Hàng tỷ lưu lượng truy cập đang đổ về" Báo cáo 10.000 từ Delphi Digital có cái nhìn nhanh về hệ sinh thái trò chơi TON

Bài viết này được dịch máy
Xem bản gốc

Trong vài tuần qua, điều đáng chú ý nhất trong lĩnh vực trò chơi Web3 là hệ sinh thái TON . Từ việc NOT phát hành công bằng hơn 1 tỷ USD FDV mà không có bất kỳ sự hỗ trợ vốn mạo hiểm nào cho đến việc Hamster Kombat đạt 142 triệu người dùng đăng ký trong 77 ngày, hệ sinh thái đã đạt được kết quả nổi bật hầu như mỗi tuần.

Telegram được biết đến là kênh người dùng Web3 lớn nhất với 900 triệu người dùng hoạt động hàng tháng (MAU). Ngoài ra, các tính năng của Telegram là an toàn hơn và bảo vệ quyền riêng tư của người dùng, cũng như địa vị công cụ trò chuyện lớn thứ năm và tăng trưởng nhanh thứ hai trên thế giới, đã biến nó trở thành ứng dụng nhắn tin crypto chính thống. Mọi người dùng không ở Hoa Kỳ sẽ tự động tạo một ví tiền crypto trừu tượng khi đăng ký trên Telegram, khiến hệ sinh thái TON nổi bật như một trong những "ứng cử viên" mạnh nhất để thúc đẩy việc áp dụng hàng loạt Web3.

Trong báo cáo này, chúng tôi sẽ đi sâu vào các trò chơi xã hội, xem xét kỹ hơn về hệ sinh thái TON , khám phá tính độc đáo của Telegram trong việc thu hút người dùng, tập trung vào năm dự án nổi bật hiện đang phát triển trò chơi trên TON và trả lời các câu hỏi về vòng này của hệ sinh thái TON . câu hỏi liệu sự cường điệu của trò chơi có ý nghĩa thực sự nào không.

Nền tảng xã hội và trò chơi

Vào những năm 2010, Internet đã trở thành hàng hóa công cộng, mở đường cho việc hình thành các trung tâm xã hội trực tuyến. Để giữ chân người dùng và đạt được lợi nhuận, các nền tảng này bắt đầu mở rộng phạm vi việc kinh doanh sang trò chơi, dịch vụ hàng ngày, thương mại điện tử và các lĩnh vực khác.

trò chơi xã hội

Khi số lượng người dùng các nền tảng xã hội tăng trưởng theo cấp số nhân vào cuối những năm 2000 , họ bắt đầu khám phá các cách giải trí trên quy mô lớn nhằm giữ chân càng nhiều người dùng càng tốt và mang lại lợi nhuận. Trò chơi rất dễ lan truyền và mở rộng cao. Đồng thời, chúng có thể cung cấp cho người dùng trải nghiệm phong phú lâu dài và mang lại thu nhập cho nền tảng. Chúng đương nhiên trở thành lựa chọn hàng đầu cho các nền tảng xã hội. Facebook, Telegram và WeChat là những ví dụ điển hình, tất cả đều đã đầu tư nguồn lực lượng lớn vào việc xây dựng bộ phận trò chơi. Ưu điểm của nền tảng lớn như sau:

Người dùng có thể truy cập lượng lớn nội dung giúp làm phong phú thêm trải nghiệm cốt lõi của họ trên nền tảng.

Trò chơi thường được kết hợp với một lớp xã hội nhằm khuyến khích sự cạnh tranh và tương tác xã hội.

Hầu hết các trò chơi đều thông thường và miễn phí nên dễ bắt đầu, dễ lan truyền, chi phí phát triển thấp và tốc độ lặp lại nhanh.

Nền tảng xã hội này có lượng người dùng khổng lồ và có khả năng xuất bản lớn hơn nhiều so với hầu hết các studio trò chơi.

Trò chơi cung cấp cho người dùng đủ thời gian ngâm, đồng thời mang lại tiềm năng tiêu thụ độ sâu, cải thiện tỷ lệ giữ chân tổng thể và giá trị trọn đời (LTV) của nền tảng.

Việc Facebook chuyển sang chơi game đánh dấu sự khởi đầu của kỷ nguyên trò chơi xã hội, nơi ngay cả những trò chơi đơn giản cũng có thể thu hút hàng triệu người dùng hoạt động hàng ngày (DAU) trong vòng vài tuần. Tốc độ và quy mô phát triển của các hệ sinh thái trò chơi xã hội này thực sự ấn tượng. Farmville là một trò chơi nông nghiệp xã hội được Zynga tung ra trên Facebook. Số người dùng hoạt động hàng tháng của nó đã đạt 10 triệu hai tháng sau khi ra mắt. Nó đạt đỉnh điểm vào năm 2010 với khoảng 80 triệu người dùng hoạt động hàng tháng. Thậm chí ba năm sau khi ra mắt, trò chơi vẫn thu nhập khoảng 20% ​​tổng thu nhập của Zynga.

Điều đáng chú ý là bản chất xã hội của những trò chơi này có xu hướng tập trung lượng người chơi vào một số trò chơi lớn. Bởi vì người chơi thường chia sẻ thành tích chơi trò chơi của họ với bạn bè hoặc cạnh tranh với họ, hiệu ứng mạng cuối cùng sẽ dẫn người chơi đến một số trò chơi lớn như Candy Crush, Farmville và Zynga Poker. Hầu hết các trò chơi ít nổi tiếng hơn thường gặp khó khăn trong việc nắm bắt thị trường. thị phần.

Sau thành công của Facebook vào đầu những năm 2010, Discord bắt đầu mạo hiểm lấn sân sang lĩnh vực game vào cuối thập kỷ này. Là một ứng dụng trò chuyện lấy trò chơi làm trung tâm, cơ sở người dùng của Discord rất mong muốn có nội dung trò chơi. 95% cập nhật theo thời gian thực của người dùng Discord thường là chơi trò chơi. Do đó, việc khởi chạy các trò chơi gốc trong ứng dụng là điều đương nhiên. Tuy nhiên, sau khi ra mắt cửa hàng trò chơi và thư viện trò chơi vào năm 2018 nhưng không mấy thành công, Discord đã nhanh chóng từ bỏ kế hoạch và chuyển trọng tâm sang đăng ký Nitro vào năm 2019. Việc thiếu các con đường kiếm tiền dễ dàng khiến cho việc phát triển trở nên quá rủi ro, hạn chế thu nhập và sự đổi mới tiềm năng.

Trong hoàn cảnh dịch bệnh năm 2020, toàn bộ ngành công nghiệp game chứng kiến ​​lượng người dùng tăng trưởng mạnh, kéo theo lượng người dùng Discord tăng đột biến. Vì vậy, công ty coi đây là cơ hội để mở rộng đối tượng mục tiêu và lên kế hoạch mở rộng đối tượng người dùng từ game thủ đến người tiêu dùng bình thường. Tuy nhiên, bốn năm sau, Discord lại chuyển hướng sau khi không thể thâm nhập vào thị trường tiêu dùng rộng lớn hơn, hứa hẹn sẽ quay trở lại cội nguồn và một lần nữa điều chỉnh nền tảng cho phù hợp với nhu cầu của game thủ.

