Năm 2019, một nhóm người tin rằng đồ chơi và trò chơi có thể nuôi dưỡng thế hệ "người bản địa tiền điện tử" đầu tiên.
Năm đó, PlayTable và ToyBox công bố hợp tác để tạo ra đồ chơi trò chơi vật lý được theo dõi on-chain. Trẻ em sẽ di chuyển các quân cờ trên bàn chơi; thẻ RFID bên trong các quân cờ sẽ ghi lại mọi chuyển động trên chuỗi khối, biến chúng thành các NFT độc nhất.
Cũng trong năm đó, CryptoKaiju phát hành mô hình quái vật thứ ba của mình, với "ADN" của mỗi món đồ chơi được lưu trữ trên Ethereum—số lượng có hạn, khan hiếm và đáng sưu tầm.
Và Pigzbe đã giới thiệu một ví tiền điện tử hình con heo. Trẻ em có thể kiếm được token Wollo bằng cách làm việc nhà và trồng một "cây tiền" kỹ thuật số bên trong ứng dụng.
Đó là năm 2019 — trước thềm đợt Bull trước đó.
Sáu năm sau, Bitcoin đã tăng từ 7.000 đô la lên đỉnh điểm 100.000 đô la, giảm xuống, tăng trở lại, rồi lại giảm xuống. Ethereum đã hoàn tất quá trình hợp nhất. Layer 2 trở thành tiêu chuẩn. NFT trải qua một cơn sốt rồi lắng xuống. Nhưng những dự án từng tuyên bố sẽ "giáo dục thế hệ tiếp theo" giờ ở đâu?

PlayTable & ToyBox: Sự hợp tác không có phần tiếp theo
Tháng 10 năm 2019, Tuần lễ Blockchain San Francisco. PlayTable và ToyBox đã công bố sự hợp tác của họ.
PlayTable xây dựng các nền tảng trò chơi bàn cờ dựa trên công nghệ blockchain: một chiếc bàn, nhiều quân cờ được gắn chip RFID, và mọi chuyển động cũng như kết quả đều được ghi lại on-chain. ToyBox chuyên về in 3D, cho phép người dùng thiết kế và in các quân cờ theo ý muốn.
Tầm nhìn: trẻ em thiết kế đồ chơi, Mint chúng dưới dạng NFT và lưu giữ vĩnh viễn tiến trình chơi game của mình.
Nghe có vẻ hay đấy. Rồi sao nữa?
Rồi chẳng có gì nữa.
Các trang mạng xã hội của PlayTable đã ngừng cập nhật sau năm 2020. Trang web của ToyBox cho thấy sản phẩm cuối cùng được phát hành vào năm 2021. Cả hai công ty đều không chính thức đóng cửa, nhưng cũng không công bố bất kỳ sản phẩm mới nào. Mối quan hệ hợp tác của họ giống như một hòn đá ném xuống nước—những gợn sóng tan dần, và mặt nước trở nên tĩnh lặng.
Có lẽ đơn giản là họ đã quá vội vàng. Năm 2019, NFT vẫn chưa phổ biến. Tiêu chuẩn Yêu cầu bình luận Ethereum (ERC)-721 mới chỉ bắt đầu được áp dụng. Hầu hết mọi người thậm chí còn không hiểu "quyền sở hữu kỹ thuật số" nghĩa là gì.
Để một đứa trẻ có thể hiểu về blockchain khi chơi game, trước hết cha mẹ chúng phải hiểu về blockchain. Và vào thời điểm đó, số lượng phụ huynh như vậy còn ít hơn cả một sân vận động.
CryptoKaiju: Từ tượng quái vật đến sự im lặng
Câu chuyện của CryptoKaiju kéo dài hơn một Bit .
Năm 2018, họ cho ra mắt sản phẩm đầu tiên: một con quái vật biết suy nghĩ lấy cảm hứng từ Bitcoin. Sau đó là một con thằn lằn Bitcoin. Tiếp theo là một con quái vật lấy cảm hứng từ CryptoKitties, dự án NFT hot nhất thời bấy giờ. Mỗi bức tượng nhỏ được bán với giá 62 đô la—gấp ba lần giá của các mô hình Funko Pop thông thường. Người mua không phải để chơi mà là để sưu tầm.
