Từ đầu cơ bất động sản đến đầu cơ hình ảnh: Roblox trả 1 tỷ USD mỗi năm cho các nhà sáng tạo nội dung, và thế hệ Z đang định nghĩa lại khái niệm "tài sản".

Bài viết này được dịch máy
Xem bản gốc

Mỗi thế hệ đều có bí quyết làm giàu riêng.

Những năm 1970, khi làn sóng cải cách và mở cửa vừa mới bắt đầu, bí quyết làm giàu được ghi khắc trong các nhà máy của các doanh nghiệp thị trấn và trên bản vẽ xây dựng của Shekou, Thâm Quyến. Dám mạo hiểm kinh doanh và mua vào bất động sản ở những vị trí đắc địa là điều chắc chắn nhất của thời đại đó.

Vào những năm 1980 và 1990, khi email đầu tiên được gửi từ Trung Quốc và đường hầm thời gian của Yinghaiwei được mở ra, bí quyết làm giàu nằm ở đuôi ".com" và ánh đèn mờ ảo của Zhongguancun. Mua vào cổ phiếu của Tencent và Alibaba, rồi nhảy vào làn sóng internet là lựa chọn thú vị nhất thời đó.

Vậy nên, khi chúng ta bước sang năm 2026, và thế hệ sinh sau năm 2000 và sau năm 2010 bắt đầu chiếm vị trí lịch sử, bí quyết làm giàu của họ sẽ được ghi chép ở đâu?

Câu trả lời có thể nằm ở lối sống của thế hệ này. Để tìm ra điều gì sẽ có giá trị nhất trong mười năm tới, hãy nhìn vào những người trẻ ngày nay và xem họ thực sự hướng niềm đam mê và tài năng của mình vào đâu.

Điều này dẫn đến câu chuyện của chúng ta ngày hôm nay. Câu chuyện này đề cập đến sự thay đổi trong tư duy về sự giàu có của một thế hệ và những câu trả lời cho thế giới kinh doanh trong thập kỷ tới.

Câu chuyện hôm nay của chúng ta tập trung vào Roblox. Thoạt nhìn, nó có vẻ giống như một sân chơi trẻ em, nhưng Roblox đang trở thành một trường đại học xã hội dành cho thế hệ trẻ hiện nay, dạy họ về kinh doanh, tài chính và cách kiếm được khối tài sản đầu tiên.

Bài học tài chính dành cho học sinh 13 tuổi

Hãy tạm quên đi "Metaverse" (metaverse), một câu chuyện từng bị thổi phồng quá mức và giờ đây được mọi người cho rằng đã lỗi thời, và cùng xem điều gì đang diễn ra trên Roblox.

Alex Hicks chỉ mới 13 tuổi khi lần tiếp xúc với Roblox, chơi game và kết bạn như bao đứa trẻ khác. Nhưng cậu sớm nhận ra điều thu hút cậu nhất ở nền tảng này không phải là chơi game, mà là sáng tạo. Một năm sau, ở tuổi 14, cậu bắt đầu thử nghiệm với các công cụ do Roblox cung cấp tạo ra trò chơi đầu tiên của mình. Cậu đã làm điều này được mười năm.

Trong mười năm đó, anh chưa từng làm việc một ngày nào tại một công ty game, cũng không được đào tạo lập trình chuyên nghiệp. Tại Roblox, anh học cách thiết kế cơ chế trò chơi, cách định giá các vật phẩm ảo, cách duy trì hoạt động của người dùng thông qua các bản cập nhật, và thậm chí cả cách quản lý một đội ngũ phát triển. Đến năm 2020, khi mới 24 tuổi, anh đã sở hữu một studio game độc ​​lập có tên RedManta, với thu nhập hàng năm vượt quá 1 triệu đô la.

