Bài viết này sẽ tiết lộ những “ tâm lý ” và “thách thức” tại thị trường Hàn Quốc .
Tác giả: 1mpal
Biên soạn bởi: TechFlow TechFlow

Thật khó để tin rằng người chơi Hàn Quốc có một số tâm lý đối với “các trò chơi có yếu tố blockchain ”.
STEPN có cộng đồng người dùng khoảng 30.000 người ở Hàn Quốc, hầu hết trong đó số họ không biết gì về crypto, trong khi SuperWalk đã được tải xuống hơn 100.000 lần. Các trò chơi blockchain như “Idle Ninja Online” và “Mudol” đã đứng đầu bảng xếp hạng thu nhập của cửa hàng ứng dụng.
Tuy nhiên, sau sự sụp đổ của LUNA vào tháng 5 năm 2022, câu chuyện P2E này đột nhiên bị đình trệ. Ở Hàn Quốc, trò chơi phải được Ủy ban quản lý sản phẩm trò chơi "phân loại" trước khi chúng có thể ra mắt và thái độ của công chúng đã thay đổi sau khi tòa án lần từ chối đơn đăng ký phân loại trò chơi P2E.
Điều đó nói lên rằng, tôi không cho rằng Hàn Quốc ghét “ Gamefi ” mà đúng hơn là những liên tưởng tiêu cực mà chúng mang theo. Bài viết này sẽ tiết lộ những “ tâm lý ” và “thách thức” tại thị trường Hàn Quốc .
1. Sự tồn tại của token

Game thủ Hàn Quốc luôn có cái nhìn tiêu cực về các nhà phát hành game. Vào những năm 2010, ba công ty game lớn Hàn Quốc—NCSoft, Netmarble và Nexon—được gọi chung là "3Ns" và đó không phải là một lời khen ngợi. Họ thường bị cáo cho rằng kìm hãm sự phát triển của ngành công nghiệp game Hàn Quốc.
Do danh tiếng xấu này, việc phát hành token nhanh chóng bị cho rằng mang tính bóc lột. WeMade dẫn đầu câu chuyện P2E ở Hàn Quốc, bán lượng lớn WEMIX để mua lại một công ty khác. Động thái này được nhiều người cho rằng là một hành động tham lam, khi công ty thu lợi nhuận không chỉ từ chính trò chơi mà còn từ bán hàng token.
Vì vậy, nếu bạn muốn giới thiệu cho người chơi Hàn Quốc các trò chơi blockchain mà không có bất kỳ phản ứng tiêu cực nào, bạn cần giải thích rằng token của bạn “sẽ không mang lại lợi ích trực tiếp cho nhà phát hành hoặc công ty đầu tư mạo hiểm”. Đó là một sản phẩm khó bán và tuyên bố hay nhất là: “Chúng tôi không phát hành token”.
2. Giám sát pháp lý thay thế

Người chơi Hàn Quốc rất tích cực thực hiện giao dịch P2P hay RMT (Giao dịch tiền thật). Khối lượng giao dịch hàng năm của nền tảng P2P lớn nhất Hàn Quốc vượt quá 750 triệu USD. Tuy nhiên, điều này bị nhà phát hành game nghiêm cấm. Các trò chơi như "MapleStory" tương đối chấp nhận các giao dịch RMT và thậm chí đã thành lập cộng đồng RMT của riêng họ. Trong tiếng Hàn, nó được gọi là "쌀먹." (TechFlow Note: "쌀먹" là một thuật ngữ tiếng Hàn thường được sử dụng để mô tả hành vi thực hiện giao dịch thông qua các kênh không chính thức trong trò chơi, đặc biệt là việc sử dụng tài nguyên trong trò chơi để giao dịch tiền thật.)
Ngoài cuộc tranh luận về việc liệu blockchain có phù hợp với các dịch vụ RMT hay không, còn có hai lựa chọn về khuôn khổ pháp lý của trò chơi Hàn Quốc:
Nếu chỉ giao dịch với các loại tiền phải trả tiền, xếp hạng là R18.
Nếu loại tiền tệ có thể kiếm được trong trò chơi cũng được sử dụng trong giao dịch thì điều này sẽ thuộc phạm vi quy định về cờ bạc. Các vấn đề pháp lý nảy sinh khi nói đến thị trường blockchain, vì hàng hóa được giao dịch có thể không nhất thiết đánh dấu là R18, nhưng việc chuyển đổi chúng thành tiền tệ pháp định sẽ gây ra nhiều vấn đề. Tương tự như token, NFT phải tuân theo các hạn chế về quy định ở Hàn Quốc vì chúng được coi là “có thể thay thế được” nếu chúng có giá trị đáng kể ở thị trường bên ngoài.

