Được viết bởi: Matti
Biên soạn bởi: TechFlow TechFlow

Phương tiện phản xã hội và Thương mại Web3
Tôi luôn nghĩ rằng mạng xã hội ngày càng trở nên phản xã hội hơn. Xu hướng video dạng ngắn do TikTok tạo ra không có cốt lõi mang tính xã hội; một thuật toán lấy nội dung do người dùng tạo (UGC) và giới thiệu nội dung đó cho mọi người. Đó là thuật toán và những người lạ ngẫu nhiên tối ưu hóa sự chú ý.
Khi Web 3 mong muốn cách mạng hóa trò chơi truyền thông xã hội, cần xem xét mức độ phù hợp của nó với các xu hướng phi xã hội đang bùng nổ trực tuyến. Mặc dù các ứng dụng này ban đầu được thiết kế để tạo điều kiện thuận lợi cho tương tác xã hội, nhưng chúng đã thúc đẩy văn hóa giận dữ, xung đột và hành vi chống đối xã hội do quá gắn bó với thần tượng.
Ban đầu, tôi bắt đầu tìm hiểu xem mạng xã hội đã trở nên phản xã hội như thế nào và Web3 phù hợp như thế nào với tương lai của mạng xã hội phản xã hội. Nhưng trong quá trình đó, tôi nhận ra rằng Web3 chính là hiện tại và tương lai của các tương tác kinh doanh và xã hội trực tuyến trong kỷ nguyên mới.
Từ xã hội đến phản xã hội
Facebook đã tạo ra sự chấp nhận rộng rãi của phương tiện truyền thông xã hội. Thành công của nó bắt đầu với tung ra nguồn cấp tin tức, bắt đầu như một cuộc trò chuyện giữa những người bạn và sau đó trở thành một đấu trường toàn cầu dành cho các anh hùng bàn phím.
Các nền tảng truyền thông xã hội vốn được thiết kế để cạnh tranh về lượt thích, người theo dõi, người đăng ký và các số liệu tương tác khác, là thước đo gián tiếp về vốn xã hội của một cá nhân. Qua nhiều năm, những nền tảng này đã trở nên thành thạo trong việc chuyển đổi vốn xã hội thành vốn tài chính, tạo ra một tầng lớp người sáng tạo nội dung được gọi là những người có ảnh hưởng.
Eugene Wei đã mô tả một khoảnh khắc thay đổi của Twitter, đề cập đến việc giới thiệu các tweet xếp hạng theo hiệu suất trong Battle Royale:
"Chúng ta hiện đang ở thời kỳ cuối của Twitter, nơi hầu hết mọi dòng tweet đều khao khát được yêu thích và đăng lại, và mọi người đều là những nhà bình luận hoặc diễn viên hài được đào tạo. Nó chứa đầy những quan điểm và những câu cách ngôn."
Mặc dù vẫn không phải là trò chơi có tổng bằng 0 cuối cùng như Battle Royale, nhưng khả năng đạt được địa vị và khả năng kiếm tiền phần lớn là phản xã hội. Hãy nghĩ đến những cập nhật cuộc sống nhàm chán trong những ngày đầu của mạng xã hội, không được đăng lên để lấy lượt thích. Mọi người nói những gì họ muốn nói và bây giờ mọi người nói những gì họ nghĩ người khác muốn nghe hoặc những gì thuật toán nắm bắt được.
Tại sao đây là một yếu tố phản xã hội?
Đây rất giống một trò chơi rút vốn tài chính
Đây là một trò chơi bắt chước được thiết kế nhằm gây xung đột hoặc giận dữ, từ đó thu hút nhiều sự chú ý hơn
Nó được quản lý bởi các yếu tố (thuật toán) không phải của con người
Buổi biểu diễn không phải là một sự kiện xã hội - có sự phân biệt rõ ràng giữa người biểu diễn và khán giả (tốt nhất là nó gần như mang tính xã hội).
Theo thời gian, những người theo dõi và người biểu diễn trên nền tảng truyền thông xã hội ngày càng trở nên cô lập với khía cạnh xã hội mà không hề nhận ra, hầu hết đều bị nhốt trong các vòng phản hồi mong muốn của bản thân. Rene Girard sẽ nói rằng mạng xã hội được thiết kế để truyền bá những ham muốn không giới hạn. Phương tiện truyền thông xã hội đã cho phép tạo ra những kiểu hành vi mới mà trước đây chúng ta có thể không thể dự đoán được.