WeChat: Hơn cả giao tiếp

Mặc dù hầu hết các ứng dụng nhắn tin đều đã bổ sung thêm các tính năng xã hội như video ngắn và nhóm theo thời gian, nhưng mức độ tương tác của người dùng và khả năng kiếm tiền thông qua các tính năng giải trí khác như trò chơi vẫn còn hạn chế. Mặc dù các nhà phát triển trò chơi thường không gặp phải bất kỳ trở ngại trực tiếp nào khi phát triển trò chơi trong hoàn cảnh này, chẳng hạn như trò chơi TikTok thời kỳ đầu, nhưng các nhà phát triển trò chơi phải đối mặt với những thách thức và rủi ro do thiếu cơ sở hạ tầng và kênh thanh toán phù hợp. Do biên lợi nhuận mỏng như dao cạo trong ngành trò chơi, hầu hết đội ngũ phát triển sẽ không hạn chế mua hàng trong ứng dụng (IAP) trước rủi ro gây ra xung đột không cần thiết cho người dùng.

Mặc dù trò chơi trên Facebook đã dần mất đi sự chú ý của mọi người nhưng lớn mạnh của WeChat cho thấy vẫn còn dư địa phát triển rất lớn trong sự giao thoa giữa ứng dụng xã hội và trò chơi. WeChat có thể nói là một siêu ứng dụng. Người dùng không chỉ có thể trò chuyện, gọi điện mà còn có thể thanh toán các hóa đơn tiện ích, đặt bữa ăn, đặt chuyến du lịch nước ngoài, v.v.

80% công dân Trung Quốc sử dụng ứng dụng này hàng tháng, dành trung bình khoảng 80 phút mỗi ngày cho WeChat. Để so sánh, khoảng 37% người dùng Internet di động ở Hoa Kỳ sử dụng TikTok ít nhất mỗi tháng một lần và thời gian trung bình dành cho ứng dụng này là khoảng 58 phút mỗi ngày.

Vào năm 2017, WeChat đã tung ra các chương trình nhỏ, cho phép một số ứng dụng nhỏ chạy tự nhiên trong WeChat. Ngay sau đó, dựa vào sự phù hợp tự nhiên giữa trò chơi và nền tảng xã hội, các chương trình WeChat mini đã tung ra một số trò chơi mini WeChat đầu tiên (trò chơi của bên thứ nhất do Tencent phát triển). Đến năm 2018, các nhà phát triển bên thứ ba đã được phép truy cập vào nền tảng này và đến cuối năm đó, hơn 7.000 trò chơi nhỏ WeChat đã được đăng ký.

Trong những năm tiếp theo, WeChat đã tung ra một số bản cập nhật để hỗ trợ các trò chơi nhỏ có quy mô lớn hơn và sử dụng cơ chế trò chơi phức tạp hơn. Tuy nhiên, vào năm 2021, mặc dù số lượng nhà phát triển trò chơi nhỏ là hơn 100.000 nhưng số lượng MAU vẫn không tăng trưởng đáng kể kể từ khi ra mắt tính năng này (MAU năm 2017 là khoảng 20 triệu). Việc thu hút người dùng rõ ràng là một thách thức đối với những trò chơi này, vì vậy các nhà phát triển trò chơi nhỏ bắt đầu đặt quảng cáo trên khắp hệ sinh thái Tencent.

Đây là thời điểm quan trọng đối với sự phát triển của trò chơi mini WeChat, nhưng sức nóng thực sự nằm ở sự hỗ trợ của Bilibili và Douban. Hai nền tảng xã hội này bắt đầu cho phép người dùng chuyển thẳng đến trò chơi nhỏ WeChat khi họ nhấp vào quảng cáo. Sau đó, xuất hiện sê-ri lượt lan truyền lan truyền, đứng trong đó chắc chắn là "Cừu" , được cho là đã thu hút 60 triệu người dùng hoạt động hàng ngày trong một tháng!

Đến tháng 6 năm 2023, các nhà phát triển trò chơi nhỏ WeChat đã vượt quá 300.000 và số người chơi hoạt động hàng tháng đã đạt 400 triệu , chiếm khoảng 31% trong số 1,3 tỷ người dùng của WeChat. Ngoài ra, những người trong ngành ước tính rằng thị trường trò chơi mini WeChat sẽ trị giá 6 tỷ USD vào năm 2023, với tăng trưởng dự kiến ​​là từ 25% đến 30% trong 5 năm tới.

Tính đến quý 2 năm 2023, thu nhập hàng quý của hơn 100 trò chơi nhỏ đã đạt 10 triệu nhân dân tệ (khoảng 1,38 triệu USD) và thu nhập hàng tháng của một số trong đó thậm chí còn vượt quá 15 triệu USD. Yếu tố then chốt dẫn đến sự thành công của trò chơi mini WeChat là hệ số biên lợi nhuận của trò chơi nhỏ cao hơn nhiều (hơn 30%) so với trò chơi di động truyền thống.

Tuy nhiên, cần lưu ý rằng trong số 500 chương trình WeChat mini hàng đầu của MAU, trò chơi chỉ chiếm khoảng 10%. WeChat vẫn là một ứng dụng xã hội, tiếp theo là ứng dụng dịch vụ cuộc sống, cuối cùng là trò chơi và các ứng dụng khác. Tuy nhiên, WeChat là một trường hợp điển hình điển hình về những gì có thể đạt được bằng cách sử dụng trò chơi để tăng mức độ tương tác của người dùng và thêm các con đường kiếm tiền mới trên nền tảng tích hợp cao, gần như không có ma sát.

Sau khi tìm hiểu về các nền tảng trên, chúng tôi chuyển sự chú ý trở lại Telegram, TON Foundation và sự bùng nổ bất ngờ của các trò chơi mini Telegram.

Bộ tiện ích mở rộng cho Telegram

Telegram là ứng dụng trò chuyện thuần túy đầu tiên thực sự có tác dụng chơi game. Sau khi tích hợp khả năng tương thích HTML5 cho bot Telegram vào năm 2016 , quá trình phát triển blockchain TON được ra mắt vào năm 2017 nhằm mục đích cung cấp các tính năng chính khác để giảm bớt xung đột giữa người dùng và nhà phát triển. Thông qua TON , các nhà phát triển có thể xây dựng các phương tiện thanh toán, lưu trữ phi tập trung tài sản trong trò chơi hoặc hợp đồng thông minh cho cơ chế trò chơi tự động và an toàn, đồng thời phân phối nội dung một cách hiệu quả tới cộng đồng 900 triệu MAU.

