giới thiệu
Kể từ năm 2021, chúng tôi đã phát triển MATR1X FIRE - một sản phẩm có thể cho phép nhiều người dùng hơn tham gia vào thế giới crypto. Giờ đây, nó sẽ mở cửa cho toàn bộ cộng đồng và tham gia thử nghiệm vàng mà không xóa các tệp - thử nghiệm Genesis Fire, mà chúng tôi gọi là Nó. là phiên bản sáng tạo (v0.7.0) và sẽ ở trạng thái "thử nghiệm" trong một thời gian dài trong tương lai cho đến khi toàn bộ sản phẩm hoàn toàn dựa vào cộng đồng.
Trước đó, chúng tôi sẽ làm việc với cộng đồng hoàn thiện cơ chế của toàn bộ hệ thống. Tiếp theo, chúng tôi sẽ tập trung giới thiệu các cài đặt cốt lõi trong phiên bản Genesis.
1. Nhân vật và năng lượng
Khi bạn bước vào thế giới trò chơi MATR1X FIRE, định cấu hình nhân vật NFT để thành lập đội tiền thưởng, đồng thời có năng lượng và hoàn thành trận đấu vòng loại, bạn có thể nhận được phần thưởng vàng của hệ thống;
Để nhận được phần thưởng vàng, nhân vậtphải có thứ hạng tối thiểu . Khi nhân vật không đạt được thứ hạng tối thiểu, sức mạnh thể chất và năng lượng của nhân vật sẽ không bị trừ trong trò chơi và sẽ không nhận được phần thưởng vàng của hệ thống.
Yêu cầu xếp hạng tối thiểu cho bài kiểm tra kiếm vàng lần là thứ hạng vàng . Yêu cầu xếp hạng tối thiểu sẽ được điều chỉnh linh hoạt theo hoàn cảnh phù hợp và việc điều chỉnh phụ thuộc vào phản hồi từ cộng đồng.
tiêu thụ năng lượng
Khi người chơi định cấu hình đội tiền thưởng và tham gia vào một trận đấu đủ điều kiện, mức tiêu thụ năng lượng sẽ tuân theo công thức sau:
Giá trị năng lượng bị trừ trong quá trình chơi game (Etotal) = min(T*E, giá trị năng lượng hiện tại của tài khoản, tổng giá trị vật lý còn lại hiện tại của tất cả nhân vật)
T: Thời gian chiến đấu hiệu quả của hiệp này (đơn vị giây)
Smax: Tổng giới hạn trên về thể lực của tất cả nhân vật hiện tại của người chơi trong trận chiến.
E: hiệu quả tiêu dùng
- Khi Smax < 150 thì E = Smax/2700
- Khi 150 < = Smax < 600 thì E = 1/18
- Khi Smax >= 600 thì E = Smax/10800
nỗ lực thể chất
Theo thứ tự đội tiền thưởng ra trận, thể lực của từng nhân vật lần lượt bị trừ cho đến khi thể lực bị trừ bằng giá trị năng lượng bị trừ trong trò chơi. của nhân vật bị trừ ở mỗi hiệp bằng tổng sức mạnh thể chất bị trừ ở mỗi hiệp.
*Giới hạn trên của sức mạnh thể chất đối với nhân vật có phẩm chất khác nhau từ cấp 0 đến cấp 20
2. Tỷ lệ băm lửa và tỷ lệ băm rương kho báu
Mỗi nhân vật bị trừ sức chịu đựng trong trò chơi sẽ tạo ra tỷ lệ băm Lửa và tỷ lệ băm rương kho báu dựa trên khả năng chế tạo kim loại và giá trị sức chịu đựng bị trừ.
Tỷ lệ băm lửa = sản lượng cơ sở token* (1 + tiền thưởng hiệu quả + tiền thưởng chiến thuật) * hệ số điểm tín dụng * Hệ số xếp hạng
Tỷ lệ băm của rương kho báu = sản lượng cơ sở của rương kho báu * (1 + tiền thưởng hiệu quả + tiền thưởng chiến thuật) * hệ số điểm tín dụng * Hệ số xếp hạng
TRONG ĐÓ
Đầu ra cơ sở token = En * (20+Attr_reputation)^ 0,65*0,35* X1 * Z
Sản lượng cơ sở của rương kho báu = En * (20+Attr_lucky)^ 0,65*0,35 * X2 * Z
phần thưởng hiệu quả = Attr_efficiency / (( cấp + 3 ) ^1,45 + 70) * (tanh(( Xếp hạng -1)*1,7)*0,8+0,8)
Phần thưởng chiến thuật = Attr_tactics / (( cấp + 3 ) ^1,45 + 70) * (tanh(( Xếp hạng -1)*1,7)*0,8+0,8)
Mô tả thông số
En: Giá trị vật lý được trừ khỏi nhân vật trong quyết toán.
Attr_reputation: giá trị thuộc tính danh tiếng của nhân vật
Attr_lucky: Giá trị thuộc tính may mắn của nhân vật
Đánh giá: Điểm đánh giá hiệu suất trong trò chơi được đánh giá càng cao thì phạm vi giá trị càng cao.