Câu chuyện của Hicks không phải là duy nhất. Trước khi vào Đại học Duke, Alex Balvanz, 18 tuổi, và bạn bè của anh đã tạo ra một trò chơi cảnh sát và kẻ cướp có tên là Jailbreak. Chỉ vài tháng sau khi phát hành, trò chơi này đã mang về cho anh 300.000 đô la để đóng học phí và biến anh thành triệu phú hai năm sau đó.

Đằng sau những câu chuyện này là sự chuyển mình của Roblox thành lớp học giáo dục tài chính quan trọng nhất cho thế hệ trẻ hiện nay. Thông qua thực tiễn kinh doanh trực tiếp, nó đã giúp hàng chục triệu thanh thiếu niên lần hiểu được thu nhập, chi phí, lợi nhuận và lợi tức đầu tư (ROI) gì.

Tại đây, một nền kinh tế sáng tạo khổng lồ đang nổi lên với tốc độ chưa từng có. Theo báo cáo tác động kinh tế thường niên của Roblox được công bố vào tháng 9 năm 2025, nền tảng này đã chi trả hơn 1 tỷ đô la cho các nhà sáng tạo trong năm từ tháng 3 năm 2024 đến tháng 3 năm 2025, tăng trưởng hơn 31% so với năm trước. 1.000 nhà sáng tạo hàng đầu kiếm được trung bình khoảng 1 triệu đô la mỗi năm, một tốc độ tăng trưởng đáng kể.

Dĩ nhiên, bất kỳ hệ sinh thái kinh doanh trưởng thành nào cũng cần một mẫu số lớn. Dữ liệu cho thấy hơn 99% người sáng tạo thu nhập ít hơn 1.000 đô la mỗi năm. Nhưng chính điều này lại tạo nên một hoàn cảnh kinh doanh cạnh tranh thực sự, thậm chí có phần khắc nghiệt. Bài học đầu tiên mà trẻ em học được ở đây có thể là Quy tắc 80/20 (Nguyên tắc Pareto) của kinh tế thị trường.

Đối với thế hệ này, nền giáo dục tài chính đầu tiên của họ không đến từ cha mẹ hay trường học, mà từ Roblox. Số tiền đầu tiên họ kiếm được ở đó, mô hình kinh doanh đầu tiên họ học được, và thậm chí cả thất bại kinh doanh lần của họ sẽ in sâu vào tâm trí.

Điều này đặt ra một câu hỏi gây lo ngại cho tất cả các tổ chức tài chính truyền thống: chúng ta, những ngân hàng vẫn đang phải xếp hàng chờ đợi trong thế giới thực, nên làm gì khi thế hệ trẻ này lớn lên và việc giáo dục kiến ​​thức tài chính của họ được hoàn thành trong thế giới trò chơi ảo?

Các ngân hàng bị ép buộc tham gia cuộc chơi

Các giám đốc điều hành tại TD Bank ở Canada rõ ràng đã nhìn thấy tương lai đáng lo ngại này. Vào tháng 3 năm 2025, một trong những ngân hàng lớn nhất Bắc Mỹ đã chính thức ra mắt trò chơi giáo dục tài chính có tên Treat Island Tycoon trên Roblox.

Trong trò chơi này, người chơi vào vai một doanh nhân trẻ xây dựng đế chế kem của riêng mình trên một hòn đảo ảo. Họ cần tự kiếm tiền, quyết định cách chi tiêu và học cách tiết kiệm và vay mượn. Trò chơi hoàn toàn miễn phí và mục đích của nó hoàn toàn mang tính giáo dục.

Quyết định của TD Bank dựa trên một cuộc khảo sát chi tiết, trong đó 86% phụ huynh cho rằng rằng các trò chơi tương tác hoặc phim hoạt hình hiệu quả hơn nhiều so với sách truyền thống trong việc giảng dạy kiến ​​thức tài chính.

Trong một cuộc phỏng vấn, Emily Ross, Phó Chủ tịch của TD Bank, đã thẳng thắn tuyên bố: "Trải nghiệm ảo đang định hình lại giáo dục mầm non. Điều chúng tôi muốn làm là cung cấp một điểm khởi đầu an toàn và thú vị để trẻ em có thể dần dần tìm hiểu về tài chính và đặt nền tảng cho sự thành công tài chính trong tương lai của chúng."