Cuộc thảo luận sôi nổi gần đây về việc "chia sẻ lợi nhuận" trong một số trò chơi Web3 không phải là mới ở Hàn Quốc. Trở lại năm 2009, RF Online đã gây tranh cãi khi trả lương hàng tháng cho các bang hội hàng đầu, nhưng điều này không trái pháp luật. Điều này được cho phép vì các khoản thanh toán này không liên quan đến vật phẩm trong trò chơi. Tuy nhiên, nếu các vật phẩm trong trò chơi có thể kiếm tiền trực tiếp thì điều này bị cấm ở Hàn Quốc.
3. Tuổi cầu thủ

Ở Hàn Quốc, số lượng nhà đầu tư trẻ rất đáng kể. Họ phản ứng nhanh, thông minh và giàu thông tin. Biết rằng các mô hình P2E có xu hướng bị phá vỡ, họ tránh rơi vào vòng xoáy tử thần. Sẽ là sai lầm khi cho rằng việc nhắm đến đối tượng khán giả trẻ hơn sẽ là chìa khóa để chinh phục các game thủ Hàn Quốc . Khi bạn nhìn vào dữ liệu người dùng của các trò chơi (hoặc ứng dụng) blockchain thành công Hàn Quốc , kết quả rất thú vị. Cơ sở người dùng cốt lõi của MIR4, MUDOL, STEPN và SuperWalk bao gồm nam giới ở độ tuổi 30 và 40. Họ có xu hướng thờ ơ với tiếng ồn của cộng đồng và điều thú vị là họ có ít phản ứng dữ dội hơn đối với các trò chơi blockchain.
Tôi đã từng viết một bài hướng dẫn viết blog về người kế nhiệm MUDOL cho một cổng thông tin Hàn Quốc. Có thể các nhà đầu tư trẻ đã ngừng chú ý và cho rằng MUDOL là một thất bại, nhưng cho đến ngày nay, vẫn có hơn 350 người sử dụng mã mời của tôi để đăng ký sàn giao dịch tập trung ở nước ngoài (CEX) đầu tiên của họ và những người này đã trên 40 tuổi.

Nhiều dự án game vẫn coi Hàn Quốc là thị trường hấp dẫn và không phải không có lý do. Sự cạnh tranh ở đây rất khốc liệt, ARPPU ( Thu nhập trung bình trên mỗi người dùng trả phí trả tiền) của MMORPG (trò chơi nhân vật trực tuyến nhiều người chơi) rất cao, chất lượng trò chơi tuyệt vời và đây cũng là thị trường trò chơi lớn thứ tư trên thế giới. Tuy nhiên, một số tuyên bố về tiềm năng của nó đã bị phóng đại. Tôi đã nói chuyện với nhiều người chơi và mặc dù họ có thể hoài nghi về trò chơi blockchain nhưng họ hiếm khi ghét từ khóa “blockchain”. Mối quan tâm của họ là lòng tham của các nhà phát hành trò chơi và khả năng người chơi bình thường phải gánh chịu khi giá token sụt giảm.
Các game thủ dường như không phản đối việc hỗ trợ chính thức cho RMT (Giao dịch tiền thật), hiện là vùng xám hợp pháp và có thể là một mô hình chia sẻ thu nhập thuần túy. Tuy nhiên, điều này có thể yêu cầu từ bỏ quyền kiểm soát các "token" hoặc chờ chính phủ Hàn Quốc làm rõ các quy định liên quan đến việc kiếm tiền trong trò chơi.