TON Sinh thái học

Kho công nghệ của TON cung cấp cho các nhà phát triển các công cụ để phát triển nhiều dApp khác nhau trên Telegram. Hàng trăm đội ngũ đang cung cấp dịch vụ cho ví, sàn giao dịch, cầu nối xuyên chuỗi , trò chơi và nhiều nhu cầu thị trường khác trong hệ sinh thái.

Token TON là cốt lõi của hệ sinh thái TON . Đầu tiên, TON có thể được sử dụng để trả phí gas động lực tất cả các giao dịch trên blockchain . Thứ hai, người xác thực cần nắm giữ TON để tham gia vào quá trình xác minh Bằng chứng cổ phần, tương tự như mạng Ethereum và Solana .

Ngoài ra, các nhà phát triển cần phải trả TON để thúc đẩy và thực hiện các hợp đồng thông minh trên TON . Tổng phí bao gồm phí cơ bản, phí lưu trữ và phí thực thi để đảm bảo tiện ích token và thu nhập từ trình xác thực cho bộ mở rộng .

Ngoài ra, người dùng và nhà phát triển cũng có thể sử dụng TON để trao đổi giá trị trong hệ sinh thái với ít trở ngại nhất. Mặc dù lượng cung ứng token TON tăng cố định 0,6% mỗi năm, nhưng 50% phí mạng sẽ bị tiêu hủy, thúc đẩy mọi người giữ nó như tài sản. Nếu chúng ta sử dụng tốc độ đốt vào tháng 6 năm 2024 làm chuẩn thì lượng đốt hàng năm là khoảng 2,89 triệu TON, chưa đến 10% trong số 30,65 triệu TON mới sẽ đi vào hệ sinh thái do lạm phát trong 12 tháng tới.

Để phân cấp quyền ra quyết định, người nắm giữ TON có thể có được quyền quản trị tương ứng với vị thế rủi ro . Mặc dù quản trị không phải là trường hợp sử dụng chính của TON , nhưng nó đóng vai trò như một tiện ích bổ sung về mặt lý thuyết có thể đóng vai trò quan trọng trong việc định hình tương lai của giao thức. Tuy nhiên, mức độ tập trung cao (100 người nắm giữ hàng đầu nắm giữ 92% lượng cung ứng ) hạn chế nghiêm trọng ảnh hưởng của việc ra quyết định.

Sau cuộc bỏ phiếu vào tháng 6 năm 2023 về khả năng hủy bỏ 50% phí mạng (98% phiếu bầu ủng hộ), lượng cung ứng TON liên tục bị tiêu hủy. Điều đáng chú ý là tỷ lệ đồng thuận bỏ phiếu trên TON rất cao.

Mặc dù chỉ có bốn Đề án được bỏ phiếu nhưng tất cả Đề án đều được thông qua với tỷ lệ phê duyệt trung bình là 96%, điều đó có nghĩa là tính nhất quán cộng đồng trong hệ sinh thái TON là rất cao. Sự đồng thuận áp đảo này cũng phụ thuộc phần lớn vào mức độ tập trung cao của token TON , với hơn 92% quyền biểu quyết đến từ 100 ví.

Quỹ TON Tín là một ví dụ khác về niềm tin mạnh mẽ trong lòng cộng đồng này. Hơn 1,3 tỷ TON khóa vị thế trong quỹ trong 5 năm, chiếm khoảng 25% tổng lượng cung ứng. Vào năm 2023, quỹ ngừng nhận tiền và bắt đầu giai đoạn lock-up cứng hai năm, sau đó là giai đoạn trao quyền tuyến tính ba năm cho token và phần thưởng bị khóa.

Mặc dù việc khóa một lượng cung đáng kể trong 5 năm thể hiện niềm tin lâu dài của cộng đồng TON , nhưng nó cũng tập trung hóa hơn nữa việc quản trị. Ngoài ra, cơ cấu khích lệ không rõ ràng. Phần thưởng của TON dành cho người đặt cọc đến từ “quyên góp” và một Đề án, Đề án được thông qua với 99,4% số phiếu bầu và có kế hoạch phân bổ 1 triệu TON (<0,1% số token đã cam kết) cho. Người cầm cố.

Sự chú ý của TON

Tăng trưởng của TON đã bùng nổ. Các ứng dụng dApp trong hệ sinh thái TON liên tục sắp xếp lại hồ sơ người dùng. Notcoin đạt 40 triệu người dùng trong vòng sáu tháng, trong khi số người dùng đã đăng ký của Hamster Kombat vượt quá 200 triệu và DAU của nó vượt quá 30 triệu.

Điều này trùng hợp với tốc tăng trưởng nhanh chóng mà chúng ta đã thấy trong các trò chơi xã hội đầu tiên như Farmville và Yangliugeyang, đồng thời nêu bật sức mạnh của khích lệ tăng trưởng crypto . Hamster Kombat dự kiến ​​sẽ sớm ra mắt token và KHÔNG có FDV là 1 tỷ USD khi ra mắt trên Binance vào tháng trước. Nó đạt đỉnh 2,1 tỷ USD và hiện đã giảm xuống còn khoảng 1,45 tỷ USD.

Sự phổ biến của hệ sinh thái TON là do sáng kiến ​​được Telegram công bố vào cuối tháng 2 rằng mạng quảng cáo của họ sẽ phân phối 50% thu nhập được tạo ra cho chủ sở hữu kênh thông qua TON . Động thái này mở ra một thị trường tiềm năng khổng lồ cho các nhà quảng cáo, cho phép họ tiếp cận cơ sở người dùng khổng lồ của Telegram. Vào ngày tin tức được công bố, TON đã tăng tới 40%. Kể từ đó, thị thị phần của nó không ngừng tăng trưởng .

Từ quý 1 năm 2022 đến quý 4 năm 2023, hệ sinh thái đã đạt được tăng trưởng ổn định trong cộng đồng nhà phát triển. Trong quý 1 năm 2022, cộng đồng phát triển Telegram của TON có khoảng 2.200 người dùng; đến quý 4 năm 2023, con số này đã tăng lên 13.500. Tính đến tháng 6 năm 2024, số lượng người dùng đã tăng gần 100% lên 36.500, một mức tăng đáng kể so với tăng trưởng trước đó.

Gần đây, số lượng nhà phát triển trong cộng đồng tiếng Quan Thoại đã tăng lên đáng kể, từ 2.300 tăng trưởng hơn 7.300, tăng hơn 300%. Trong khi đó, cộng đồng nói tiếng Nga chỉ tăng trưởng khoảng 50%. Hiện tượng này cho thấy sự quan tâm ngày càng tăng từ cộng đồng crypto Trung Quốc.