Để dịch thông cáo báo chí này: Chúng ta phải đến nơi thế hệ trẻ này sinh sống, chứ không phải chờ đợi chúng đến với chúng ta.

Nơi người dùng dành thời gian, đó chính là cánh cửa dẫn đến sự giàu có. Khi Roblox có hơn 150 triệu người dùng hoạt động hàng ngày, trải rộng trên nhiều độ tuổi từ trẻ em đến thanh thiếu niên, nó không còn chỉ là một nền tảng trò chơi, mà là một chiến trường tranh giành tư duy của thế hệ người dùng tài chính tương lai.

Nỗi lo lắng của TD Bank là hình ảnh thu nhỏ của toàn bộ ngành tài chính truyền thống. Hơn nữa, đối thủ cạnh tranh của họ không còn chỉ giới hạn ở các ngân hàng khác. Cùng thời điểm TD Bank ra mắt trò chơi của mình, công ty fintech Chime của Mỹ đã hợp tác với thương hiệu mỹ phẩm elf Beauty để ra mắt một trò chơi giáo dục tài chính khác trên Roblox.

Một thương hiệu mỹ phẩm đang lấn sân sang lĩnh vực giáo dục tài chính, điều này có nghĩa là ranh giới của các dịch vụ tài chính đang bị phá vỡ hoàn toàn, và điểm khởi đầu của cuộc cạnh tranh đã được chuyển lên phía trước, đến đối tượng trẻ em 10 tuổi.

Các ngân hàng truyền thống từng tin rằng hệ thống bảo vệ của họ nằm ở mạng lưới chi nhánh, giấy phép và nguồn vốn dồi dào. Nhưng giờ đây, họ đã phát hiện ra rằng hệ thống bảo vệ thực sự của họ có thể đơn giản chỉ là tư duy của khách hàng. Và tư duy đó được hình thành trong giai đoạn thanh thiếu niên.

Khi một đứa trẻ quen với việc quản lý tài sản , thực hiện giao dịch và đầu tư trong thế giới ảo, chúng sẽ còn cần đến ngân hàng vật lý đến mức nào khi trưởng thành? Định nghĩa về tài sản của chúng sẽ thay đổi như thế nào khi thu nhập đầu tiên đến từ việc bán một vật phẩm ảo do chính chúng thiết kế, thay vì từ tiền mừng năm mới của cha mẹ?

Điều này đặt ra một câu hỏi sâu sắc hơn: khi kiến ​​thức tài chính chuyển từ sảnh ngân hàng sang thế giới game, chúng ta sẽ đối diện một thế hệ dân số sinh ra trong thời đại kỹ thuật số với những quan điểm hoàn toàn khác về sự giàu có. Họ sẽ định hình lại thế giới tài chính tương lai như thế nào?

Khi tài sản ảo trở nên "lần đầu tiên"

Để hiểu được những thay đổi sắp diễn ra, trước hết chúng ta phải làm rõ một sự khác biệt cốt lõi: thế hệ trẻ này đã trải qua một sự thay đổi định tính cơ bản trong mối quan hệ của họ với tài sản ảo so với thế hệ cha mẹ của họ.

Nhiều người sẽ nói rằng việc giao dịch vật phẩm trong game không phải là điều mới mẻ, và nó không phải do Roblox phát minh ra. Thật vậy, những người sinh vào những năm 80 và 90 đã giao dịch vàng trong World of Warcraft và mua bán trang bị trong Fantasy Westward Journey. Tuy nhiên, việc giao dịch tài sản ảo thời đó về cơ bản khác với những gì chúng ta thấy ngày nay.

Trong thời kỳ hoàng kim của World of Warcraft, Blizzard chính thức cấm mọi hình thức giao dịch tiền mặt và thẳng tay khóa tài khoản của các studio chuyên cày vàng; người chơi thậm chí còn tự ý truy lùng chúng. Việc mua bán tài sản ảo là một thị trường chợ đen ngầm bị chính thức trấn áp.

