Tác giả gốc: Frank, PANews
Sự khởi đầu thành công của Notcoin đã buộc thế giới crypto phải xem xét lại sức mạnh của hệ sinh thái Telegram. Với hơn 35 triệu người dùng, Ra mắt Khai thác đã được Binance và giá trị vốn hóa thị trường đạt 850 triệu đô la Mỹ trước khi mở cửa. Đặc biệt, số lượng 35 triệu người dùng và hoạt động trung bình hàng ngày là 5 triệu là mức cao không thể đạt được đối với hầu hết các sản phẩm crypto.
Tuy nhiên, sự xuất hiện của Notcoin dường như không phải là một sản phẩm hiện tượng đơn lẻ. Các sản phẩm tương tự trong hệ sinh thái TON vẫn đang mọc lên như nấm sau mưa. Xét về số lượng người dùng, hai dự án Hamster Kombat và Tapswap cũng đang lặp lại huyền thoại Notcoin.
Tapswap tuyên bố rằng lượng người dùng hiện tại của họ đã vượt quá 20 triệu. Theo dữ liệu của TGstats, cộng đồng Tapswap đã trở thành kênh Telegram lớn thứ hai thế giới với hơn 8,4 triệu người đăng ký. Một trò chơi nhỏ khác, Hamster Kombat, tuyên bố có hơn 15 triệu người dùng, với khoảng 7,9 triệu người đăng ký kênh cộng đồng, xếp thứ ba trên thế giới. Số lượng người đăng ký của hai dự án này đã vượt qua Notcoin vốn rất phổ biến trước đây, với 6,4 triệu người đăng ký kênh, đứng thứ năm trên thế giới.
“Fascia Gun Mini Game” trở thành mẫu trò chơi TON ?
Chế độ chơi của Hamster Kombat và Tapswap tương tự như chế độ chơi của Notcoin. Cả hai đều yêu cầu người dùng nhấn vào màn hình để nhận được tiền xu trong trò chơi. Do tần suất nhấn cao, nhiều người dùng sử dụng các công cụ như súng fascia để hoàn thành nhiệm vụ vì lười biếng. Loại trò chơi nhấn vô nghĩa này còn được gọi là "trò chơi súng fascia".


Bản thân "trò chơi súng fascia" không phải là một sáng kiến. Nó đã được nhiều trò chơi H5 khác nhau trong thế giới Web2 áp dụng rộng rãi từ lâu. Nhưng trong trường hợp của Notcoin, sự kết hợp giữa khai thác token và nhấn vào màn hình đã đạt được thành công mới. Có lẽ vì Notcoin mã nguồn mở trò chơi nên mô hình này hiện đã trở thành hình mẫu cho các trò chơi crypto đơn giản và dễ sao chép trên TON .
Nhưng hệ sinh thái TON không chỉ có "trò chơi súng fascia". Một nền tảng trò chơi khác mới hoạt động trên TON , Catizen, là một trò chơi tương tự như Candy Crush Saga, sử dụng mèo hoạt hình làm vật liệu. Chính thức của Catizen cho biết hiện có hơn 7 triệu người dùng, với hơn 1 triệu người dùng hoạt động hàng ngày.

Sau khi trải nghiệm một số trò chơi phổ biến, ngay cả những trò chơi nhỏ có lối chơi đơn giản cũng đã bắt đầu nâng cấp lối chơi phức tạp hơn dựa trên Notcoin. Ví dụ, lối chơi của Hamster Kombat đã bổ sung thêm đạo cụ và thẻ đầu tư, cho phép người chơi kiếm tiền theo nhiều cách khác nhau chứ không chỉ đơn thuần là nhấn màn hình. Catizen dễ chơi hơn. Phong cách thiết kế UI và bối cảnh câu chuyện của quán cà phê mèo được kết hợp với lối chơi của Candy Crush Saga khiến nó trở nên thú vị hơn.
Liệu trò chơi mini H 5 cùng airdrop có phải là định mệnh thực sự của Gamefi không?
