y2z Ventures CMO:淺談 TG 投資悖論下 Catizen 的稀缺性

TG的投資悖論,卻恰恰證明了Catizen的稀缺性。

作者:kirin_alen d/acc

Catizen在不到3個月的時間內,用戶數已經超過了2300萬,DAU近350萬,已經累計實現過1600萬美元的遊戲內購收入,其中 Telegram Premium 用戶社區已超過 200 萬成員,意味著40%的Telegram會員是Catizen的用戶,另外還有150萬的鏈上用戶和超過55萬的付費用戶,ARPU達到30刀。並且宣佈要發佈遊戲中心。

恰逢Ton上線幣安,這篇文章會回顧我們為什麼會在2022年底選擇支持Catizen,以及為什麼在TG生態下的今天持續看好Catizen的原因。

回到2022年年決定投資Catizen團隊的的時候,這些是完全出乎我意料的,彼時彼刻,FTX爆雷,行業處於最低谷。當時除了對比特幣以太坊的價格有信心外,對下一波什麼項目能成是沒有概念的。模糊的判斷就是,21年的NFT、MetaVerse的故事已經讓Crypto出圈,很多傳統機構和名人開始下場接觸,但經歷並不愉快。如果下一個週期有新的Mass Adaption模式,至少模式上需要被驗證更可複製,才能讓這些人乃至增量新人重新進入。

“我們喜歡增量,要把IAA+IAP的小程序混合變現模式帶入幣圈”

這是Catizen團隊第一次聊項目時談到的想法。此時他們已經有過GameFi的經驗,對於這個本來就做傳統投流遊戲的團隊來說,純PVP的GameFi遊戲是缺乏前景的。而在團隊看來,用iaa+iap(遊戲內看廣告變現和內購變現)的混合模式來和Crypto返現結合的方式比靠Ponzi賺錢,更令人興奮,也更容易發揮團隊在傳統投流增長的經驗,以及小遊戲的儲備—-”我們覺得要儘量把遊戲帶到自己的主場“。

“小程序遊戲就是遊戲版本的短視頻,都是滿足現代人快節奏的生活需求“

這在當時我是有感知的,因為熊市無聊,時常刷B站和抖音,經常會看到一些小程序遊戲的廣告(推薦《豌豆大作戰》,三消合成塔防),本來貴為主機玩家的我本來是不會,但架不住這些遊戲素材一個比一個通人性會埋hook,總有些寂靜失眠的夜晚你會鬼使神差的點開這些小遊戲然後充個首充68,或者為了通關不厭其煩看套娃廣告。然後玩個1、2周刪掉,過段時間再玩另一個,彷彿戒色吧老鐵。對於小程序遊戲具有成癮性+賺錢這件事上是有直觀感知的。

圖像

幾乎每個都玩過,遊戲一般但上頭

圖像

高速增長的小遊戲

最近看了看dataeyes的報告,僅僅過了1年,到了2023年,國內小程序遊戲收入已經來到了200億元,預計今年的收入會超過600億元,一年300%的增長。根據騰訊數據,目前小程序遊戲的月活已經超過了5億,每天在線時長有一個小時左右,大盤的14日留存超過50%,用戶習慣正在養成,小程序遊戲在今年正進入iphone時刻。而同期整個遊戲的大盤子用戶增長匱乏,小遊戲成為國內遊戲“存量博弈時代”下破圈唯一的希望。存量時代下找增量的境遇和幣圈也是很像的。

目前國內小程序也在進化,形式上重度、多元化,變現模式混變化等方向發展,小程序遊戲的含金量還在提高。而小遊戲出海,2024年上半年也達到了4.7億美金,還處於摸索期的初級階段,可發展空間很大。

但想把小程序遊戲出海並沒有那麼簡單,最主要的原因就是國內有微信小程序這個天然的流量來源和啟動器,而海外沒有小程序的環境,pwa這種小程序的前身也因為和”蘋果稅“等利益問題一直沒有變火,直到 friend.tech 火爆再一次進入視野。(歪一嘴,推薦玩玩Ton.place,pwa形式的onlyfans,使用體驗良好)。