Trong quý 2, số lượng ví và khối lượng giao dịch hoạt động hàng ngày của TON cho thấy xu hướng tăng, chủ yếu được thúc đẩy bởi Notcoin và Hamster Kombat. Tương tự như vậy, khối lượng giao dịch đã tăng trưởng mạnh mẽ trong ba tháng qua, gần đây đạt mức 8 triệu sau khi dao động trong khoảng từ 500.000 đến 1,3 triệu trong quý đầu tiên (không bao gồm mức cao nhất trong ba tuần sau khi mạng quảng cáo phát hành) mốc khối lượng giao dịch hàng ngày.

Xu hướng này được phản ánh qua số lượng ví, ví được kích hoạt trên Chuỗi, khối lượng đúc NFT và DAU tổng thể. Chỉ báo hoạt động đang bắt đầu cho thấy tăng trưởng theo cấp số nhân trên diện rộng.

Kế hoạch tăng trưởng TON

Quỹ TON đóng vai trò quan trọng trong việc giám sát hệ sinh thái và thúc đẩy sự phát triển. Là một tổ chức phi lợi nhuận, sứ mệnh của nó là khích lệ sự đổi mới và mang lại lợi ích cho toàn bộ hệ sinh thái TON . Với sự hỗ trợ của quỹ sinh thái trị giá 90 triệu đô la Mỹ được thành lập vào năm 2022 và chương trình khen thưởng cộng đồng 30 triệu TON mới thành lập (hiện có giá trị khoảng 228 triệu đô la Mỹ), quỹ này đã thực hiện nhiều khoản đầu tư và tài trợ khác nhau để thúc đẩy hệ sinh thái phát triển của dApps bản địa .

Kể từ tháng 3, chương trình accelerator của TON Foundation đã có sự tăng trưởng đáng kể. Trong số 82 Đề án được phê duyệt trên Questbook, 17 đề xuất là trò chơi hoặc cơ sở hạ tầng trò chơi, trong đó GameFi trở thành một trong những lĩnh vực được đại diện nhiều nhất. Gần đây, TON cũng đã công bố chương trình accelerator TONX trị giá 5 triệu USD để giúp thúc đẩy chiến lược phát triển mạnh mẽ của mình.

Ngoài ra, cộng đồng TON gần đây đã thông báo rằng họ sẽ tổ chức " Open Alliance Hackathon " ngoại tuyến kéo dài 8 tuần tại 13 địa điểm IRL. Đội ngũ trên khắp thế giới sẽ có cơ hội giành được giải thưởng và mạng lưới lên tới 500.000 USD.

Phần thưởng cộng đồng là một phần quan trọng trong chiến lược phát triển dài hạn TON . Hầu hết các sự kiện kéo dài 2-4 tuần và thường rất đơn giản để thu hút càng nhiều người tham gia càng tốt.

Tính đến, TON Foundation đã phát hành phần thưởng trị giá hơn 40 triệu đô la Mỹ và có nhiều hoạt động đang diễn ra hoặc đã lên kế hoạch. Trong các phần thưởng airdrop, NHÀ CUNG CẤP THANH KHOẢN Boost và các hoạt động The Open League Battles, TON Foundation đã phân phối tổng số phần thưởng là 22,4 triệu USD, trong đó 17% ​​(3,9 triệu USD) được phân bổ cho các dự án trò chơi.

Trong các hoạt động nêu trên, dự án trò chơi sinh thái TON đã đạt được thành công lớn và đứng đầu bảng xếp hạng ứng dụng chiến đấu . TAP Fantasy về thứ hai trong mùa Beta và giành chiến thắng trong mùa đầu tiên.

Chức vô địch của Phần 2 và Phần 3 đều thuộc về Catizen, một trò chơi được phát triển bởi một đội ngũ Trung Quốc có kinh nghiệm về trò chơi nhỏ WeChat. Citizen hiện được kỳ vọng sẽ giành chức vô địch ở mùa thứ ba, tiếp theo là Yescoin và SquidTG, có thể trở thành top ba trên bảng xếp hạng.

Trò chơi mang lại sức hấp dẫn người dùng có giá trị và bền vững cho TON . Với đội ngũ như Catizen tạo ra thu nhập hơn 10 triệu USD từ hoạt động mua hàng trong trò chơi trong ba tháng qua, đội ngũ có kiến ​​thức chuyên môn về kiếm tiền có đủ khả năng để biến chỉ báo người dùng được quảng cáo rầm rộ thành nguồn thu nhập có giá trị.

Trong khi Catizen đang dành thời gian để xây dựng một đế chế thì Hamster Kombat và Notcoin cũng đã trở thành tâm điểm chú ý trong vài tuần qua. Người hâm mộ trên Twitter của Hamster Kombat đã vượt quá 9,9 triệu người trong 77 ngày, với trung bình hơn 2 lần lượt xem mỗi tweet và số lượng người dùng đạt 142 triệu. Trong khi đó, Notcoin đã tung ra token của riêng mình thông qua Binance Launch pool vào đầu tháng 5 và có 1,45 tỷ USD giá trị FDV, 2,44 triệu người nắm giữ trên Chuỗi và 40 triệu người dùng đang hoạt động.

Mặc dù những con số này rất ấn tượng nhưng đội ngũ dự án xây dựng trên TON sẽ cần phải chứng minh khả năng hoạt động thường xuyên và chuyển đổi người dùng chơi miễn phí thành người dùng trả phí mà không cần dùng đến chiến lược thưởng token lạm phát vô hạn. Việc thu hút người dùng là quan trọng nhưng cũng cần định kì cung cấp những thứ mới để giữ chân người dùng, đặc biệt trong thời đại nền kinh tế chú trọng như Web3.

Ngoài ra, do chi phí sử dụng robot thấp nên nó sẽ sớm trở thành một vấn đề đối với đội ngũ dự án. Nếu không có biện pháp đối phó hiệu quả, viễn cảnh phần thưởng tài chính sẽ thu hút lượng lớn bot, làm loãng phần thưởng của người chơi đồng thời tạo thêm áp lực bán hàng.

Trò chơi và thu hút người dùng

Chuyển đổi người dùng (UA) là một chỉ báo quan trọng đối với bất kỳ studio trò chơi di động nào. Trong ngành công nghiệp có tính cạnh tranh cao và mỏng như dao cạo này, việc mở rộng cơ sở người dùng là chìa khóa dẫn đến thành công bền vững. Theo tính toán của CNBC , hệ số biên lợi nhuận hoạt động của việc kinh doanh game là dưới 6%, buộc các công ty game phải cắt giảm chi phí trên diện rộng.

Hiện tại, có hơn 300.000 ứng dụng trò chơi trên Google PlayStore và hơn 225.000 trên Apple AppStore. Lượng lớn trò chơi cạnh tranh để giành khoảng 2,2 tỷ người chơi trò chơi di động trên toàn thế giới, khiến chi phí UA tăng mạnh. Trở lại năm 2018, chi phí lần cài đặt (CPI) là khoảng 1,24 USD cho iOS và 0,53 USD cho Android. Chỉ 6 năm sau, những chi phí đó đã tăng từ 2 đến 5 USD cho iOS và 1,50 USD đến 4 USD cho Android.