CryptoKaiju đã giải quyết một vấn đề thực sự nan giải: NFT là kỹ thuật số và vô hình; tượng nhỏ là vật lý và có thể trưng bày. Kết hợp cả những nhà sưu tập hài lòng về mặt lý thuyết và những người theo chủ nghĩa on-chain .
Nhưng thị trường đồ sưu tầm đã quá đông đúc. Funko có hàng ngàn mã sản phẩm—Marvel, DC, Disney, NBA, mọi thương hiệu nổi tiếng có thể tưởng tượng được. CryptoKaiju chỉ có một số ít quái vật, không có sự hậu thuẫn của các thương hiệu lớn, không có hệ sinh thái cốt truyện. Điểm bán hàng duy nhất của nó là "on-chain".
Khi bong bóng NFT xẹp xuống, "on-chain" không còn là lợi thế mà trở thành rào cản.
CryptoKaiju vẫn tồn tại. Trang web của nó vẫn niêm yết những "quái vật" đó với cùng mức giá, hàng tồn kho được đánh dấu là "có hạn". Nhưng các tài khoản mạng xã hội của nó đã không hoạt động kể từ năm 2022. Nó đã trở thành một "viên nang thời gian" lưu giữ giấc mơ "NFT vật lý" của chu kỳ trước.
Pigzbe: Gây quỹ cộng đồng thành công, rồi biến mất.
Pigzbe đã có khởi đầu mạnh mẽ nhất.
Năm 2018, họ khởi động chiến dịch gây quỹ trên Kickstarter với mục tiêu 50.000 bảng Anh và đã huy động được 300.000 bảng Anh. Một chiếc ví phần cứng hình con lợn được kết hợp với một ứng dụng: trẻ em có thể kiếm được token Wollo bằng cách làm việc nhà và trồng một "cây tiền". Token có thể được tiết kiệm, chi tiêu hoặc chuyển cho bạn bè. Nhóm phát triển nhấn mạnh đây là một công cụ tiết kiệm, chứ không phải là một công cụ đầu cơ.
Năm 2019, Pigzbe bắt đầu giao hàng. Những người dùng đầu tiên nhận thấy ứng dụng khá rườm rà, kết nối phần cứng không ổn định và token Wollo thiếu tính thanh khoản—về cơ bản là không thể sử dụng được. Các đánh giá rất ít ỏi. Chi phí vận chuyển trả lại còn cao hơn cả giá sản phẩm, vì vậy hầu hết khách hàng chỉ đơn giản là cất nó vào ngăn kéo.
Sau năm 2020, nhóm này im lặng. Trang web ngừng hoạt động. Các kênh mạng xã hội ngừng cập nhật. Nhóm những người ủng hộ gây quỹ cộng đồng với số tiền 300.000 bảng Anh trở thành những người cuối cùng còn nhớ đến cái tên này.
Pigzbe đã tiết lộ một sự thật phũ phàng: việc dạy trẻ em sử dụng các công cụ mã hóa đòi hỏi bản thân các công cụ đó phải dễ sử dụng. Người lớn sử dụng MetaMask vẫn có thể gửi tiền đến địa chỉ sai, mất khóa riêng tư hoặc trở thành nạn nhân của các cuộc tấn công lừa đảo. Làm sao một đứa trẻ sáu tuổi có thể làm được điều đó?
Khi các công cụ chưa hoàn thiện, việc bổ sung các tính năng giáo dục chỉ làm cho các công cụ khó sử dụng hơn—và khả năng thất bại của việc giáo dục cũng cao hơn.
Vì sao "Những đứa trẻ tiền điện tử" chưa bao giờ xuất hiện
Sáu năm sau, số lượng người dùng tiền điện tử tích cực hiện nay phần lớn vẫn là nhóm người cũ – chỉ khác là họ lớn hơn sáu tuổi. Cái gọi là “thế hệ sinh ra và lớn lên cùng tiền điện tử” chưa bao giờ thực sự xuất hiện.
Những đứa trẻ từng chơi với Pigzbe hoặc cầm những mô hình CryptoKaiju vào năm 2019 giờ đã là thiếu niên. Tài sản của chúng là số dư trong ví điện tử chứ không phải Bitcoin.