Đây là lý do tại sao mạng xã hội góp phần chuyển đổi từ văn hóa hippie sang văn hóa khoe khoang sự giàu có.
“Văn hóa châm biếm hướng đến tính chân thực xuất hiện vào đầu những năm 2000 đã nhường chỗ cho thời kỳ mà mọi người thực sự sẵn sàng chịu ảnh hưởng và tham gia thực sự, ngay cả khi điều đó khiến mọi người co rúm người lại.”

TikTok giới thiệu cấp độ phản xã hội tiếp theo. Nó hầu như không có yếu tố xã hội và chỉ bao gồm nội dung và thuật toán ngẫu nhiên do người dùng tạo ra nhằm tối đa hóa lượng dopamine mà người dùng nhận được từ màn hình. Hầu như không có ý định nào về mặt khám phá mục đích, chỉ là lượng dopamine được tạo ra bởi tập tiếp theo, có thể chỉ định lần mua tiếp theo—một chiếc giày, một chiếc đồng hồ, một mối quan hệ một lần hoặc thứ gì khác.
Chúng ta đang không ngừng hướng tới một nền văn hóa phản xã hội hơn với những tấm gương được tài chính hóa, màn hình máy tính, tạo ra một cái bẫy trong một thế giới giàu có của chủ nghĩa thoát ly. Như Toby Shorin đã nói:
“Thanh khoản của giai cấp có thể không còn tồn tại nữa nhưng ít nhất chúng ta có thể có được những điều tươi đẹp”.
Trong văn hóa crypto , chúng ta đang duy trì một huyền thoại vĩ đại về sự giàu có của nhiều thế hệ – ý tưởng về sự di chuyển nhanh chóng của giai cấp. Hãy tưởng tượng nếu bạn chỉ có thể xây dựng một sản phẩm kết hợp cả hai – thỏa mãn những ham muốn chống đối xã hội đồng thời mang lại hy vọng về sự di chuyển giai cấp nhanh chóng.
Làm giàu nhanh chóng Tik-Tok đã phân nhánh sang crypto với các lượt giới thiệu token và NFT. Với sự xuất hiện của mạng xã hội Ponzi nhưfriend.tech, Web3 sẽ biến viễn cảnh nuốt chửng những người nổi tiếng trên Internet trở thành hiện thực.
Hội nhập văn hóa
“Sự biến động như một dịch vụ” định vị các sản phẩm crypto(và văn hóa) phụ thuộc vào sự biến động để có liên quan. Điều quan trọng nhất cần nhận ra là sự biến động là một đặc điểm của crypto, không phải là một lỗi.
Mặc dù thể hiện hy vọng đầu cơ như một tính năng chuyển tiếp, văn hóa crypto gần như sẽ không bao giờ từ bỏ đầu cơ (ít nhất là với tư cách là một chiến lược thu hút người dùng) do nó phụ thuộc vào dòng vốn. Đây là lý do tại sao tôi định nghĩa Web3 là tâm lý của người dùng Internet - “đến vì sự biến động, ở lại vì công nghệ”.
Nhưng ở đâu đó ở giữa có một sản phẩm – nhưng nó có tính thanh khoản, thường được biểu thị bằng token.
Mọi người không thể hiểu crypto theo nghĩa các sản phẩm hiện có, nhưng crypto lại là một câu chuyện khác, nó rất linh hoạt, sản phẩm thay đổi theo câu chuyện, nhưng cuối cùng - token vẫn là sản phẩm.
Theo nghĩa này, thứ bạn mua là văn hóa và sản phẩm là phụ trợ. Đây là một trong những lập luận tôi đã trích dẫn ở trên, văn hóa khoe khoang trước hết là một sản phẩm và các thương hiệu hòa nhập vào văn hóa thông qua Meme và những người nổi tiếng trên Internet.
Ngày nay, chúng ta đang bước vào một lĩnh vực mới nơi bản thân văn hóa trở thành một sản phẩm và token là những tạo tác văn hóa có thể đạt được.
Mạng xã hội Web3 = Mạng xã hội Ponzi
Crypto chủ yếu liên quan đến tiền tệ và các công cụ tài chính được nhúng trên web. Như Joel John đã nói, văn hóa crypto phụ thuộc vào dòng tài chính. Thời đại của những người có ảnh hưởng bắt nguồn từ việc kiếm tiền từ vốn xã hội (người theo dõi và mức độ tương tác), và như đã đề cập ở trên, đây có thể là một trận đấu được thực hiện trên thiên đường.
friend.tech là một trò chơi xã hội mang tính suy đoán, là bằng chứng về khái niệm và có thể là động lực sáng tạo cho các thử nghiệm tương tự trong Web3. Mặc dù mục đích lớn của phương tiện truyền thông xã hội Web3 là người dùng sở hữu dữ liệu và biểu đồ xã hội của họ, nhưng chúng tôi có thể sẽ tạo ra một trò chơi rút vốn tốt hơn.
