce를 사용할 수 없다면 최소한 git보다 더 적합한 svn을 사용해야 합니다.

솔직히 지금 svn을 사용하는 회사들은 낡은 느낌을 주고 있어서 조금 망설이기도 하지만 결국 엔진 마이그레이션을 하고 있는데 버전 관리 시스템은 그에 비하면 아무것도 아닙니다.

나는 그의 말을 전적으로 믿고 버전 관리 시스템을 git에서 svn으로 옮겼습니다.

(이것은 종종 뒤로 물러나는 것으로 간주됩니다)

이것은 실제로 처음부터 시작됩니다.

그 결과, 엔진 마이그레이션이 성공하여 '팔월드'가 성공적으로 출시되었습니다.

지금 돌이켜보면 git에서 svn으로 전환한 것도 올바른 선택이었습니다.

마츠타니 씨는 정말 훌륭한 엔지니어입니다.

그는 높은 수준의 엔지니어링 지식과 경험을 보유하고 있을 뿐만 아니라 엔지니어 팀을 구성하는 관리 능력도 갖추고 있습니다.

과거에 출시했던 게임들이 유대감을 형성하는 데 도움이 됐어요.

"Palworld"는 그러한 경이로움으로 가득 차 있습니다.

기적 3: 100마리 이상의 몬스터가 생성되었습니다. 회사에는 애니메이션 경험이 있는 사람이 없습니다.

이는 3D 게임 개발 경험이 있고 게임 애니메이션에 익숙한 사람만이 이해할 수 있는 부분일 것이다.

사실 작업을 시작하기 전에는 어떤 어려움을 겪게 될지 전혀 몰랐습니다.

우리는 그것을 이해하지 못했기 때문에 쉽게 3D 액션 기반의 몬스터 수집 게임을 만들기 시작했습니다.

나는 작업을 시작할 때까지 문제를 깨닫지 못했습니다.

잠깐만요, Pal을 만드는데 한 달이 걸리네요...그냥 3D 모델인데...

우리 회사는 실제로 사내에서 3D 모델을 만든 적이 없습니다.

Craftopia에서는 거의 모든 3D 모델을 자산으로 구매합니다.

3D 모델을 움직이게 하려면 작업이 필요합니다.

Craftopia의 액션도 리소스로 구매되기 때문에 우리는 그다지 관심을 기울이지 않았습니다.

또한, 뼈대가 일치하면 인간 캐릭터의 움직임을 재사용할 수 있어, 이런 점에서는 대량생산을 고려할 필요가 없다.

하지만 팔월드에는 100마리가 넘는 몬스터(팔루)가 존재합니다.

더욱 무서운 점은 몬스터의 골격이 모두 다르다는 것입니다.

게다가 모두 독특한 모양이다.

적이 인간이라면 뼈대가 동일하기 때문에 액션을 재사용할 수 있다.

많은 현실감 넘치는 게임의 적이 인간인 이유이기도 하다.

하지만 독특한 모양의 몬스터가 100마리라면 당연히 행동을 공유할 수 없습니다. 하나하나 손으로 만들어야 합니다.

그런데 몬스터헌터 월드에는 총 50마리 정도의 몬스터만이 존재합니다.

이때쯤 나는 이 게임의 위험성을 다시 한번 깨달았다.

잠깐, 각 몬스터는 얼마나 많은 행동을 해야 할까요?

걷고, 달리고, 점프하고, 부상당하고, 공격하고...

적어도 20개 이상을 세어보세요. 물론 더 있으면 더 좋겠지만요.

이 게임에서는 Palu가 기지를 건설하는 데 도움을 주기 때문에 자르기, 채광과 같은 특정 작업에 대한 애니메이션도 필요합니다.

액션을 만드는 데 시간이 얼마나 걸리나요?

잠깐만요, 업계 평균적으로 액션을 만드는 데 하루가 걸린다고요?

