我在扫描Web3游戏项目进行下一步研究时,遇到了@uprising_labs。 我观察到大多数项目仍然在重复同一个循环:电影式预告片、待定代币、模糊的"故事驱动型游戏玩法"。然后是Uprising。 • 一系列即将发布的游戏标题, • 链上基础设施,以及 • 看起来经过深思熟虑的发布节奏。 我不确定这是一个工作室、基础设施层,还是介于两者之间的某种东西。但它确实在发布产品。 起初,我以为@uprising_labs只是另一个运营更好的工作室。但我深入研究后,越发清楚:游戏并非差异化关键,而是基础设施。他们不是为了一个爆款,而是为了吞吐量,这是Web3迄今largely未能持续的节奏。 我最欣赏的是,@uprising_labs的结构似乎并未锚定在单个游戏或产品上。这是一个互联的系统,一个出版引擎,其模块化组件旨在降低每一层的发布摩擦。 • Gamers L.A.B:记录链上游戏数据 • Potion Swap:使用游戏特定机制路由流动性 • Recruit:与软质押和参与度挂钩的忠诚度引擎 • Dream Catalyst:通过资金和支持吸引Web2工作室加入 但这个结构并非围绕代币构建。相反,代币是围绕结构构建的。排放不与炒作挂钩,发布也不受流动性事件限制。相反,$UPR仅在新游戏上线时解锁。每个游戏都会获得一个分配的份额,分布在玩家、开发者、流动性和协议本身之间。 预售: 这种设计为接下来的事情定下了基调:预售不以稀缺性机制或影响者分配为先导,而是采用统一定价、基于里程碑的奖金,并为那些追踪实际构建内容的人提供公开访问。 预售保持简单: • 代币价格:0.12美元 • 最低入场:500美元 • 无白名单,无悬崖 • 解锁:TGE时15%,12个月内线性解锁 • 里程碑奖金:根据总募资增加2-7% 预售还包括基于解锁的奖金。随着更多资本进入,代币分配增加,特定买家将获得实物盲盒奖励。 逻辑与激励对齐: 这些机制从设计上就相对保守。供应不会超前于产品。结果是一个系统,玩家通过参与获得收益,建设者在发布后获得奖励,资本仅在新领域解锁时进入。 交付证明:首波游戏: • @MaelstromRise:带海怪和阵营策略的PvP海战 • @NightSpawnRise:带合作和4v1模式的程序化恐怖逃生 • @qrusaderrise:移动roguelite,真实世界二维码生成地牢路线 • @MasksOfTheVoid:带面具交换心灵传动战斗的波次式roguelite • @MulletCopGame:复古商场模拟器,玩家可通过暴力滑块切换混乱 不同类型,不同循环,但每个都锚定在相同的经济主干上。 Web3游戏中的结构性对抗实验: 到目前为止,Web3游戏一直难以平衡动量和控制。这可能是少数能同时保持两者的结构。它是否能扩展仍是未知数。如果大多数Web3游戏针对参与度优化,大多数基础设施项目针对速度优化,那么Uprising可能是第一个为节奏而设计的项目。 但这是迄今为止最清晰的信号,表明Web3游戏可以超越理论,且不会过度超前。 非财务建议,请自行研究。 该推文是与Uprising合作发布的。
本文为机器翻译
展示原文

来自推特
免责声明:以上内容仅为作者观点,不代表Followin的任何立场,不构成与Followin相关的任何投资建议。
喜欢
收藏
评论
分享