Tại Roblox, đây là một con đường đã được chính thức sẵn. Bạn tạo nội dung, người chơi dùng Roblox để mua nội dung đó, và sau đó bạn đổi loại tiền ảo này lấy đô la Mỹ thật thông qua DevEx (chương trình quy đổi dành cho nhà phát triển). Đây là mô hình kinh doanh cốt lõi và được khuyến khích nhất của nền tảng này. Giám đốc điều hành của Roblox thậm chí còn tự hào tuyên bố trong các cuộc họp báo cáo thu nhập rằng họ đã trả hơn 1 tỷ đô la cho các nhà sáng tạo trong năm đó.

Định nghĩa về tài sản của game thủ đã thay đổi đáng kể cùng với sự phát triển của thế giới ảo và trò chơi. Trong CS:GO, ai đó có thể trả 1,5 triệu đô la cho một khẩu súng hiếm, và chủ sở hữu khẩu súng đó có thể từ chối bán vì cho rằng giá quá thấp. Toàn bộ giá trị vốn hóa thị trường thị trường của CS:GO hiện đã đạt 5,8 tỷ đô la, giống như một thực thể kinh tế độc lập khổng lồ.

Người chơi phân tích xu hướng giá trang phục trong game giống như cách họ phân tích cổ phiếu, thậm chí còn tham gia vào các hoạt động thao túng tài chính và bán short. Chỉ một bản cập nhật game duy nhất từng khiến giá trị vốn hóa thị trường thị trường bốc hơi hơn 2 tỷ đô la trong một thời gian ngắn, một sự kiện tàn khốc có thể so sánh với một cuộc khủng hoảng tài chính thu nhỏ.

Trong khi những người sinh vào những năm 1970 vẫn đang dạy con cái cách tiết kiệm tiền, thì những người sinh vào những năm 2000 đã học được cách giao dịch trong CS:GO. Sự khác biệt này đang định hình hai thế hệ với những quan điểm tài chính hoàn toàn khác nhau.

Một cuộc khảo sát năm 2025 cho thấy 51% thế hệ Z ở Hoa Kỳ sở hữu hoặc từng sở hữu crypto, và đáng kinh ngạc là 45% muốn nhận crypto làm quà Giáng sinh. Trong khi đó, tỷ lệ thế hệ Z có tài khoản ngân hàng truyền thống giảm xuống dưới 50%.

Đối với họ, sự thay đổi trong ví điện tử, các vật phẩm trong CS:GO, Robux trong Roblox và tiền tiết kiệm trong tài khoản ngân hàng về cơ bản không khác nhau. Tất cả đều là kỹ thuật số và có thể được sử dụng để thanh toán, giao dịch và đầu tư.

Trong mắt họ, ranh giới giữa thế giới ảo và thế giới thực đã mờ nhạt từ lâu.

Một báo cáo của Roblox được công bố vào cuối năm 2025 cho thấy có tới 70% người dùng thuộc thế hệ Z cho biết trang phục của hình đại diện ảo trên nền tảng này ảnh hưởng trực tiếp đến quyết định mua sắm và sở thích phong cách của họ trong thế giới thực. Tính thẩm mỹ của thế giới ảo đang lan sang thế giới thực.

Tài sản ảo đang trở nên hiện thực bởi vì định nghĩa về "thực" đã được thế hệ này định nghĩa lại.

Quán tính vô hình

Tại sao mọi người ở mỗi thế hệ cuối cùng lại đầu tư mạnh vào những lĩnh vực mà họ quen thuộc nhất khi còn trẻ? Điều này không phải là ngẫu nhiên; đằng sau đó là tác động của ba yếu tố vô hình.

Bước đầu tiên là khóa nhận thức.