즉, 몬스터 100개 * 액션 20개 = 2000맨데이?

그리고 회사에는 액션 제작 경험이 있는 사람이 아무도 없었어요. 누구든지 이 문제를 인지하고 강력히 반대했을 것이다.

개발을 시작한 지 반년쯤 지나서야 깨달았습니다.

너무 늦었어......

즉, 기획이 너무 허술했다는 거죠...

어느 날 한 탤런트 회사(번역자 주: 헤드헌터)에서 연락이 와서 아다치라는 사람을 찾았습니다.

그는 숙련된 모션 디자이너였으며 Craftopia가 어떻게 만들어지는지 보고 우리에게 관심을 갖게 되었습니다.

그러다가 경영책임자로 채용되면서(역자 주: 아웃소싱) 모든 것이 바뀌었습니다.

아다치 씨도 처음에는 충격을 받았습니다.

"이렇게 움직임을 만드는 거야...?"

"리그는 어디에...?"

간단히 말해 바인딩은 작업을 수행할 때 유용한 보조 메커니즘입니다.

예를 들어, 인간의 관절은 구부러지는 방향이 고정되어 있으며 반대 방향으로는 구부러지지 않습니다. 그러나 바인딩하지 않으면 작업을 수행할 때마다 수동으로 조정해야 합니다.

Pocketpair는 바인딩의 존재를 알고 있었지만 이를 사용하지 않았습니다. (그리고 저는 "바인딩"이라는 단어도 모릅니다)

이는 일반적으로 액션을 제작하는 회사에서는 절대 불가능한 일이지만, <크래프토피아>는 액션 자원을 구매하기 때문에 이전에는 큰 문제가 되지 않았습니다.

하지만 '팔월드'는 다르다. 100마리가 넘는 괴물에 대한 조작되지 않은 애니메이션을 만드는 것은 중장비 없이 피라미드를 짓는 것과 같았습니다. 현대에는 불가능합니다.

우리는 단지 모른다.

선배인 아다치 씨가 합류한 후, 점차 무브먼트의 대량 생산 체제를 구축해 나갔습니다.

파일 관리도 엉망이다. 고정된 명명 규칙이 없으며 svn 버전 제어도 없습니다.

그는 이 모든 것을 바로잡고 대량생산 시스템을 구축했다.

"뭐야! 몬스터를 100마리 만들려고? 이 사람들만?"

계획이 부족하다는 사실에 놀랐지만 아다치 씨는 이렇게 말했습니다.

"저는 단지 새로운 생산 방식을 보기 위해 이 회사에 왔습니다."

그런 다음 그는 우리가 Palworld를 완성하도록 도왔습니다.

우리가 지금의 상황에 있는 것은 우연히 아다치 씨를 채용하게 되었기 때문입니다.

그런데, 그 후에도 에이전트 모집을 계속했지만, 아다치 씨 같은 선배 인재는 합류하지 않았습니다.

기적 4: 예산 관리가 없습니다. 거의 끝나지 않았습니다. 약 10억 엔이 지출되었습니다.

예산 관리 없이 게임을 개발한다는 것은 일반 기업에서 있을 수 없는 일이다.

포켓페어는 평범한 회사가 아닙니다.

왜 관리하지 않습니까?

쉽게 말하면 예산관리 자체가 비용 효율적이지 않기 때문, 즉 너무 번거롭기 때문인데, 나름 합리적인 이유가 있다.

'팔월드'는 원래 마케팅 활동을 위한 예고편(게임 PV) 제작으로 시작됐다.

예고편이 좋은 반응을 얻지 못한다면 애초에 그것을 만드는 데 드는 예산이 아깝지 않습니다.

이 아이디어를 염두에 두고 우리는 약 3개월 동안 트레일러를 제작하고 행사에서 이를 발표했습니다.

그 결과 국내외 반응은 우리의 상상을 훨씬 뛰어넘었다.