Theo báo cáo từ Sensor Tower, 28.000 nhà phát hành trò chơi di động có thu nhập dưới 1 triệu đô la Mỹ vào năm 2020, đóng góp tích lũy khoảng 834 triệu đô la Mỹ (2%) vào thu nhập trò chơi AppStore. Để so sánh, 940 hãng phim có thu nhập hơn 1 triệu USD đã đóng góp tổng cộng 34 tỷ USD (98%). Có thể thấy, ngành công nghiệp game di động đang mất cân đối nghiêm trọng, các studio nhỏ không đủ khả năng chi trả UA lượng lớn đang rơi vào địa vị vô cùng bất lợi. Giả sử rằng khoảng 60% thời gian của người dùng dành cho các trò chơi đã hơn sáu năm tuổi, không có gì đáng ngạc nhiên khi 83% trò chơi trên thiết bị di động thất bại trong vòng ba năm kể từ khi ra mắt. Đối với các studio trò chơi di động mới muốn thâm nhập ngành một cách bền vững, UA hiệu quả đã trở thành chìa khóa sống còn.

Để giúp các nhà phát triển đối phó với thị trường trò chơi di động ngày càng cạnh tranh và nâng cao hơn nữa hiệu quả chuyển đổi Web2 sang Web3, Telegram gần đây đã ra mắt stars , một loại tiền tệ IAP gốc có thể dễ dàng tích hợp vào bot và trò chơi nhỏ. Giờ đây, người dùng có thể mua đạo cụ trò chơi yêu thích của mình một cách liền mạch thông qua loại tiền tệ tuân thủ AppStore này, mang lại mức tiêu thụ người chơi nhiều hơn và nguồn thu nhập ổn định hơn cho các nhà phát triển, những người sẽ nhận được 70% cổ phần IAP.

Bằng cách trả trợ cấp cho đội ngũ trả phí quảng cáo bằng sao, Telegram không chỉ giúp các nhà phát hành trò chơi giảm chi phí thu hút khách hàng mà còn biến bản thân và cơ sở người dùng thân thiện với Web3 của mình trở thành một nền tảng tiếp thị Web3 hấp dẫn. Ngoài ra, các ngôi sao có thể được đổi lấy TON , kết nối chúng một cách hiệu quả với thị trường thanh khoản rộng lớn hơn. Miễn là token TON vẫn hoạt động tốt, các nhà phát triển có thể được đảm bảo nhận được phần thưởng ổn định và hiệu quả.

Xem xét chi phí UA tăng đối với các trò chơi trên thiết bị di động và cơ sở người dùng mở crypto lớn của Telegram, TON có tiềm năng trở thành một kênh có giá trị cho các trò chơi Web3, giúp họ thu hút người dùng Web3 mới vào hệ sinh thái của mình. Mặc dù nền tảng công nghệ giới hạn phạm vi của các nhà phát triển trong việc xây dựng trò chơi cho Telegram, nhưng cơ sở người dùng lớn, chi phí phát triển nền tảng thấp và hoàn cảnh ít va chạm với người dùng khiến nó trở thành trụ cột vững chắc của hệ sinh thái trò chơi Web3.

Có thể thấy trước rằng trong tương lai gần, các dự án trò chơi trưởng thành chắc chắn sẽ sử dụng TON làm kênh. Vị trí độc đáo của Telegram khiến nó trở thành nền tảng UA chơi game di động hàng đầu cực kỳ hấp dẫn. Bằng cách xây dựng trải nghiệm trên TON để có thể truy cập dễ dàng và không trả giá nhiều nỗ lực từ người chơi, đội ngũ trò chơi có thể tạo ra một mạng lưới rộng khắp để thu hút người dùng. Việc phân phối các phần thưởng thiết thực vừa phải trong trò chơi cũng có thể là miếng mồi hiệu quả để giới thiệu những người chơi tiềm năng mới vào hệ sinh thái.

Trò chơi phổ biến trên TON

Trong vài tháng qua, hiệu suất của hệ sinh thái trò chơi TON đã tăng lên đều đặn. Được thúc đẩy bởi các kế hoạch tăng trưởng TON khác nhau, các trò chơi HTML5 tương đối đơn giản, chi phí phát triển tối thiểu và lượng lớn người chơi tiềm năng, TON đã tự khẳng định mình là một lựa chọn cực kỳ hấp dẫn.

Các đề xuất khích lệ là một trong những động lực chính cho tăng trưởng mạnh mẽ về chỉ báo xã hội của nó. Mặc dù chiến lược này đã được chứng minh là mang lại lượng lớn người dùng mới cho hệ sinh thái nhưng nó không giải quyết được tình trạng thiếu khả năng kiếm tiền độ sâu vốn có trong các trò chơi thông thường như Notcoin và Hamster Kombat. Và đây cũng là vấn đề then chốt để duy trì trò chơi và phát triển bền vững.

Trò chơi nhấp và nhấp về cơ bản không được trang bị để kiếm tiền từ những người dùng có giá trị, trong khi trò chơi kết hợp, thông thường và hạng nặng kết hợp khả năng thu hút ma sát thấp cần thiết với dòng thu nhập tiềm năng sâu sắc. Việc tìm kiếm sự cân bằng phù hợp giữa các trò chơi có mức đầu tư thấp và cung cấp đủ giá trị giải trí và cạnh tranh xã hội có thể khiến người dùng cảm thấy cần phải cải thiện và cũng sẽ quyết định sự thành công của các trò chơi nhỏ này.

Notcoin

Ngày nay, rất ít đội ngũ nắm bắt được văn hóa và tính nguyên thủy của Web3 cũng như Notcoin. Bằng cách phân bổ 95% số token của mình cho người dùng, Notcoin đã tạo ra một thương hiệu đặc biệt kết hợp meme với ý thức cộng đồng. Là một trò chơi “chạm để kiếm tiền” đơn giản nên ngưỡng để người chơi tham gia là cực kỳ thấp. Điều này cũng hiện thực hóa sự phân phối phi tập trung của NOT, với hơn 2,44 triệu người nắm giữ trên Chuỗi .

Sự phát triển với tốc độ nhanh chóng của Notcoin, phương thức phát hành hoàn toàn lấy cộng đồng làm trung tâm và văn hóa giống meme khiến nó trở thành chất xúc tác cho toàn bộ hệ sinh thái TON . Trò chơi gia tăng đã tồn tại từ rất lâu trước Web3.

Cookie Clicker , một trò chơi point-and-click được phát hành lần đầu vào năm 2013, có lẽ là ví dụ có tiếng nhất. Số lượng người chơi trong trò chơi này đạt mức cao nhất khoảng 1,5 triệu vào tháng 8 năm 2023 và vẫn có trung bình 15.000 người chơi trực tuyến cùng lúc. Trò chơi gia tăng gần đây, Banana, đã trở thành trò chơi được chơi đồng thời nhiều thứ hai trên Steam trong ba tuần liên tiếp.

