Một làn gió xấu đột nhiên thổi qua cộng đồng game, vào ngày 16 tháng 7, Steam đã âm thầm gỡ xuống khoảng 500 trò chơi có nội dung người lớn mà không hề giải thích. Bề ngoài, đây là những tác phẩm game "đánh võng" bị bắt quả tang và vứt vào thùng rác, nhưng thực tế, người không kích hoạt lại không phải là Valve, mà là dòng tiền thanh toán mà nó dựa vào là Visa và Mastercard.
Điểm bùng phát là nhóm nữ quyền
Tổ chức nữ quyền Úc Collective Shout tuyên bố chính họ là "nguồn gốc" khiến Steam phát động hành động hủy niêm yết.
Có thể truy nguyên, vào tháng 3 năm 2025, một người chơi đã báo cáo với tổ chức này về nội dung không phù hợp trong trò chơi người lớn 'No Mercy', cho rằng nó chứa các nội dung quá khích như quan hệ với mẹ kế, ép buộc tình dục, bạo lực tình dục. Tổ chức Phụ nữ trong ngành game cũng đã phát động chỉ trích, nhưng nội dung trong trò chơi này tùy thuộc vào nhận xét của từng người, và đã gây ra không ít tranh cãi.
Vào ngày 7 tháng 4, Collective Shout đã vận động các hỗ trợ viên gửi 3.463 thư phản đối đến Steam, cộng thêm 70.000 chữ ký, nhưng nền tảng này thậm chí không hề trả lời. Nhận thấy áp lực không hiệu quả, nhóm này đã chuyển mũi nhọn từ nền tảng sang điểm thanh toán vào ngày 25 tháng 5, trực tiếp gây áp lực lên Visa, Mastercard. Kết quả nhanh chóng xuất hiện, hai tháng sau, 500 tác phẩm trên Steam đã bị nhổ gốc.
Nền tảng chỉ có thể nghe theo
Cơ chế đằng sau đợt thanh lọc game này nằm ở "Quy tắc 15" mới của Steam. Theo báo cáo của《The Gamer》, điều khoản thứ 15 ghi rõ: Nếu nhà cung cấp dịch vụ thanh toán cho rằng nội dung không phù hợp, thậm chí là hợp pháp và phù hợp với các tiêu chuẩn của Steam, vẫn có thể bị gỡ xuống.
Nói đơn giản, nếu Visa, Mastercard không muốn thanh toán, thì trò chơi sẽ không thể tồn tại. Đối với nền tảng, việc mất hai thẻ này đồng nghĩa với việc cắt đứt dòng tiền, buộc phải chọn cách quy hàng.
Tự do sáng tạo có phải là rẻ mạt?
500 tác phẩm bị tuyên án tử, những nhà phát triển độc lập là những người đầu tiên bị tổn thương. Trước đây, miễn là không vi phạm pháp luật, thậm chí các chủ đề nhỏ nhất cũng có thể tìm thấy người chơi và người ủng hộ trên Steam, nhưng giờ đây, chỉ riêng việc "có thể gây rắc rối" đã đủ để bị loại bỏ. Hiệp hội Nhà phát triển Game Quốc tế (IGDA) đã công khai cảnh báo, nghi ngờ tiêu chuẩn hủy niêm yết "không minh bạch và không công bằng", lo ngại rằng điều này sẽ dẫn đến hiệu ứng trượt dốc: Hôm nay là nội dung người lớn, ngày mai liệu có phải các vấn đề chính trị, tôn giáo, nhóm thiểu số tình dục cũng phải nhìn vào sắc mặt của các công ty thẻ tín dụng?
Đối với Steam, đây là bài toán thực tế nhất. Một bên là sự đa dạng nội dung mà hàng triệu người dùng mong đợi, một bên là hai ông lớn thanh toán nắm giữ cổng thu nhập. Cố gắng cân bằng hai phía, cuối cùng chỉ có thể chọn cách "bảo toàn tính mạng trước đã rồi mới nói đến lý tưởng", điều này không chỉ đơn thuần là vấn đề đạo đức doanh nghiệp, mà là áp lực khi dòng tiền bị cắt sẽ phải đối mặt với nguy cơ đói khát.
Nhà cung cấp thanh toán đến để 'kiểm duyệt nội dung'?
Sự kiện này cũng đã làm chấn động Washington, Thượng nghị sĩ Hoa Kỳ Kevin Cramer đã đưa ra dự luật, nhằm hạn chế quyền từ chối dịch vụ của các tổ chức tài chính đối với các doanh nghiệp hợp pháp, để tránh việc vấn đề này leo thang vô tận. Các tiếng nói khác cũng bắt đầu thảo luận liệu tài chính phi tập trung (DeFi) hoặc thanh toán blockchain có thể trở thành nơi trú ẩn cho các nhà sáng tạo nội dung, để dòng tiền không còn bị siết chặt bởi số ít các ông lớn.
Lý tưởng là lý tưởng, nhưng hiện tại, Visa và Mastercard vẫn đang quản lý cơ sở hạ tầng thanh toán phổ biến và được tin tưởng nhất toàn cầu. Thông qua biện pháp gián tiếp "không thanh toán thì không được kinh doanh", họ thực chất đã trở thành những người gác cổng mới của thế giới kỹ thuật số.
Lần này là game, lần tới có thể là các nền tảng phát trực tuyến, thậm chí là các nền tảng cộng đồng. Tại sao Facebook có quá nhiều quảng cáo lừa đảo mà không ai phản đối Visa và Mastercard?