그리고 대부분의 의견은 긍정적입니다.

이런 부분은 어느 정도 예상했지만, 게임의 겉모습만 놓고 보면 어쨌든 혹평을 받을 것 같다는 생각이 항상 있었습니다.

하지만 게이머 입장에서는 '재미있으면 뭐든지 괜찮다'고 생각하는 사람도 많은 것 같다. 나는 선수들에 대한 이런 점을 정말 좋아합니다.

게임이 그렇게 큰 성공을 거두면 예산을 본격적인 제작에 투입하는 것이 아마도 최선일 것입니다.

그렇지 않고 다른 게임이 만들어지면 더 큰 영향을 미칠 가능성은 얼마나 될까요?

그리하여 "팔월드"의 개발이 시작되었습니다.

원래 계획은 팔월드를 1년 안에 완성하는 것이었습니다.

나는 큰 게임을 만들고 싶은 마음이 없었습니다.

몇 년 동안 같은 게임을 만들고 싶은 마음도 없습니다.

그리고 아무리 생각해도 Pocketpair는 대규모 게임에는 적합하지 않습니다.

그때는 사람이 10명밖에 없었는데 그런 생각은 전혀 없었어요.

결국 기존 직원들은 물리적으로 불가능한 Craftopia 개발을 계속해야 할 것입니다.

그래서 우리는 4명 정도의 새로운 팀을 구성하고 점차적으로 작업을 시작했습니다.

빨리 끝내고 빨리 출시해서 유저들이 어떻게 반응하는지 보고 싶었어요.

몇 년을 개발한다고 해서 반드시 훌륭한 게임이 되는 것은 아닙니다. 장기적인 개발 위험이 더 큽니다.

이것이 제가 항상 발전해온 방식입니다. 처음에는 25마리의 몬스터를 만드는 것으로 충분하다고 생각했습니다.

그런데 답변을 보고 생각이 바뀌었습니다. 어쩌면 천천히 만들어질 수도 있을 것 같아요.

예산은 무시하고 1년만 지켜보자.

결과는 어땠나요?

점차적으로 이 게임의 어려움을 깨닫게 되었습니다.

우선 1년이 지났는데도 게임이 전혀 끝나지 않았습니다.

UE4를 몇 달 동안 사용해 본 게임의 모습은 다음과 같습니다.

01:16

1년 동안 개발한 결과의 모습입니다.

00:22

초심자에게는 아무것도 변하지 않은 것 같습니다 ...

드디어 내 캐릭터와 적들도 움직일 수 있게 됐네요.. 기본적인 게임 시스템은 완성된 걸까요...?

그 당시에는 적을 쏘고 포획하는 것이 전부였습니다.

사실 '팔월드'에는 아직 실제로 구현되지 않은 기능이 대량, 그래픽과 그래픽은 모두 임시 소재였다.

그러다가 구상한 게임을 구현하기에는 인력, 자금, 개발 시간이 턱없이 부족하다는 사실을 깨달았습니다.

당시 몬스터의 3D 모델을 만드는 데만 한 달이 걸렸다.

모델러가 한 명만 있다면 100개월이 걸립니다. 개발하는데 10년은 걸리지 않습니다.

현대 오픈 월드 게임의 요구 사항을 고려할 때 대량 배경 아티스트가 필요한 지도의 경우에도 마찬가지입니다.

적어도 이것은 신중한 계획이 필요한 개발 규모입니다.

하지만 계획도 어렵다.

그 시점에서 우리는 게임이 결국 어떻게 될지 전혀 몰랐습니다. 1년이 지나서 기본적인 기능만 완성되었습니다.

그렇다면 반대로 생각해보면 예산의 상한선은 얼마나 될까요?

가장 확실한 상한선은 회사가 곧 파산할 시점이다.

물론 대출을 받을 수도 있지만 그때는 은행계좌 잔고가 0이 되는 때입니다.