Nhà đầu tư huyền thoại Peter Lynch từng đề xuất một nguyên tắc đầu tư nổi tiếng: "Đầu tư vào những gì bạn biết." Logic cơ bản của nguyên tắc này là con người thường có xu hướng đưa ra quyết định và đầu tư vào những lĩnh vực mà họ quen thuộc nhất, bởi vì sự quen thuộc mang lại cảm giác an toàn và giảm bớt sự không chắc chắn.

Đối với những người sinh vào những năm 1970, nhà cửa là tài sản chắc chắn nhất của họ. Còn đối với những người sinh vào những năm 1980, các sản phẩm internet mà họ sử dụng hàng ngày là mục tiêu đầu tư đáng tin cậy nhất.

Đối với những người sinh vào những năm 2000, thời gian họ dành cho thế giới ảo thậm chí còn nhiều hơn thời gian họ dành cho thế giới thực. Đối với họ, những vật phẩm ảo có thể giao dịch, khoe khoang và mang lại giá trị xã hội cũng thực tế và chắc chắn như một ngôi nhà trong mắt cha mẹ họ.

Nhận thức này, bắt nguồn từ hoàn cảnh của họ, rất khó thay đổi một khi đã hình thành, và nó sẽ tiếp tục định hướng dòng chảy tài sản của họ trong nhiều thập kỷ tới.

Khía cạnh thứ hai là sự chuyển giao lòng tin giữa các thế hệ.

Đối với những người sinh vào những năm 1970, niềm tin được xây dựng trên nền tảng quốc gia và đất đai; giấy chứng nhận quyền sở hữu đất màu đỏ là nguồn gốc tối thượng của cảm giác an toàn. Đối với những người sinh vào những năm 1980, niềm tin bắt đầu chuyển sang các tổ chức kinh doanh và hợp đồng pháp lý; một thỏa thuận quyền chọn có logo của công ty đại diện cho quyền được chia sẻ giá trị tương lai của một tổ chức kinh doanh.

Đối với những người sinh sau năm 2000, nền tảng của niềm tin đang chuyển từ các thể chế có thẩm quyền sang sự đồng thuận trực tuyến ảo.

Họ tin vào mã lập trình, thuật toán và sự khan hiếm được hàng triệu người chơi trên toàn thế giới chứng thực. Một giá trị băm được ghi lại trên blockchain , hay một vật phẩm hiếm có trên các máy chủ toàn cầu của CS:GO, được họ coi trọng hơn cả sách hướng dẫn một sản phẩm quản lý tài sản do ngân hàng phát hành.

Bàn tay thứ ba là sự tự hiện thực hóa hiệu ứng mạng lưới.

Khi cả một thế hệ cùng nhau đầu tư sự chú ý, thời gian và tiền bạc vào một lĩnh vực mới nổi, một hiệu ứng mạng lưới mạnh mẽ sẽ được tạo ra. Càng nhiều người tham gia, giá trị của lĩnh vực đó càng cao; giá trị càng cao, càng thu hút được nhiều tài năng và vốn, từ đó hình thành một chu kỳ tích cực, cuối cùng trở thành điểm nóng về sự giàu có của thời đại tiếp theo.

Hai thập kỷ hoàng kim của bất động sản và làn sóng khởi nghiệp trên internet đều đi theo con đường này. Ngày nay, hàng trăm triệu người trẻ đang xây dựng các mạng xã hội mới, hệ thống kinh tế mới và bản sắc văn hóa mới trong thế giới ảo. Lực lượng này, được hình thành từ sự đồng thuận tập thể, đang đặt nền móng vững chắc nhất cho giá trị của tài sản kỹ thuật số.

Hiểu rõ ba nguyên tắc này là điều then chốt để hiểu tại sao một số người giao dịch chứng khoán Mỹ vẫn cho rằng Roblox bị định giá thấp nghiêm trọng sau khi bong bóng Metaverse vỡ. Theo họ, Roblox không còn chỉ là một công ty game đơn thuần, mà là cánh cửa dẫn đến thế giới giàu có trong tương lai, được thúc đẩy bởi sự ràng buộc nhận thức, chuyển giao niềm tin và hiệu ứng mạng lưới.