NOT đã được sử dụng chéo thành công trong toàn bộ hệ sinh thái TON , với nhiều trò chơi TON khác nhau chấp nhận NOT để mua hàng trong trò chơi. Ngoài ra, đội ngũ Notcoin còn thương lượng tỷ lệ đốt cho mỗi giao dịch, ví dụ 10% KHÔNG được sử dụng trong Catizen sẽ bị đốt, do đó làm giảm lượng cung ứng và tăng áp lực mua. Vì bản thân trò chơi thiếu giá trị giải trí bền vững nên Notcoin sẽ phải dựa vào việc tích hợp ý nghĩa văn hóa của nó vào hệ sinh thái nhiều nhất có thể để tiếp tục cung cấp tiện ích.

Bằng cách tiến hành cung cấp token lần đầu trên Binance Launch Pool, Notcoin đã tận dụng được tăng trưởng gần đây của mình và củng cố địa vị của mình trong số token chơi game hàng đầu với tư cách là một trong những token chơi game hàng đầu trong chu kỳ này. Theo CoinMarketcap (24.06.24), NOT là token trò chơi lớn thứ ba tính theo giá trị vốn hóa thị trường . Kể từ khi phát hành vào ngày 16 tháng 5, khối lượng giao dịch trung bình hàng ngày của Notcoin đã dao động từ 300 triệu USD đến 1,5 tỷ USD, được xếp hạng trong số những token trò chơi sinh thái tốt nhất.

Catizen

Khi nói đến những trò chơi phổ biến trên TON , chúng ta phải nhắc đến Catizen. Kinh nghiệm trước đây của đội ngũ trò chơi trong việc phát triển trò chơi WeChat đã chuyển thành hiệu suất ra mắt xuất sắc của Catizen, với hơn 20 triệu người dùng đã đăng ký chỉ sau hai tháng.

Đội ngũ nòng cốt Catizen đã phát triển hơn 20 trò chơi nhỏ kể từ năm 2018, đã được tải xuống hơn 300 triệu lần trên WeChat, Google Play và Facebook. Catizen là trò chơi trên TON tạo ra nhiều thu nhập trong trò chơi nhất thông qua IAP. 2,7 triệu DAU của nó đã mang lại cho trò chơi hơn 10 triệu đô la thu nhập TON .

Ngoài ra, khoảng 50% trong số 1,25 triệu người dùng trên Chuỗi là người dùng trả tiền và mức tiêu thụ trung bình của mỗi người chơi là khoảng 170 USD. Ngoài ra, trò chơi có tỷ lệ chuyển đổi là 7%, cao hơn 900% so với tỷ lệ chuyển đổi trung bình của trò chơi Telegram là 0,66%.

Trò chơi của Catizen được thiết kế đơn giản và vui nhộn. Trò chơi lấy bối cảnh Meowverse. Người chơi sẽ nhận được một con mèo kỹ thuật số khi đăng ký và người chơi có thể nâng cấp để cải thiện thứ hạng của mình trên bảng xếp hạng. Bằng cách nhân giống mèo, hoàn thành nhiệm vụ hoặc tham gia các trò chơi nhỏ, người chơi có thể nhận được token và phần thưởng NFT, đồng thời tiếp tục cải thiện sức mạnh của mình trong trò chơi. Công ty có kế hoạch tung ra hơn 200 trò chơi nhỏ trong vài tháng tới, thiết lập một nền tảng nhiệm vụ mở làm kênh người dùng cho các dự án khác và tích hợp thương mại điện tử, điều này cho thấy phạm vi kinh doanh khổng lồ của việc kinh doanh.

TON Games luôn rất tích cực trong việc phân phối cộng đồng, đây là một trong những chất xúc tác chính cho tăng trưởng theo cấp số nhân về số lượng người dùng. Trong TGE, hầu hết đội ngũ trò chơi Web3 không có khả năng airdrop một phần đáng kể lượng cung ứng cho cộng đồng , trong khi Catizen sử dụng 42% lượng cung ứng airdrop cho cộng đồng . Điều đáng ngạc nhiên là người chơi hầu như không tính đến lợi tức đầu tư (ROI) khi chi tiêu, vì để nhận được lợi nhuận kha khá từ token, bạn phải trả giá chi phí cố định cực cao.

Hamster Kombat

Catizen và Notcoin nổi bật với chiến lược kiếm tiền tuyệt vời và cách sử dụng khéo léo văn hóa Web3, trong khi Hamster Kombat tỏa sáng nhờ phạm vi tiếp cận xã hội của nó. Trong bảy ngày qua, các bài đăng trên Twitter của Hamster Kombat đã đạt trung bình lần triệu lượt xem, lần lượt thích và lần 2.000 lượt tweet lại.

Lối chơi cốt lõi của Hamster Kombat rất giống với Notcoin. Người dùng vào trò chơi, nhấp vào màn hình và tích lũy điểm theo thời gian. Người chơi sẽ vào vai một chú chuột hamster hư cấu, Giám đốc điều hành của một sàn giao dịch crypto và mục tiêu là khai thác càng nhiều tiền HMSTR càng tốt. Người chơi có thể tăng thu nhập bằng cách đầu tư vào tiếp thị, giấy phép, tài năng và sản phẩm mới trong trò chơi hoặc bằng cách giới thiệu người chơi mới.

Trò chơi đơn giản này đã thu hút hơn 200 triệu người dùng đăng ký. Triển vọng về lợi nhuận tiềm năng kết hợp với các yêu cầu tối thiểu đối với người dùng sẽ dẫn đến tăng trưởng theo cấp số nhân về số lượng người dùng. Đội ngũ không chỉ hoạt động trên Telegram và Twitter mà còn nỗ lực lượng lớn vào việc trò chơi hóa kênh YouTube .

Đội ngũ xuất bản hai video dài 2 phút mỗi ngày, một video báo cáo tin tức hàng ngày crypto và video còn lại thường là video giáo dục. Đội ngũ sẽ giấu manh mối trong video khích lệ người dùng tiếp tục tham gia.

Kênh YouTube của Hamster Kombat hiện có hơn 28 triệu người đăng ký, trở thành một trong những kênh YouTube tăng trưởng nhanh nhất trong lịch sử. 137 video được tải lên đã tạo ra tổng cộng hơn 461 triệu lượt xem. Nhìn từ góc độ các game Web3 khác, con số này cao hơn kênh YouTube Illuvium khoảng 100 lần.

Fanton

Tiết lộ: Delphi Ventures là nhà đầu tư vào Fanton.