우선, 은행 계좌 잔고가 0이 될 때까지 예산의 한도가 설정됩니다.

그럼 그냥 대출을 받아보세요.

그렇다면 예산관리는 꼭 필요한가?

아니요, 회사가 부도가 나고 계좌 잔고가 0이 될 때 그냥 대출을 받거나 게시하십시오.

글쎄, 약 2년의 개발 기간이 쉽게 남았습니다.

그래서 예산에 관계없이 제작을 계속하기로 결정했습니다. 최대한 빨리 완료하기 위해 대량 인원을 모집했습니다.

그러다가 3년이 지났습니다.

그 결과 40명 이상의 인력을 추가로 채용하게 되었습니다. 더 많은 사람들이 아웃소싱됩니다.

이 시점에서 게임은 마침내 거의 완성되지 않았습니다.

완성되었다고는 하지만 실제로는 얼리 액세스 버전으로 출시될 정도의 상태에 불과할 뿐, 아직 완전한 완성과는 거리가 멀다. 적어도 대중에게 공개될 수는 있습니다.

회사는 돈이 거의 바닥났습니다.

계획대로!

아니, 정말 계획대로 되는 걸까요...?

아무리 봐도 기적처럼 보입니다.

비용이 얼마나 드는지 모르겠습니다. 알고 싶지도 않습니다.

'크래프트피아' 매출 기준으로 약 10억엔… (번역자 주: 670만 달러 이상)

그 판매가 모두 사라졌기 때문입니다.

기적 5: 이력서 심사에서 탈락한 신입생들이 가장 중요한 자리에 직원이 되었습니다.

이제 Palworld의 대표적인 캐릭터 디자이너가 Twitter의 아티스트 채용 공고를 통해 지원한 신입생이 되었습니다.

하지만 이력서 심사 단계에서 그녀를 채용하지 않기로 결정했습니다.

그녀의 포트폴리오를 보면 어느 정도 능력이 있는 것을 알 수 있지만, 보여지는 일러스트 스타일은 약간 개인적인 것 같습니다.

"저희 같은 회사에 오면 자기만의 독특한 그림체를 구사하지 못할 것 같아요."

이렇게 회사 내에서 간단한 논의 끝에 이력서 심사 단계에서 제외하기로 결정하였습니다.

능력은 있는 것 같지만, 입사 후 적응하지 못한다면 더욱 안타까운 일이니까 그게 다예요.

이를 염두에 두고 거절 통지서를 보냈습니다.

2020년 10월의 일이었습니다.

그러다가 3개월 뒤인 2021년 2월에 또 다른 비공개 메시지를 받았습니다.

또 다른 아티스트 모집 공고를 올린 바로 다음 날이었습니다.

그 여자야...

그녀는 이미 몇 달 전에 거절 통지를 받았음에도 불구하고 다시 메시지를 보냈고 그녀의 행동은 나의 관심을 불러일으켰습니다.

그녀는 처음부터 힘이 없었던 것은 아니다. 이 경우에는 그녀의 이야기를 듣고 마침내 그녀를 고용하기로 결정하는 것이 좋습니다.

그녀는 현재 Palworld의 대부분의 캐릭터를 그리는 일을 담당하고 있습니다.

그녀는 신입생으로 거의 100개 회사에 지원했지만 모두 거절당했습니다.

어쩌면 면접을 잘 못 봤을 수도 있어요.

그러나 그녀와 함께 일한 후 그녀가 놀라운 재능을 가지고 있다는 것이 곧 분명해졌습니다.

나는 "천재"라는 단어를 사용하는 것을 좋아하지 않지만 그녀는 아마도 그럴 것입니다.

적어도 그녀는 보기 드문 재능을 갖고 있다. 날카로운 칼처럼.

첫째, 그녀는 놀라운 속도로 그림을 그린다. 내가 본 사람 중 가장 빠른 사람.