Mặc dù về bản chất,friend.tech là tàn dư của thời đại phong cách sống, ở chỗ nó chủ yếu cho phép các cá nhân có vốn xã hội vững chắc tiếp cận được nhiều vốn tài chính hơn, nhưng nó cũng cho phép những người theo dõi thu được một số doanh thu. Đây là cách bắt đầu hoạt động của các sòng bạc cá nhân thuộc sở hữu của những người có ảnh hưởng, nhưng vẫn có nhiều phương pháp để loại bỏ các sòng bạc có ảnh hưởng. Có lẽ có một tia hy vọng trong viễn cảnh mong đợi lạc hậu này.
Mặc dùfriend.tech là một trong những ứng dụng thành công đầu tiên của mạng xã hội Web3 (không có gì ngạc nhiên khi lợi thế ban đầu của nó dựa vào cơ chế Ponzi), đây là một thử nghiệm thú vị có thể giới thiệu nhiều hành vi mang tính xã hội hơn là chống đối xã hội.
Khi những người có ảnh hưởng trở thành thương hiệu, họ có thể tung ra các sản phẩm nhãn trắng từ trên xuống—bán hàng hóa cho người hâm mộ. Như đã đề cập ở trên, cách các thương hiệu tiếp cận sự phù hợp về văn hóa là thông qua sự hợp tác và meme của người có ảnh hưởng. Nhưng điều gì sẽ xảy ra nếu chúng ta có thể sở hữu chung meme ? Bước vào thời đại bộ lạc.

Trong khoảng hơn một thập kỷ qua, mạng xã hội đã tạo ra một lớp ham muốn giữa người quan sát và sản phẩm. Web3 có thể thay đổi điều này bằng cách thêm thuộc tính. Nếu cái trước được đại diện bởi những người có ảnh hưởng thì cái sau sẽ được đánh dấu bằng văn hóa token hóa.
người hâm mộ riêng
Vì mọi người đã có thể tự do sản xuất và phổ biến thông tin trong hai thập kỷ qua nên trong tương lai họ sẽ có thể sở hữu và kiếm tiền từ văn hóa và thành quả của nó.
“Token không chỉ có thể ghi nhận sự công nhận của xã hội bằng cách ghi lại nguồn gốc và nguồn gốc của các ý tưởng mà còn định hướng giá trị tài chính cho những người sở hữu những ý tưởng đó.” (Bài viết của Aleksia Vujicic về đồng sáng tạo)
Ngày xưa sản phẩm là nội dung chính nhưng ngày nay văn hóa (phụ) là sản phẩm còn sản phẩm là phụ trợ. DAVID PHELPS viết: "Những trò chơi không nghiêm túc có thể là những hệ thống niềm tin rất nghiêm túc" và Shorin nói thêm:
"Những người tin tưởng có thể có giá trị khách hàng lâu dài hơn người dùng. Những người sáng lập có thể dễ dàng thiết kế một nền văn hóa với nhiều cạm bẫy, cơ hội nâng cấp và mô hình rút lâu dài."
Web3 tạo ra các công cụ giúp hình thành vốn toàn cầu nhanh chóng với khả năng cấp quyền sở hữu – cổ phần trong một ý tưởng hoặc sản phẩm. Khi các bộ lạc hoặc giáo phái mới hình thành trực tuyến, họ chia sẻ ý tưởng và sẵn sàng biến điều đó thành hiện thực. Họ không cần phải dựa vào bất cứ ai để cung cấp sản phẩm cho họ.
Đặc biệt là nếu họ có thể sử dụng token để điều chỉnh sản phẩm của mình một cách tự nhiên với lòng trung thành về mặt tư tưởng. Điều duy nhất mạnh hơn giáo phái là giáo phái có hình thức tiền tệ riêng.
Cho dù đó là OlympusDAO, BAYC hay tất cả các đồng meme , đây đều là dấu hiệu của một nền văn hóa dẫn đầu từ dưới lên, nơi những người tham gia có cổ phần trong thành công của nó. Biến động là một chiến lược thu hút người dùng thành công. Sức mạnh của văn hóa quyết định thời lượng của trò chơi và tính bền vững kinh tế vi mô của nó.