Mặc dù là một ứng dụng bóng đá được ra mắt trong Giải vô địch bóng đá châu Âu nhưng Fanton lại thu hút ít sự chú ý hơn nhiều so với ba dự án nêu trên. Nói một cách tương đối, dự án này đã diễn ra khá suôn sẻ, nhưng vẫn đứng thứ năm trong Open League Season 3, mang về cho đội ngũ thu nhập 30.000 USD. Việc thiếu vốn xã hội của trò chơi có thể là do có nhiều đối tượng thích hợp hơn và sự cạnh tranh khốc liệt (chủ yếu là Sorare), cũng như chiến lược token tương đối ít tích cực hơn của họ, không cam kết thực hiện airdrop cộng đồng quy mô lớn trên TGE.

Trò chơi áp dụng lối chơi bóng đá giả tưởng điển hình. Người dùng có thể chọn 5 cầu thủ để lập đội hình và đánh giá họ dựa trên thành tích thực tế của họ. Người dùng chọn sự kết hợp đội hình tốt nhất và ghi được điểm cao nhất trong một ngày thi đấu nhất định sẽ được khen thưởng thông qua bảng xếp hạng. Trò chơi bao gồm năm giải đấu lớn của châu Âu, Liên đoàn Brazil và Giải vô địch bóng đá châu Âu hiện tại. Sự kiện này được phát sóng ở 229 khu vực, với lượng người xem tích lũy là 5,2 tỷ (1,9 tỷ người xem duy nhất) và lượng khán giả xem trận đấu trực tiếp trung bình vào năm 2020 đã vượt quá. 100 triệu .

Người dùng có thể tham gia các giải đấu thông thường hoặc giải đấu NFT, giải đấu sau yêu cầu người dùng sở hữu NFT để tham gia. Người chiến thắng nhận được phần thưởng TON và NFT, mở khóa các giải đấu với phần thưởng cao hơn. Mặc dù có MAU được báo cáo là 200.000, các giải đấu chơi miễn phí điển hình trong vài tuần qua có từ 1.000 đến 5.000 người chơi, trong khi các giải đấu trả tiền để chơi có từ 10 đến 1.000 người chơi.

Điều đáng chú ý là có khoảng 37.000 người đã tham dự vòng đầu tiên của Giải vô địch châu Âu trị giá 100.000 USD. Số lượng người đăng ký vào vòng 2 giảm đáng kể, chỉ còn khoảng 7.000. Ngoài ra, trong khi nhóm tiền thưởng được hiển thị để thu hút người dùng, số lượng người dùng đã đăng ký đã giảm 81% sau vòng thi thứ hai, cho thấy họ đang gặp khó khăn trong việc giữ chân người dùng. Nếu không có phương pháp token tích cực như Notcoin hay Catizen, dự án sẽ khó cạnh tranh với các dự án lớn hơn như Sorare.

Gatto

Gatto là sự kết hợp giữa tamagotchi, platformer và mô phỏng nông nghiệp. Người chơi có thể thu thập NFT, chăm sóc thú cưng của mình và liên tục nâng cấp trong trò chơi. Vào ngày 26 tháng 3, Chương trình accelerator TON đã tiếp nhận 11 đơn đăng ký (tổng cộng 170 đơn đăng ký) và Gatto là trong đó trong số đó. Do đó, nó cũng nhận được sự hỗ trợ sinh thái rộng rãi hơn và thúc đẩy phát triển trò chơi.

So với các game kể trên, cộng đồng Gatto không quá nổi bật. Tài khoản Chính thức chỉ có 23,5k người hâm mộ và đăng ít hơn 10 bài. Giao tiếp với người chơi về cơ bản được thực hiện thông qua Telegram và kênh thông tin của nó có hơn 75.000 người đăng ký. Việc tập trung vào Telegram không ảnh hưởng đến việc thu hút người dùng của Gatto, khi trò chơi đã vượt qua 1 triệu người dùng đã đăng ký chỉ hơn ba tháng trước.

Gatto hứa hẹn sẽ ra mắt nội dung RPG, các chế độ giống PvE và gói mở rộng PVP vào nửa cuối năm 2024. Vào đầu năm 2025, Gatto hy vọng sẽ phát triển một trò chơi xây dựng thành phố để bổ sung thêm một lớp phát triển khác vào hệ sinh thái của mình.

Tuy nhiên, lý tưởng thì đầy mà hiện thực thì mỏng manh. Trong ba tháng qua, Gatto đã bị các trò chơi như Catizen và Hamster Kombat bỏ lại phía sau. Vài tháng tới sẽ là một nghiên cứu điển hình thú vị về cách triển khai trong các trò chơi nhỏ trên Telegram và liệu Gatto có thể thu hẹp khoảng cách với các trò chơi đơn giản hơn như Hamster Kombat hay không.

Lý thuyết thị trường gấu và thị trường bò

Một cách tự nhiên, một số độc giả có thể so sánh hệ sinh thái trò chơi mini Telegram ngày nay với các chương trình nhỏ WeChat thời kỳ đầu, và sau đó vô thức phấn khích về tăng trưởng theo cấp số nhân trong những năm tới. Mặc dù giả định này có một số sự thật, nhưng trước khi phác thảo “luận điểm thị trường bò” của chúng tôi, cần phác thảo ngắn gọn một số khác biệt rõ ràng và không thể kết nối giữa hai giả định này.

lý thuyết thị trường gấu

Ngay cả khi có thể, không có nhiều khả năng Telegram sẽ trở thành một ứng dụng phổ biến ở quy mô tương tự như WeChat trong vòng 5 đến 10 năm tới. Hành vi của người dùng trên hai nền tảng sẽ tiếp tục khác nhau. Đối với WeChat ở Trung Quốc, nền kinh tế lớn thứ hai thế giới, số lượng đối thủ cạnh tranh để thu hút sự chú ý và tiêu dùng của người dùng nhỏ hơn nhiều so với Telegram và khán giả toàn cầu của nó.

Hơn nữa, WeChat được hưởng lợi trực tiếp từ cấu trúc tập trung cao độ của nó. WeChat không chỉ được hưởng lợi từ hệ sinh thái sản phẩm và dịch vụ rộng lớn của Tencent mà còn được hưởng lợi từ hoàn cảnh pháp lý rất thuận lợi, cho phép thị thị phần trong nước của nó tăng trưởng nhanh chóng.

Ứng dụng ví tích hợp cao của WeChat là một ví dụ điển hình, nhưng chức năng của nó không dễ dàng sao chép. Với vị trí chủ đạo không thể tranh cãi của mình tại thị trường Trung Quốc, WeChat đã tích hợp trực tiếp với hầu hết các ngân hàng nội địa Trung Quốc. Do đó, trong nhiều trường hợp, quy trình để người dùng WeChat chuyển từ chơi trò chơi sang mua vật phẩm trong trò chơi ít bước hơn so với tải xuống ứng dụng từ cửa hàng ứng dụng. Ngược lại, người dùng TON trước tiên phải mua một lượng sao cố định hoặc gửi crypto trực tiếp trước khi họ có thể tham gia vào các quy trình liên quan đến tiền tệ trong trò chơi.