남들보다 4~5배 정도 빠른 것 같아요.

또한 피드백을 매우 빠르게 수정합니다.

적절한 지침이 주어지면 1분 안에 완료할 수 있습니다.

동시에 그녀는 영어에 대한 거부감도 없습니다. 해외에서 유행하는 것이 무엇인지도 잘 알고 있고, 인터넷 밈에도 매우 민감하다.

그녀는 정말 우리 회사에 훌륭한 인재입니다.

그녀와 함께 우리는 100팔루의 디자인을 완성했다고 해도 과언이 아니다.

그녀가 없었다면 그 결과는 상상할 수 없었을 것입니다.

거의 100개에 가까운 기업이 그러한 인재를 놓쳤다는 것은 놀라운 사실입니다.

우리는 실수로 한 번 놓쳤기 때문에 다른 사람에 대해 논평할 자격이 없습니다.

방금 일어난 일입니다. 정말 방금 일어난 일이에요. 그녀가 다시 지원했기 때문에 우리는 그녀를 고용할 수 있었습니다.

Miracle 6: Palworld는 매우 흥미로운 게임이었습니다.

게임 개발에 종사하는 분들 중에 '아주 재미있는 게임을 만들었어요'라고 말할 수 있는 사람은 사실 거의 없습니다.

솔직히, 정말 재미있는 게임을 만드는 것은 드문 일입니다.

이는 소규모 게임 개발이든, 대형 게임 회사를 위한 대규모 게임 개발이든 마찬가지입니다.

소규모 게임 개발에서는 불행하게도 게임이 완성되지 않는 경우가 많습니다.

게임을 완료하는 사람의 비율은 약 10명 중 1명입니다.

게다가, 제한된 예산으로 인해 게임 그래픽에 많은 투자를 할 수 없는 경우가 많습니다.

게임 그래픽은 특히 중요합니다. 그림이 좋지 않으면 대부분의 사람들은 시도조차 하지 않을 것입니다. 그 전에는 게임이 재미있습니다.

게임을 완성했다고 해도 '재미있다'고 평가할 수 있는 게임은 극히 드물다.

게임은 엔터테인먼트의 한 형태로서 모든 요소가 고품질이어야 합니다.

스크립트, 그래픽, 게임 디자인, 프로그래밍, 음향 효과, 마케팅...

소규모 게임 개발에는 한 사람 또는 소수의 사람이 위의 모든 분야에 능숙해야 하는데, 이런 슈퍼맨은 세상에 거의 존재하지 않습니다.

소규모 게임 개발에서는 위의 요구 사항을 인식하는 동시에 이러한 요소를 최소한의 디자인에 통합하여 매우 흥미로운 게임을 만들어야 합니다.

또한 이를 달성하는 기반 위에서 게임의 재미를 보장할 수 있는 혁신적인 시도가 필요하다.

이에 비해 대규모 게임 개발에서는 최대한 안전하게 개발해야 하는 경우가 많습니다. 즉, 실패 없는 발전이다.

현대적인 관점에서 볼 때 가장 안전한 게임 개발은 게임 시스템을 최대한 견고하게 유지하면서 강력한 IP(예: "드래곤볼" 또는 "해리포터" 등)를 사용하여 게임 그래픽을 지원하는 것입니다.

왜?

고품질 그래픽과 검증되고 안정적인 게임 시스템을 결합한다면 그것만으로도 상업적인 성공을 거두기에 충분할 수 있습니다.

게임은 비용을 회수하는 한 폭발적으로 재미있을 필요는 없습니다.

탄탄한 게임플레이는 그 자체만으로도 충분히 재미있습니다.

대규모 게임 개발 자체에는 수십억 엔의 예산과 100명 이상의 인력이 필요하므로 간단히 말해서 프로젝트 자체에는 실패할 위험이 있습니다.

수십억엔 규모의 프로젝트라면 게임을 완성하는 것만으로도 대단한 일이겠죠.