Trẻ em không cần tài sản tiền điện tử. Chúng cần tiền tiêu vặt, vật phẩm trong game, chuyển khoản ngang hàng – những thứ mà tiền pháp định đã xử lý dễ dàng hơn. Những lợi thế của tiền điện tử – khả năng chống kiểm duyệt, không biên giới, tự quản lý – không phải là nhu cầu của trẻ em.
Các khái niệm cốt lõi của blockchain—phi tập trung, bất biến, khóa riêng tư như quyền sở hữu—đòi hỏi tư duy trừu tượng. Một đứa trẻ sáu tuổi hầu như không hiểu ngân hàng là gì thì không thể hiểu được “một ngân hàng mà không cần ngân hàng”.
Tất cả các sản phẩm tiền điện tử hướng đến trẻ em cuối cùng đều phụ thuộc vào ví của phụ huynh. Phụ huynh phải tin tưởng vào tiền điện tử mới chịu trả tiền. Năm 2019, số lượng phụ huynh tin tưởng còn quá ít. Đến năm 2026, con số này sẽ cao hơn – nhưng những dự án ban đầu đó đã biến mất.
Những nỗ lực mới đang xuất hiện.
Câu chuyện vẫn chưa kết thúc.
Năm 2025, STEPN ra mắt phiên bản dành cho trẻ em, khuyến khích việc đi bộ để kiếm điểm thể thao có thể đổi lấy vật phẩm NFT. Đầu năm 2026, OpenSea giới thiệu một trung tâm giáo dục hướng dẫn sử dụng ví, chuyển khoản và phòng chống lừa đảo trực tuyến thông qua các bài hướng dẫn được thiết kế theo dạng trò chơi.
Một số trường quốc tế đã bắt đầu cung cấp các khóa học tự chọn giới thiệu về blockchain, sử dụng các tài liệu như cuốn “Blockchain for Babies” của Chris Ferrie, được xuất bản lần đầu vào năm 2019 và hiện đang bán chạy hơn ở phiên bản tái bản so với lần đầu.
Điểm khác biệt cơ bản so với sáu năm trước: những sáng kiến này không còn cố gắng "đào tạo người dùng tiền điện tử" nữa. Mục tiêu của chúng là giảm bớt rào cản gia nhập.
Phiên bản dành cho trẻ em của StepN không giải thích về phân quyền—nó dạy cách đi bộ, tích điểm và đổi vật phẩm. Trung tâm giáo dục của OpenSea không phân tích thuật toán Consensus —nó chỉ cho người dùng biết phải nhấp vào đâu, cách ký tên và cách xác nhận.
Các dự án trước đây đặt mục tiêu quá xa vời, cố gắng nhảy thẳng đến "thế hệ tiếp theo". Các dự án ngày nay hướng đến mục tiêu gần hơn: trước tiên hãy dạy thế hệ này cách sử dụng các công cụ.
Phần kết luận
Hầu hết các công ty từng cố gắng nuôi dưỡng "thế hệ trẻ tiền điện tử" vào năm 2019 đều đã biến mất vào quên lãng. Trang web của PlayTable vẫn tồn tại nhưng không được bảo trì. Những con quái vật của CryptoKaiju vẫn còn trên kệ, nhưng không ai nhắc đến chúng. Trang Kickstarter của Pigzbe vẫn trực tuyến, phần bình luận tràn ngập những câu hỏi như "Có ai nhận được hàng chưa?".
Tuy nhiên, những ý tưởng của họ không biến mất.
Tầm nhìn của PlayTable về tài sản trò chơi thực sự thuộc sở hữu của người chơi vẫn tiếp tục hiện hữu trong game Web3. Tham vọng của CryptoKaiju trong việc kết nối thế giới vật lý và kỹ thuật số vẫn tiếp tục hiện hữu trong NFT vật lý. Nỗ lực của Pigzbe trong việc hình thành thói quen tiết kiệm thông qua các công cụ tiền điện tử vẫn tiếp tục hiện hữu trong mô hình dành cho trẻ em của StepN.
Đợt tấn công đầu tiên thất bại—nhưng họ đã để lại dấu vết trên mặt nước, tạo tiền đề cho những người khác tiếp tục bơi xa hơn.
Và nếu một ngày nào đó, một thế hệ học cách sử dụng ví trước khi học cách sử dụng thanh toán di động, họ có thể nhìn lại năm 2019 và nhớ đến cả sự ngốc nghếch lẫn tầm nhìn xa của những người tiên phong thời đó.