關於這點,團隊也想出瞭解決方案。

“我們想要All In Telegram生態”

2023年年初,團隊就覺得解決“小程序遊戲+出海+Crypto”的答案就是TG,一個最容易在海外拿來對標微信,同時團隊有意願模仿微信進行商業化嘗試,還了解Crypto、有海量用戶的平臺。

但彼時Telegram和Ton的基礎設施尚不成熟,也正在進行商業化嘗試的階段,不像現在成為了幣圈增量來源的一個顯學,要做出這個決定並堅持貫徹並沒現在想象的那麼容易。但團隊為了更好的和TG團隊交流磨合,還會去補課俄羅斯文化和俄語。TG生態第一波流量紅利吃到背後是有看不見的堅持和付出的。

“為什麼選擇做貓?” “因為我是貓奴” “。。。”

現在看起來,當初投資Catizen還是玄學因素更大一點,體感上認知到了小遊戲的成癮性和增量,相信IAA+IAP混合變現的市場增長空間,覺得結合TG能有不錯的表現,瞭解並認可團隊過往投流買量遊戲的成功經驗和圈內資源,對在幣圈的經驗結合以及對成功的野心。

如果說當時投資的偶然的玄學因素更大,但看到TG小程序百花齊放的今天,則讓我對Catizen的未來更有確定性的看好。

前者模糊正確,而後者排除錯誤答案。

TG生態投資的悖論

1、TG和Ton的作用上是解耦的,項目需要抓住TG流量紅利期

與SOL不同,我們需要的是TG上的9億潛在用戶給幣圈帶來增量用戶,而非Ton的用戶。早在Ton生態火之前,就有maestro、unibot、bananagun、pepeboost等依託於TG渠道,滿足了用戶鏈上快捷交易需求的trading bot賺的盆滿缽滿,直接用託管錢包就可以運作。他們滿足的是web3用戶的需求,如果項目方能找到滿足Web2用戶需求的產品,那TG和Ton錢包起到的作用就是流量和支付渠道,可以不需要複雜的智能合約,讓Business更簡單。

考慮到目前TG剛嘗試商業化的流量紅利期,海外用戶還沒有太接觸過國內小程序遊戲的滲透(國內小程序遊戲也仍在高度發展),本身MiniApp的H5限制。一開始MiniApp質量低,Tap類項目同質化競爭嚴重是可以預見的,但未來MiniApp往多元化和重度化發展也是必然的趨勢。這個階段,先抓住TG流量紅利是王道,抓住以後再慢慢迭代產品。而且產品應該也是以更“通人性”的角度去做研發,而非比拼傳統的遊戲質量。

2、TG MiniApp更像小生意,適合創業,但不適合投資

傳統幣圈項目主打一個敘事+Infra,”想致富,先修路“掛嘴邊,在從VC那邊融了一輪又一輪,建起了一座又一做立交橋後,發現沒有真實需求,於是變成”鬼城“,發幣的本質實際上屬於地方債務債轉股的一種不良資產處置形式,只是在敘事的加成下,當成了高潛力資產。

但Telegram是自帶基建和居民的,現在允許開放出來招商,讓人把小餐館,奶茶鋪,按摩店等娛樂設施開進來賺錢。早期進入的滿足居民基本需求的細分品類只要不太拉胯,都是能吃到流量紅利的,甚至做的好的能暴富。但這種更類似於小生意,老闆能賺到錢,並不意味著是一個好的投資標的。

從是否可投的角度,TG MiniApp目前低門檻的現狀,意味著如果一個MiniApp團隊掌握了能在TG變現的流量密碼,能持續賺錢,那他其實是不需要融資的,並且考慮到融資以後的退出壓力,例如監管問題,為了發幣需要考慮抬高天花板的敘事問題,以及發幣上交易所和之後價格維護、社區維護等等問題,想悶聲發大財的Founder應該不在少數。 而如果在如此低門檻的創業背景下,團隊還沒有掌握TG的流量密碼,則本身對資方的吸引力也不足。這是證偽成本低造成的和傳統幣圈Infra項目的區別。這在投資階段就容易面臨,沒跑出來的愛答不理,跑出來的要麼不融資,要麼估值跳貴的二極管狀態。