Công ty bị dán nhãn sai

Từ lâu, mọi người đã quen đánh giá Roblox theo tiêu chuẩn của các công ty game, so sánh nó với những ông lớn trong ngành game truyền thống như Activision Blizzard và EA.

Tuy nhiên, giá trị của một cơ sở hạ tầng tài chính không thể được đo lường bằng tiêu chuẩn của một công ty game. Mô hình kinh doanh cốt lõi của Roblox không phải là tạo ra và bán game, mà là cung cấp một hệ thống kinh tế khép kín hoàn chỉnh. Trong hệ thống này, nó đóng bốn nhân vật chính:

Đầu tiên, nó là người tạo ra các thế giới. Nó cung cấp công cụ vật lý cơ bản, công cụ phát triển và máy chủ, cho phép người sáng tạo xây dựng thế giới ảo của riêng họ với chi phí thấp, giống như xây dựng bằng các khối Lego.

Thứ hai, đó là ngân hàng trung ương. Ngân hàng này phát hành và quản lý loại tiền tệ phổ quát duy nhất trên thế giới, Robux. Nó quyết định lượng Robux được phát hành, tỷ lệ lạm phát, và quan trọng nhất là tỷ giá hối đoái giữa Robux và tiền tệ thực tế (đô la Mỹ).

Thứ ba, nó đóng vai trò vừa là cơ quan thuế vừa là cổng thanh toán. Roblox thu một phần trăm phí trên mỗi giao dịch diễn ra trên nền tảng, cho dù đó là người dùng mua vật phẩm ảo hay nhà phát triển rút tiền Robux. Nó xử lý hàng trăm triệu giao dịch nhỏ mỗi ngày, tương tự như Alipay hoặc WeChat Pay.

Thứ tư, đó là cơ quan quản lý thị trường. Cơ quan này chịu trách nhiệm kiểm duyệt tất cả nội dung trên nền tảng, chống gian lận và các hoạt động bất hợp pháp, đồng thời duy trì sự ổn định và công bằng của toàn bộ hệ thống kinh tế.

Bốn nhân vật này cùng nhau tạo nên một nền kinh tế nền tảng điển hình. Nó không trực tiếp sản xuất hàng hóa (trò chơi), mà thu lợi nhuận bằng cách thiết lập luật lệ, cung cấp dịch vụ và thu thuế. Đây chính xác là logic kinh doanh tương tự như các nền tảng như Alibaba và Amazon.

Từ góc nhìn này, việc Roblox sẽ trả cho các nhà sáng tạo hơn 1 tỷ đô la vào năm 2025 mang một ý nghĩa hoàn toàn khác. Nó không còn chỉ là "chi phí của một công ty game" nữa, mà là "thu nhập khả dụng" của một nền kinh tế khổng lồ. Hoạt động kinh tế do toàn bộ nền tảng tạo ra giống như GDP của một quốc gia.

Tuy nhiên, tại sao một nền kinh tế lớn như vậy vẫn đang thua lỗ vốn? Đây chính là nguồn gốc của sự bối rối trên thị trường và là lý do cốt lõi khiến nó bị định giá thấp.

Lỗ vốn của Roblox mang tính cấu trúc và lỗ vốn một cách có chủ đích. Cơ cấu thu nhập và chi phí của nó hoàn toàn khác biệt so với các công ty truyền thống. Với mỗi đô la được chi tiêu, khoảng 49% số tiền được sử dụng trước khi Roblox có thể ghi nhận đó là thu nhập. Trong đó, 22% dành cho các cửa hàng ứng dụng như Apple và Google dưới dạng phí phân phối, và 27% khác được trả trực tiếp cho người tạo nội dung. Số tiền còn lại được sử dụng để trang trải chi phí máy chủ, nghiên cứu và phát triển, và chi phí hành chính.