Thương hiệu là một hình thức sùng bái và giờ đây chúng đang bắt đầu được xây dựng từ đầu. Tiểu văn hóa là sản phẩm, không phải từ trên xuống. Điều này cho thấy rằng các tiểu văn hóa phục vụ cho việc chứng nhận sản phẩm. Các câu lạc bộ bóng đá châu Âu là nguyên mẫu của mô hình này (có lẽ đây là lý do tại sao ngày càng có nhiều vốn tư nhân tìm cách thâm nhập và thương mại hóa).
Nếu bạn không nhìn thấy sản phẩm, có thể bạn chính là sản phẩm. Điều này thường đúng trong Web3. Sản phẩm xuất hiện ở khắp mọi nơi, token tăng giảm, một số quay trở lại và một số bị lãng quên mãi mãi. Trong khi đó, chúng ta dành phần lớn thời gian để vui chơi.

Web3 là kinh doanh
Bản thân Ethereum đã là một thương hiệu. Thương hiệu của Ethereum là hệ thống bảo vệ mạnh nhất của nó. Ở mức độ trừu tượng, việc sở hữu ETH là đặt cược vào mức tiêu thụ Web3 ngày càng rõ ràng. Có lẽ trong tương lai, chúng ta sẽ hiểu ETH là Nike và SOL là Adidas - đó hoàn toàn là sự lựa chọn của người tiêu dùng chứ không phải là bất kỳ sự khác biệt cơ bản nào.

friend.tech chứng minh rằng chúng ta thực sự có thể token hóa hầu hết mọi thứ mà không cần phải tuân thủ các thỏa thuận pháp lý sẽ làm cho mối quan hệ mở như vậy trở nên trang trọng hơn. Các thương hiệu tiêu dùng bán ý tưởng rằng bạn sẽ được đánh giá cao khi sở hữu món đồ đó, nhưng họ không bao giờ đảm bảo điều đó. Đó là lời hứa thầm lặng về địa vị mà người mua tìm kiếm.
Ý tưởng đằng sau việc bán cổ phần của người sáng tạo là bạn sẽ được chấp nhận vào vòng trong của thần tượng của mình nhưng chúng ta không nên yêu cầu người sáng tạo thực hiện phần việc của mình để làm hài lòng người hâm mộ chỉ vì họ sở hữu một hoặc hai cổ phần. Nói cách khác, địa vị quan trọng hơn tính thực tế.
Mạng xã hội đầu cơ, hay SocialFi, có thể là sự khởi đầu của "tài sản trong thế giới thực" mà chúng ta chưa từng nghĩ tới trước đây. Thay vì nghĩ đến cách đặt trái phiếu kho bạc on-chain, chúng ta nên nghĩ đến cách giới thiệu và phát triển văn hóa tiêu dùng đồng thời mang lại cho nó những dạng sản phẩm mới như trạng thái gắn liền với quyền sở hữu token.
Có thể chúng ta vẫn chưa nhận ra rằng Web3 là kinh doanh mà là một hình thức mới bao gồm một loại sản phẩm mới - token. Token gắn kết các khái niệm về văn hóa và sản phẩm. Sản phẩm là chủ đề của những câu chuyện mang tính phản thân, có thể thay đổi hình thức theo thời gian. Tương tự như vậy, việc tiêu dùng dễ thấy về cơ bản là một phương tiện để đạt được mục tiêu nào đó (địa vị, niềm vui, sự phấn khích, v.v.), token cũng vậy.
Nhưng cũng có nhiều nhóm xã hội hơn trên thị trường với những mục tiêu cụ thể. Ngày nay, chúng ta cũng thấy chúng xuất hiện trong DeSci (Degen Science), các thương hiệu hướng đến sứ mệnh như VitaDAO hoặc HairDAO, với nhiều sản phẩm khác nhau và khả năng kiếm tiền trong tương lai sẽ quay token.
Với Sòng bạc đơn giản củafriend.tech, chúng tôi đã chuyển sang cấp độ xã hội tiếp theo - chúng tôi cũng đã chuyển đổi thương mại trực tuyến thành một nền văn hóa phân bổ từ dưới lên được xây dựng xung quanh mạng token. Theo tôi, điều này thách thức quan điểm kinh doanh truyền thống và chuyển giá trị meme của token thành sức mua của thương hiệu.