Việc phát triển Gamefi luôn khó cân bằng giữa khả năng chơi và lợi nhuận kinh tế. Trong thị trường bò, trò chơi P2E do Axie Infinity đại diện đã thổi bùng làn sóng Gamefi. Tuy nhiên, ý tưởng chính của việc phát triển Gamefi trước đây vẫn tập trung vào mô hình kinh tế token trong trò chơi. Một khi kinh tế token này mất cân bằng, trò chơi cũng sẽ phải đối mặt với lượng lớn.
Mặt khác, vì Gamefi thường yêu cầu tương tác với ví nên chúng cũng sẽ trở thành rào cản gia nhập đối với nhiều người dùng Web2. Những trò chơi nhỏ xuất hiện trong hệ sinh thái TON có thể thu hút lượng lớn người dùng trong thời gian ngắn. Những lý do chính có thể giải quyết được hai vấn đề trên:
1. Trải nghiệm chơi game không khác gì so với trò chơi Web2 và bạn có thể tham gia mà không cần liên kết ví. Hơn nữa, trải nghiệm chơi game không yêu cầu người dùng phải được đào tạo, đồng thời rất đơn giản và dễ sử dụng.
2. Có thể mong đợi vào airdrop, mặc dù loại trò chơi này không thú vị về mặt trải nghiệm. Nhưng so với các trò chơi Web2 truyền thống, token trong trò chơi có thể trở thành token do dự án cuối cùng phát hành. Điều này cũng có nghĩa là tương tác của người dùng có thể được chuyển đổi thành tiền thật.
3. Việc phân phối token dưới dạng airdrop không liên quan đến việc thiết kế mô hình kinh tế trong trò chơi. So với Gamefi truyền thống, token của loại trò chơi nhỏ này thường được phân phối thông qua airdrop sau khi một giai đoạn hoạt động kết thúc. Điều này khiến người dùng không biết giá trị cụ thể của tiền trong trò chơi khi chơi, do đó họ sẽ không tìm kiếm lợi nhuận và tránh gây hại hoặc thu hút sự tham gia quá mức của người chơi trong studio, khiến mô hình kinh tế của trò chơi sụp đổ.
Bạn có thể kiếm được bao nhiêu tiền khi chơi trò chơi nhỏ?
Trong số năm kênh Telegram có nhiều người đăng ký nhất trên toàn thế giới, có ba kênh thuộc hệ sinh thái TON .
Hiện tại, dự án phổ biến nhất trong hệ sinh thái TON là Notcoin. Lấy Notcoin làm ví dụ, tỷ lệ trao đổi giữa tiền xu trong trò chơi và token NOT là 1000:1 khi nó được phát hành. 78 % token NOT đã được phân phối cho 35 triệu người dùng, với mỗi người dùng nhận được trung bình Token . Dựa trên giá mở cửa của NOT là 0,0085 khi nó ra mắt, mỗi người dùng nhận được khoảng 19 đô la. Tất nhiên, con số cơ sở này dựa trên giả định rằng số tiền trong trò chơi của người dùng vào khoảng 2,29 triệu. Dựa trên trải nghiệm của PANews với một số trò chơi tương tự, việc kiếm xu trong trò chơi không đơn giản chỉ là tương tác lần. Có thể cần đầu tư nhiều ngày và tương tác thường xuyên.
Tuy nhiên, xét theo đà phát triển hiện tại, các trò chơi như Hamster Kombat, Tapswap và Catizen có khả năng phá vỡ kỷ lục của Notcoin về mặt dữ liệu. Xét cho cùng, Hamster Kombat và Tapswap đã trở thành ba kênh TG hàng đầu thế giới, vượt qua Notcoin về dữ liệu này. Còn về số lượng người dùng lên tới 15 triệu và 20 triệu, vẫn chưa có dữ liệu có thể xác minh công khai để xác nhận tính xác thực của nó.
Theo góc nhìn này, các phiên bản Hamster Kombat và tapswap tiếp theo có thể khó có thể có được sức ảnh hưởng tương tự như Notcoin về mặt bối cảnh và nguồn lực. Nếu không có bước đột phá lớn hơn về quy mô người dùng, hiệu ứng kinh tế của trò chơi tương tác có thể không mấy hấp dẫn.