Mô hình này không thể chấp nhận được đối với các nhà đầu tư tìm kiếm lợi nhuận ngắn hạn. Tuy nhiên, nó trở nên dễ hiểu hơn nếu so sánh với những ngày đầu của Alipay.

Trong nhiều năm đầu hoạt động, Alipay cũng phải chịu lỗ vốn khổng lồ. Điều này là do nó phải gánh chịu toàn bộ chi phí xây dựng cơ sở hạ tầng và đào tạo người dùng, hình thành thói quen thanh toán di động cho cả một thế hệ thông qua các khoản trợ cấp lượng lớn. Giá trị nghìn tỷ đô la của nó chỉ thực sự được hiện thực hóa khi mọi người quen thuộc với việc sử dụng thanh toán bằng mã QR và khi nó trở thành một phần không thể thiếu trong toàn bộ thế giới kinh doanh.

Dĩ nhiên, Roblox và Alipay về cơ bản là khác nhau. Cái trước tập trung vào các kịch bản giải trí, trong khi cái sau đáp ứng nhu cầu thanh toán cơ bản. Tuy nhiên, chúng lại có điểm tương đồng đáng kể trong logic chiến lược: đánh đổi lỗ vốn để tạo ra thói quen thế hệ mới.

Sự suy giảm của Metaverse thực chất là một điều tốt cho Roblox. Nó cuốn trôi bong bóng đầu cơ, ngăn mọi người nhầm lẫn nó với những khái niệm rỗng tuếch và cho phép họ nhìn thấy giá trị thực sự của nó: một cơ sở hạ tầng tài chính bắt nguồn từ cuộc sống hàng ngày của hàng trăm triệu người trẻ, sở hữu hiệu ứng mạng lưới mạnh mẽ và một hệ thống kinh tế khép kín.

Câu trả lời cho thập kỷ tới

Giáo dục tài chính đang chuyển dịch từ thế giới vật chất sang thế giới kỹ thuật số.

Khi sự hiểu biết về tài chính của một thế hệ bắt đầu từ các hoạt động kinh doanh trong thế giới ảo; khi tài sản đầu tiên của họ là một vật phẩm ảo trong game; khi niềm tin của họ vào ví điện tử vượt qua sự phụ thuộc vào các ngân hàng truyền thống, một kỷ nguyên hoàn toàn mới của sự chính thức hóa kinh tế đã bắt đầu.

Cách chúng ta hiểu về các nền tảng như Roblox ngày nay sẽ quyết định cách chúng ta hiểu về sự chuyển đổi kinh doanh trong thập kỷ tới. Khi người dùng của một công ty đồng thời là người tiêu dùng, nhà sản xuất, nhà quảng bá và nhà đầu tư, liệu các mô hình định giá truyền thống còn đúng? Khi sản phẩm cốt lõi của một công ty không phải là một mặt hàng thông thường, mà là một tập hợp các quy tắc kinh tế và một loại tiền tệ lưu thông, chúng ta nên xác định ranh giới của nó như thế nào?

Câu trả lời cho những câu hỏi này không thể tìm thấy trong các báo cáo tài chính hiện tại. Nhưng hàng trăm triệu người trẻ đang sáng tạo, giao dịch và giao lưu trong thế giới ảo đang hội tụ thành một lực lượng mạnh mẽ định hình lại bối cảnh kinh doanh trong tương lai.

Kinh nghiệm lịch sử đã nhiều lần chứng minh rằng việc hiểu được những gì giới trẻ định nghĩa là tài sản là chìa khóa để hiểu được dòng chảy của cải trong tương lai.

Bí quyết làm giàu của mỗi thế hệ nằm ở mỗi sự đồng thuận mới mà thế hệ đó đạt được.

Nguồn
Tuyên bố từ chối trách nhiệm: Nội dung trên chỉ là ý kiến của tác giả, không đại diện cho bất kỳ lập trường nào của Followin, không nhằm mục đích và sẽ không được hiểu hay hiểu là lời khuyên đầu tư từ Followin.
Thích
Thêm vào Yêu thích
Bình luận