作为一个游戏行业的投资人,我最常被问到的一个问题是:
一个游戏公司的成功往往依赖于某款爆款游戏,但是这种创意类行业的创意诞生和制作往往有巨大的不确定性,是不是意味着其实投资于游戏公司和团队并没有价值?
这是一个关于游戏行业产品和商业模式可持续性和可复制性的问题。
我的答案有以下几个:
①针对于爆款 Title 出续作,是有效延续游戏 CP 公司生命周期的手段。在电影行业和单机游戏行业,这种方式已经成为业界通识,而且随着产业工业化的提升,成功率都在不断地上升。
②对于爆款 Title 后端塑造 IP,打造游戏产品的 IP 衍生全产业链。通过其他媒介形式继续让 IP 发光发热,小说变成漫画、动画、电影电视,电视变成游戏、桌游、小说,在整个内容产业门类,媒介形态是可以迁移的。而针对于每一种媒介形态都有其比较完善的商业模式能够挣钱,除了内容收费之外,潮玩、手办、谷子、卡牌这些都可以收到钱。
③用爆款 Title 带来的用户和流量,建立一个平台,首先完成研运一体。接着还可以转型成为游戏发行和游戏渠道公司。
研运一体实际上是漕河泾五小龙选择的道路,有效的建立了护城河,从 IP 到流量再到商业化,包含在一个体系内一应俱全。研运一体也可以有效提高游戏公司的毛利和净利水平。
而转型成为游戏发行和游戏渠道公司则是大部分海外大厂的发展路径,从单机游戏到端游到社交游戏年代,都有相应的大公司完成了向发行和渠道公司转型的步骤。
曾经也有人问我 “Crypto Game 的公司出路在哪里?”
我认为除了做出自己的爆款产品之外(用户和商业模式两个层面定义爆款),应该尽早考虑转型成为游戏发行和渠道公司。
事实上这个领域最大的公司 Animoca Brands 和 Sky Mavis 也是这么做的。
非常有幸投资了 Catizen,并且看到团队在产品上线 6 个月后取得了骄人的用户和商业化成绩,并且在所有其他伙伴 / 竞争对手仍然在犹豫,“是否应该进入 Telegram 小游戏” 的时候,已经率先开发出了自己的 Game Center 并且上线了几个热门品类的小游戏,再次领先了一个身位。
Catizen Mini Game Center 的上线代表 Catizen 从一个 TG 小游戏变成了 TG 的资产和小游戏 / 应用的发射 / 发行平台了。
昨天上线后我第一时间体验了 Game Center,给大家做个汇报:
首先我们要知道今年 Chinajoy 结束之后已经有越来越多的中国小游戏公司注意到了 Telegram 小游戏的机会,但是很多人还处于学习和犹豫的阶段。
我们投资了一家出海发行公司,在市场上积极寻找适合的上线 Telegram 的产品,但是要不就是品质不过关,要不就是团队很犹豫不知道是否应该进行尝试。
所以我们很了解国内的小游戏团队 / 产品往 Telegram 的迁移进度。
所有目前逐步上线的 Telegram 小游戏,在品质上很难赶上 Catizen,而 Catizen 自身仍然在不断地迭代。
在所有人都继续在犹豫地过程中,Catizen 带着在中国 Web2 游戏行业卷出来地经验和能力,已经开始往 Telegram 里面疯狂输出。
机不可失时不再来。
现在 Game Center 里面上线的几个游戏都是非常有代表性的爆款赛道,分别是
合成塔防(Home Defense)、数值卡牌(Path of Chaos)、羊了个羊(Sheep Match)、横板动作(Monkey King Adventure)、射击(Sniper Shooting)、纵版飞行射击(Star Wing)、放置类开宝箱(Bombie)。
这 7 个赛道都分别曾经在手游和小游戏年代出过高 DAU 和高收入的代表型游戏。
也是游玩上手没有门槛的游戏,是最能够进行导量的游戏。
让我想起了曾经网吧年代的 VR 战警和野球拳系列,作为重度网络游戏的补充,玩家的需求还会分化,需要提供多种偏休闲的玩法给玩家,才能进行有效的留存。