Một điểm quan trọng khác là UA. Mặc dù Telegram cho phép chi tiêu quảng cáo thấp hơn khi sử dụng Sao, nhưng điều này không thay đổi thực tế là hiệu quả của mạng quảng cáo trên nền tảng còn hạn chế. Điều tốt nhất mà các nhà phát triển trò chơi nhỏ Telegram có thể hy vọng là xác định được những người dùng đã mở một số ứng dụng nhỏ nhất định. Điều này trái ngược với WeChat, nơi có lượng lớn dữ liệu phong phú về tất cả người dùng, bao gồm điểm tài chính, tín dụng và xã hội.

Ngoài ra, mặc dù các mạng quảng cáo sẽ tiếp tục hoàn thiện theo thời gian và nhiều tích hợp bên thứ ba hơn sẽ được giới thiệu (chẳng hạn như sự hợp tác của WeChat với Douyin), đề xuất giá trị tập trung vào quyền riêng tư của Telegram sẽ có nghĩa là nhân khẩu học và dữ liệu có độ chi tiết cao như vị trí địa lý có thể vẫn không có sẵn.

lý thuyết thị trường bò

Mặc dù vậy, Telegram/ TON vẫn duy trì nhiều tính năng độc đáo giúp phân biệt nó không chỉ với WeChat mà còn với tất cả các ứng dụng xã hội khác của phương Tây. Việc thành lập TON ngay lập tức định vị Telegram là một trong những điểm truy cập lớn nhất để người dùng Web2 truy cập Web3. Nó cũng khiến khoảng 900 triệu MAU của Telegram trở thành nhóm "người dùng Web2.5" lớn nhất và trở thành kênh phân phối chính cho hầu hết tất cả crypto lớn. thị trường.

Hơn nữa, không giống như sàn giao dịch tập trung như Coinbase và Binance , Telegram về cơ bản là một ứng dụng xã hội, có nghĩa là hành vi của người dùng trong ứng dụng rất khác nhau. Nói cách khác, vì mục đích của người dùng đăng nhập vào Coinbase là giao dịch crypto(là một hành vi có tính độc lập và nghiêm túc cao), người dùng chắc chắn sẽ có sự phản kháng hoặc phản kháng mạnh mẽ hơn khi nó tung ra bất kỳ xu hướng giải trí, giải trí hoặc xã hội nào. Mặt khác, Telegram lại nghiêng về một thái cực khác, vì vậy các ứng dụng liên quan đến xã hội như trò chơi sẽ dễ dàng tích hợp hơn với nó và có mức độ phù hợp với thị trường sản phẩm cao hơn.

Thật đáng khích lệ, dựa trên các nghiên cứu điển hình trong báo cáo này, người dùng Telegram dường như rất thích các ứng dụng kết hợp ứng dụng xã hội với khích lệ tài chính lượng lớn . Thậm chí, giả định rằng hơn 80% “người dùng” này sẽ bị thu hút bởi việc “tìm kiếm Notcoin tiếp theo”, chỉ báo của những trò chơi đơn giản này đã vượt xa nhiều trò chơi tạo ra lớn ở vòng này và vòng trước.

Nhìn lại quá trình phát triển của WeChat, độc giả nên nhớ rằng với việc mở thêm nhiều kênh UA đa nền tảng và giảm chi phí thu hút khách hàng, tình hình của nó đã thực sự bắt đầu nóng lên. Chúng tôi hy vọng Telegram sử dụng kiến ​​thức này để ưu tiên tích hợp bên thứ ba, bất chấp rủi ro người dùng rời bỏ.

Điều này, cùng với sự hiểu biết sâu sắc hơn về hành vi của người dùng bản địa và sự phù hợp với thị trường thể loại, sẽ tạo cơ hội cho các trò chơi nhỏ của Telegram hiểu cách vận hành và kiếm tiền một cách chuyên nghiệp trong thời gian thực để phát triển trên nền tảng.

Ngoài ra, nhiều nhà phát triển có thể chọn tiếp tục sử dụng Telegram làm kênh UA hàng đầu để sàng lọc người dùng. Xét cho cùng, mặc dù giới hạn trên của trò chơi mini WeChat là rất cao nhưng chỉ có khoảng 30% tổng số trò chơi mini WeChat là studio trò chơi mini thuần túy. Hầu hết các studio đều chạy các trò chơi nhỏ cùng với các ứng dụng độc lập để đạt được trải nghiệm người dùng đa nền tảng, chơi đa nền tảng (người chơi sử dụng nhiều nền tảng thường tốn nhiều tiền hơn) và thị trường có địa chỉ lớn hơn.

Tóm lại là

Mức thị phần TON đã đạt được đối với người dùng trong những tháng gần đây thật ấn tượng. Hệ sinh thái trò chơi nhỏ, do Catizen, Notcoin và Hamster Kombat dẫn đầu, đã đóng một vai trò quan trọng trong tăng trưởng mạnh mẽ của hoạt động trên Chuỗi . Hàng trăm triệu người dùng đang chơi trò chơi TON và hàng chục triệu đô la đã được đầu tư vào hệ sinh thái trong năm nay.

Chương trình tài trợ là chìa khóa dẫn đến thành công gần đây TON và minh họa thêm cho tình thế tiến thoái lưỡng nan mà các nhà phát triển trò chơi Web3 hiện đang phải đối mặt khi cạnh tranh để giành được thanh khoản của người chơi. Kế hoạch tăng trưởng mới được triển khai sẽ cung cấp kinh phí, hỗ trợ kỹ thuật và hỗ trợ tiếp thị cho đội ngũ trò chơi, đẩy nhanh hơn nữa sự tham gia đội ngũ vào hệ sinh thái.

Việc giới thiệu Star như một loại tiền tệ trong ứng dụng Telegram gốc chảy vào hệ thống Web3 theo cách gần như không có rào cản dự kiến ​​sẽ cho phép đội ngũ tăng mức độ kiếm tiền trong trò chơi. Các trò chơi như Catizen, Notcoin và Hamster Kombat đã tự khẳng định mình là những game thủ nghiêm túc.

Sau thành công của Notcoin, mọi người đang chờ đợi tựa game tiếp theo ra mắt để đánh giá xu hướng phát triển của nó. Liệu sự thành công của Catizen và Hamster Kombat có thể được nhân rộng hay không vẫn còn là vấn đề, nhưng chúng có tiềm năng thách thức 20 token trò chơi hàng đầu về mặt giá trị vốn hóa thị trường khi ra mắt.

Trong ngắn hạn, nhiều đội ngũ có thể tận dụng tối đa lợi thị phần hiện tại của TON nhằm cố gắng thu hút người dùng ngư

Nguồn
Tuyên bố từ chối trách nhiệm: Nội dung trên chỉ là ý kiến của tác giả, không đại diện cho bất kỳ lập trường nào của Followin, không nhằm mục đích và sẽ không được hiểu hay hiểu là lời khuyên đầu tư từ Followin.
Thích
1
Thêm vào Yêu thích
Bình luận