從退出角度來看,傳統發幣退出在TG-MiniApp賽道里,不如分流水或者分紅的退出模式。

發幣退出,就像剛才說的,有創始人的意願問題,還有敘事天花板和商業模式的問題(大部分上市的消費類公司賺的都是供應鏈和加盟的錢)

而分流水或分紅退出,在幣圈,又有很約束執行的法律等現實層面考慮。

其實TG-MiniApp和NFT時代很像,都是沒啥門檻的小圖片,比的就是誰的社區運營和賣貨能力強,賣的掉的就擁有“繼續敘事融資”權,賣不掉,成本也不高。但是對於投資者來說,除非賣小圖片和你分錢,否則當到了可投資狀態的時候,估值很貴了,而且真的能靠發幣退出的項目很少。大部分是賺吆喝不賺錢的狀態。

但TG MiniApp比PFP好的點在於,PFP還是一錘子買賣,不太好隨意增發,而TG MiniApp是可能有持續內購收入的。但在Crypto弱約束的環境下,依然會遇到如何確保流水和分紅可以被分配到的問題。

所以,對於有執行力的團隊而言,TG MiniApp是一個低門檻適合積極開發獲取真實用戶和收入的賽道,但對於投資者而言,無異於Meme之於散戶,主打一個看運。適合創業,但不適合投資。

這難道以為這TG完全不適合投資麼? 但在我看來:

TG的投資悖論,卻恰恰證明了Catizen的稀缺性。

綜合來看,用以上邏輯倒推的話,要投TG上的項目,需要團隊:

1、基礎能力:團隊能完成pmf,找到TG渠道和應用的契合點,並完成用戶的導入

以上基礎能力能確保項目有可能能活下去or賺到錢

2、團隊有分潤和發幣的能力和意願

剛才說的分紅難執行的問題,如果創始人在願意分紅的同時還能願意發幣,或者反之,則結合發幣在鏈上確認收入並且利用智能合約執行分潤,兩難自解。

3、能完成敘事和商業模式的升級和履行的能力

MiniApp成功的隨機性和同質化,意味著團隊如果想要發幣,還需要把敘事和商業模式完成升級,並且擁有履行的能力

小遊戲對應的敘事擴展無外乎:1)遊戲平臺(自制 or 發行);2)遊戲公鏈。這是GameFi留下的遺風,都已經相對審美疲勞了。究其原因,無外乎沒有持續的優質遊戲供給能力。沒有優質的遊戲供給能力,核心還是Mass Adaption的渠道端沒打開,導致自制遊戲費時費力,外籤優質遊戲沒有議價能力。好在TG打開了渠道端口,讓遊戲平臺的故事具有可行性。就看團隊能否有持續發掘優質遊戲的能力和發行能力了。而找到好遊戲,賣個好價。在這方面,華人團隊是由天然優勢的。

而以上幾點,Catizen恰恰都是能滿足的:

1、Catizen已經用數據證明了自己在TG端的產品開發、社區運營、和流量獲取變現能力,不到3個月的時間內,用戶數已經超過了2300萬,DAU近350萬,已經累計實現過1600萬美元的遊戲內購收入,150萬的鏈上用戶和超過55萬的付費用戶,ARPU達到30刀;

2、團隊已經公開表示會空投,並且日後會持續賦能;

3、團隊已經公開表示將發佈遊戲平臺,並且已經有200個小遊戲儲備,其中不乏已經在微信和GooglePlay上有上億下載數據支撐的成熟遊戲,這得益於Catizen團隊的華人的遊戲og背景,依託小遊戲經驗和TG運營經驗,未來能更好完成“橋”的角色,成為TG上最成功的遊戲平臺。另外,團隊還有海量短劇資源,短劇平臺和電商平臺都在開發中。

總結:

貓咪真可愛!

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