作者:Frank,PANews
Notcoin的成功開局讓加密世界不得不重新審視Telegram生態的力量。超過3500萬用戶,上線幣安挖礦活動,開盤前市值達到8.5億美元。尤其是3500萬的用戶量和500萬的日均活躍度,對於多數加密產品來說都是難以企及的高度。
但Notcoin的出現似乎並不是孤立的現象級產品,TON生態上類似的產品仍在如雨後春筍般冒出。從用戶數來看,Hamster Kombat和Tapswap這兩個項目也正在復刻Notcoin的傳奇。
Tapswap聲稱目前的用戶量已超過2000萬,據TGstats數據顯示Tapswap community已成為全球第二大的Telegram頻道,訂閱人數超過840萬人。另一個小遊戲Hamster Kombat(倉鼠快打)聲稱目前已超過1500萬用戶,其社區頻道訂閱人數約為790萬人,排名全球第三。這兩個項目的訂閱人數已超越此前大火的Notcoin,Notcoin的頻道訂閱人數為640萬,排名全球第五。
“筋膜槍小遊戲”成為TON遊戲模板?
Hamster Kombat和Tapswap的遊戲模式與Notcoin的遊戲模式類似,都是以點擊屏幕的方式獲取遊戲金幣,由於其點擊頻次較高,不少用戶為偷懶使用筋膜槍類的工具完成任務。這類無腦點擊的遊戲也被稱為“筋膜槍小遊戲”。
“筋膜槍小遊戲”本身並不是什麼創新,在Web2的世界裡早已被各種H5遊戲氾濫採用。但在Notcoin的成功案例中,其將代幣挖礦與屏幕點擊結合卻獲得了新的成功。或許是由於Notcoin將遊戲代碼開源的原因,這種模式現在已經成為TON上簡單易複製的加密遊戲的範式。
但TON生態並不只是“筋膜槍小遊戲”,另一個近期在TON上活躍的小遊戲平臺Catizen則是一個以卡通貓為素材,類似消消樂式的小遊戲。Catizen官方表示目前已有超過700萬用戶,日活用戶超過100萬。
經過PANews體驗幾款比較火爆的遊戲來看,即便是玩法簡單的小遊戲,目前也已經開始在Notcoin的基礎上升級更多的玩法。如Hamster Kombat的玩法增加了道具和投資卡,讓玩家賺取金幣的方式不僅侷限於點擊屏幕。Catizen的可玩性則更強一些,其UI設計風格和貓咖設定的故事背景與消消樂的玩法結合起來更具有趣味性。
H5小遊戲加空投才是鏈遊真正的歸途?
鏈遊的發展一直以來在可玩性和經濟收益之間難以平衡。上一輪牛市Axie Infinity為代表的P2E遊戲引爆鏈遊賽道。但過去的鏈遊開發主要思路還是集中在遊戲內的代幣經濟模型。一旦這種代幣經濟出現失衡,遊戲也會面臨大量的用戶流失。
另一方面,由於鏈遊一般需要和錢包互動,也會成為許多Web2用戶進入的門檻。而TON生態上出現的這些小遊戲能夠短時間內吸引大量的用戶。主要的原因可能解決了以上兩個問題:
1、遊戲體驗上和Web2遊戲沒有任何區別,不需要鏈接錢包就能參與。且在遊戲體驗上不需要用戶教育,簡單易上手。
2、有空投預期,雖然這類遊戲從體驗上並算不上好玩。但相比傳統的Web2遊戲來說,遊戲內的代幣有可能成為最終項目發行的代幣。這也意味著用戶的交互能夠轉化為實實在在的金錢。
3、代幣以空投方式發放不涉及遊戲內的經濟模型設計。相比傳統鏈游來說,這類小遊戲的代幣通常在一個階段的活動結束後通過空投的方式發放。這樣就導致用戶在玩遊戲的時候也不知道遊戲幣具體的價值,因此不會趨利避害或者引入過度的工作室玩家參與造成遊戲經濟模型崩潰。
玩小遊戲能賺多少錢?
在Telegram全球訂閱人數最多的前五個頻道中,已有3個是TON生態的項目。
目前TON生態上最出圈的項目當屬Notcoin,以Notcoin為例來看,當時在發行中採用了遊戲幣與代幣NOT1000:1的兌換比例進行發行。其中78%的NOT代幣分配給了3500萬名用戶,平均每個用戶分得的代幣數量約為2291枚代幣,以NOT上線時的開盤價0.0085來算,每個用戶分得的金額約為19美元。當然,這個基數的基礎還是在用戶的遊戲金幣金額在229萬左右的情況下得到的。經過PANews對幾款類似遊戲的體驗來看,獲得這樣的遊戲金幣並不是簡單交互幾次就可以,可能需要投入幾天的時間經常交互。
不過,就目前的勢頭來看,Hamster Kombat、Tapswap、Catizen這幾款遊戲很可能在數據上突破Notcoin的記錄,畢竟Hamster Kombat和Tapswap已經成為全球前三的TG頻道,在這個數據上已經超過了Notcoin,至於高達1500和2000萬的用戶數量,目前仍沒有公開可驗證的數據可以證實其真實性。
從這個角度來看,後續的Hamster Kombat和tapswap可能在背景和資源上很難形成像Notcoin似的影響力。除非其用戶量級有更大的突破,否則交互遊戲的經濟效果也並不一定很吸引人。