RSW: Điểm đánh giá hành vi đội ngũ trong trò chơi càng cao thì phạm vi giá trị càng cao.
X1: Hệ số tỷ lệ băm chữa cháy, X1 = 0,006666667
X2: Hệ số tỷ lệ băm của rương kho báu, X2 = 0,006666667
Level: Cấp độ của nhân vật quyết toán
Z: Hệ số xuất ra sức khỏe của nhân vật Khi kết thúc trò chơi, khi sức khỏe nhân vật>= 50 Z = 1; 5 0 > sức khỏe > = 20, Z = 0,9;
Hệ số điểm tín dụng: Giá trị mặc định là 1. Khi điểm tín dụng của tài khoản thấp hơn một giá trị nhất định, tỷ lệ băm của việc khai thác vàng sẽ bị trừng phạt ở một mức độ nhất định và Hệ số số điểm tín dụng sẽ bị giảm.
Hệ số xếp hạng: Các trận đấu có cấp bậc khác nhau tương ứng với Hệ số xếp hạng khác nhau; đối với các trận đấu xếp hạng cao, Hệ số xếp hạng sẽ tăng lên một chút.
3. Sản lượng của FIRE và rương kho báu
Trong một trò chơi, giá trị Lửa và điểm rương kho báu do mỗi nhân vật tạo ra là:
Giá trị đầu ra của đám cháy = Tỷ lệ băm chữa cháy / Độ khó đầu ra của đám cháy
Đầu ra điểm của hộp kho báu = tỷ lệ băm của hộp kho báu * 10 / độ khó đầu ra của hộp kho báu
Độ khó đầu ra lửa và độ khó đầu ra rương kho báu là các thông số hệ thống cho sản lượng vàng, sẽ cân bằng hiệu quả đầu ra.
Các giá trị về độ khó sản xuất Lửa và độ khó sản xuất rương kho báu, tỷ lệ băm Lửa hàng ngày và tỷ lệ băm rương kho báu sẽ được công bố trong cộng đồng MATR1X FIRE (điện tín và bất hòa).
4. Cân bằng động độ khó đầu ra
Chúng tôi lấy cảm hứng từ cách Bitcoin điều chỉnh độ khó để cân bằng tốc độ đầu ra khối và thay đổi tỷ lệ băm, đồng thời đặt các thông số về độ khó đầu ra Lửa và độ khó đầu ra rương kho báu để cân bằng linh hoạt Lửa và Mối quan hệ giữa tỷ lệ băm đầu ra rương kho báu và tổng sản lượng.
Cài đặt ban đầu về độ khó đầu ra FIRE
Trong giai đoạn đầu khai thác vàng, độ khó của đầu ra Lửa bắt đầu từ giá trị thấp. Khi số lượng người tham gia khai thác vàng tăng lên và tỷ lệ băm Lửa hàng ngày tăng lên, độ khó của đầu ra Lửa sẽ tăng dần và cuối cùng trở thành giá trị cân bằng. Cụ thể cơ chế như sau:
Độ khó đầu ra Lửa ban đầu = 0,4. Độ khó đầu ra Lửa được cập nhật vào lúc 1 giờ mỗi ngày (giờ UTC). Đặt P = tổng tỷ lệ băm Lửa của ngày hôm trước (0 giờ - 24 giờ). Thời gian UTC). Độ khó đầu ra lửa mới được tính theo công thức sau.
- P < =a, độ khó đầu ra = 0,4
- a < P < b, độ khó đầu ra = (a—0,4*b—0,6*P) / (a—b)
- P > = b , độ khó đầu ra = 1
trong đó a = 15000, b = 37500
kế hoạch trò chơi không giới hạn
Ba giai đoạn trong kế hoạch trò chơi vô hạn của Matr1xFire tương ứng với các phương pháp kiểm soát độ khó đầu ra khác nhau. Việc thực hiện từng giai đoạn sẽ bao gồm một cuộc bỏ phiếu Đề án giữa những người đặt cọc $MAX.
Giai đoạn đầu tiên: Firefly (Giai đoạn đom đóm)
Sau phiên bản Genesis, trừ khi có trường hợp đặc biệt, độ khó đầu ra của Lửa sẽ duy trì ở mức 1, và độ khó đầu ra của Lửa sẽ không được điều chỉnh tích cực cho đến khi tổng lượng lưu thông của Lửa đạt 200 triệu và bước vào giai đoạn thứ hai.
Giai đoạn 2: Giai đoạn Flamingo
Ở giai đoạn thứ hai, độ khó đầu ra sẽ được điều chỉnh theo tổng tỷ lệ băm Fire của hệ thống, để Fire sẽ dần đạt 500 triệu với tốc độ đầu ra tương đối cân bằng.
Giai đoạn thứ ba: Giai đoạn Phượng hoàng
Giai đoạn này sẽ nâng cấp chu kỳ kinh tế của trò chơi Độ khó của sản lượng Lửa được quyết định nhiều hơn bởi mối quan hệ cung cầu thị trường và nền kinh tế thị trường sẽ chi phối tỷ lệ sản lượng Lửa.