이와 같은 예산 프로젝트에서는 혁신적인 게임 시스템을 위험에 빠뜨리는 것이 어렵습니다.

대규모 게임에서 이것을 할 수 있는 유일한 회사는 아마도 Nintendo와 같은 회사일 것입니다.

이러한 상황 때문에 대규모 게임 프로젝트는 탄탄하고 재미있는 게임을 제작하는 경우가 많습니다.

이것이 대부분의 대규모 게임 개발의 현재 상태입니다.

간단히 말해서, 규모가 작든 크든 "매우 흥미로운" 게임을 제작하는 것 자체는 드문 경우입니다.

팔월드가 정말 재미있는 게임을 만든 것 같아요.

이것은 정말 놀라운 일입니다. 행운이라고 밖에 말할 수 없습니다.

Palworld가 왜 그렇게 재미있는지, 정확히 무엇이 재미있는 게임을 만드는지 논의하는 것은 의미가 없습니다.

3일 후에 많은 사람들이 그것이 흥미롭다고 말한다면 그것으로 충분합니다.

하지만 제가 생각하기에 매우 흥미롭다고 생각하는 게임에는 공통점이 있는데,

그것이 바로 "새로운 것"이다.

게임의 참신함에 관해서는 논의되자마자 논란을 불러일으키기 쉽고, 나중에는 '새로운 것이 무엇인가?

하지만 Palworld는 의심할 여지 없이 새롭고 혁신적인 게임입니다.

이만한 게임은 없습니다.

"Palworld"는 현재 많은 사람들에게 단순한 모방 게임으로 간주될 수 있지만 실제로는 "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" 및 "Genshin Impact"와는 다른 독특하고 혁신적인 기능을 갖추고 있습니다.

우선, '마인크래프트'에서 파생된 오픈월드 서바이벌 구축 게임 중 'ARK: Survival Evolved' 외에는 몬스터를 길들일 수 있는 게임이 거의 없습니다.

또한, "Palworld"는 "ARK"와 다르며 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다.

Palu의 모습은 양식화된 생물과 사실적인 배경을 결합합니다.

팔루는 자체 기지를 건설할 수 있다

길들이기 방법의 차이점

팔루마다 다양한 스킬을 자유롭게 변경할 수 있습니다.

더 미묘한 차이가 있지만 적어도 위의 측면은 다릅니다.

특히 RTS와 자동화 게임 장르에서 영감을 받아 팔루가 구현한 베이스 빌딩은 매우 독특하다.

저도 여러 번 플레이해 본 적이 있는데 ARK나 다른 생존 구축 게임과는 완전히 다른 경험입니다.

이 게임은 너무 재미있고 만들게 되어 기쁘지만, 개발이 재현 불가능할 것이라는 점도 잘 알고 있습니다.

행운이고 기적이라고 생각해요.

제 힘으로 발전한 게 아닌가 싶습니다.

그것은 단지 우연한 만남이었고 운 좋게도 최고의 게임으로 이어졌습니다.

지금까지 우리가 만든 게임이 사람들을 연결하고 마침내 완성되었습니다.

또한, 참신함에 관해서는 불필요한 오해를 피하기 위해 '참신하다'는 것이 '매우 흥미롭다'는 뜻도 아니고, 반드시 잘 팔릴 것이라는 뜻도 아니라는 점을 설명하고 싶다. "매우 재미있는" 게임은 일반적으로 참신함을 갖고 있으며, "Palworld"가 이러한 특성을 완전히 충족하더라도 이는 단지 사후 이론에 불과합니다. (역자 주: 이는 게임이 "매우 흥미롭다"는 여부를 결정하는 유일한 요소가 새로움이 아니라는 뜻입니다. "팔월드"의 새로움은 반드시 "매우 흥미롭다"는 의미가 아니라 단지 결과).
※ "팔월드"는 매우 흥미로운

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