赛道的选择足以证明团队非常了解小游戏的可能品类,已经出了最大的能够占住赛道的产品。
目前这 7 个小游戏的体验上基本每个游戏能够畅玩 10~20 分钟,在用户的操作反馈循环建立之后,开始比较明确的数值和操作卡点,也是中国 Web2 游戏行业积累的有效经验。
初始页面是一个典型的积分墙,比较好的展示了玩家人数,对于有空投奖励的游戏也给出了空投标签。
目前游戏都展示英文,但可能需要对各个区域的玩家都进行说明和页面的本地化。
充值我还没试,但由于这是从 Catizen 的入口过来的,所以我预设这批用户都有 TON 钱包,所以付费应该不成问题。
在这 7 个游戏之中令我最印象深刻的其实是放置类开宝箱游戏 Bombie。
可能你听我说放置类开宝箱一下子反应不过来具体的游戏类型,但是如果你玩过一些微信小游戏的话一定听说过著名的爆款产品 “寻道大千”。
寻道大千是三七互娱推出的放置类开宝箱游戏,自 2023 年 6 月开始,曾经连续 3 个月稳坐小游戏畅销类榜首,在 2023 年 Q3 就拿到了超过 10 亿人民币的流水。
它的活跃用户规模在 2024 年 2 月超过了 1.6 亿,还成功拓展类海外市场,2024 年 3 月海外版已经累计流水 2.5 亿人民币,验证了这个类型的小游戏在国外玩家群体中的受欢迎程度。
这和我们判断的小游戏的趋势是一致的,从咸鱼之王开始,放置和减少操作已经成为了小游戏玩家的主要诉求。
简单的思考、玩着不累,让玩家能够比较容易地进入游戏的心流体验,是游戏设计的主要方向。
所以不管是咸鱼之王、疯狂骑士团、寻道大千、Monopoly Go,这几个产品设计的方向都是让玩家在简单的操作之后,获得随机性的奖励并且得到等级提升带来的快乐和成就感。
Bombie 是完美致敬寻道大千的产品,游戏系统的数值和付费深度基本没变,只是做了更多的易用性改进。
我们从团队了解到,Bombie 已经积累了 9 万的用户,付费率达到了令人咋舌的 11%。
众所周知,小游戏的商业模式非常依赖买量,需要一个 CAC(单用户获取成本)特别低的用户池子,Telegram 正好提供了这个环境。
所以对比现在 Bombie 的用户付费情况,每个用户的 ROI 都非常高。看样子,应该又会是下一款爆款的 Telegram 小游戏。
除了本就非常优质的付费漏斗和产品模型外,Bombie 还结合了类似 DOGS 的空投概念,相信会得到更多的社区和如交易所这类项目合作方的青睐。
目前整个 TG 小游戏行业处于从无到有,从零到一的阶段,这个时候有最大的流量红利。
只有完成了这个阶段,才会需要去考虑从有到优。
由于我们自己一直在看项目看产品,所以我们比较确定所有 Catizen Mini Game Center 上线的游戏的品质都肯定比现在很多准备上线的 telegram 小游戏的品质要好。
所以如果现在要考虑在 Telegram 上面做爆款只有两条路,一条是和已经有很大用户量的项目合作获取用户量(比如 Catizen),另外一条就是直接开卷品质。
不过卷品质需要资金,按照现在的市场状况实际上很难有效获取前期资金卷品质。
这两天 Catizen 还上线了一个小猫报告的功能,其实国内的用户应该比较了解,是给用户的一个情感回馈。
Catizen 还积极地参与到救助流浪猫的活动中来,给产品带来了良好的口碑和品牌。这都是国内 Web2 团队的运营经验的体现。
作为一个正在经历第 3 个行业周期的人,我愈发的感觉 Web2 的卷度在影响 Web3,产品和商业模式的成型度越来越重要,如果 21 年的那个周期相当于 00 年的互联网,那现在已经相当于 04 年了,理论上游戏和短信扣费 SP 作为商业模式的公司应该已经要诞生了。
有幸在这个周期投资了 Catizen 和一众优秀的 Crypto Game 公司,让我们期待在这里诞生新时代的盛大、腾讯和米哈游!