繼鏈抽象、賬戶抽象的概念後,Zypher Network 進一步提出了服務器抽象的概念,並基於 zk 技術率先推出了應用於 Web3 遊戲領域的服務器抽象方案。基於該方案,遊戲開發者能夠在完全去中心化的環境下創建、運行遊戲,而不需要依賴傳統的中心化服務器架構,遊戲世界也能夠在多個分佈式節點上運行,並且具備自主動態分片、高效同步數據的能力,
全新的服務器抽象敘事,或許是 Web3 遊戲運行方式的最優解,讓遊戲的運行更高效、安全、可信,同樣其也有望成為推動 GameFi 賽道實現新一輪增長的關鍵。
區塊鏈遊戲的 Web2.5 時刻
區塊鏈遊戲本身是標榜 Web3 的,它保留了傳統遊戲的玩法並引入了通證經濟元素,比如 Cryto、NFT 以及 P2E 特性等等,使得遊戲內容資產化並讓玩家掌握資產所有權。但絕大多數鏈底層並不具備支撐遊戲邏輯運行的條件,我們做一個假設,比如某遊戲每個玩家每秒產生1次鏈上交易(如移動、技能釋放等操作的狀態更新),我們就假設有10,000 名活躍玩家在同一時間參與遊戲,那麼鏈底層應該至少需要到達 10,000 TPS 才能支撐這些玩家都能流暢的玩遊戲,否則將是遊戲極其卡頓、Gas費奇高無比(可以看看銘文時期各大鏈上的 Gas 費情況)。目前經過實踐檢驗能夠滿足上述要求的鏈,似乎沒有。
所以為了保證遊戲的優質體驗,尤其是一些實時在線類遊戲,遊戲的邏輯通常是運行在鏈下的服務器中(存儲、計算等等都是在鏈下發生的),這樣會帶來類似於 Web2 遊戲十分流暢的體驗。但遊戲鏈上鍊下需要不斷的同步數據,才能保證保持玩家之間的狀態是一致的。
比如當我在遊戲中購買了一把寶劍,鏈下的數據庫就需要實時同步這個鏈上交易數據,以增加我揹包裡的武器數量,並在我需要的時候能夠隨時拿出來用,那麼鏈上鍊下數據同步的這個過程是持續並且工作量是龐大的。
事實上,這種 Web2.5 的做法需要承擔中心化服務器所帶來的一系列問題,包括審查、黑客攻擊等導致的遊戲單點風險,以及可擴展性問題。當然由於需要鏈上鍊下數據的不斷同步,也可能會導致因數據劫持、遊戲開發方作惡導致數據洩露和作弊等問題,尤其是涉及到一些經濟利益時難以確保執行者不作惡,畢竟沒有限制作惡的機制。
另外一個潛在的問題在於,通證經濟在鏈上,遊戲邏輯在鏈下,二者通常是平行的。遊戲的邏輯和玩家的交互通常非常複雜,涉及大量的實時決策、狀態變化和隨機性,這也會使得將遊戲邏輯完全封裝在智能合約中變得困難,比如我們說遊戲中的道具、角色技能、事件觸發等通常都是動態變化的,難以通過靜態的代碼來完全表示,所以開發者就需要經常調整策略,使得與遊戲相匹配。
區塊鏈遊戲的發展困境
所以當在鏈上計算能力有限、交易成本高、實時性要求高的情況下,Web2.5 遊戲通常難以實現較為複雜的遊戲邏輯,這也導致很多 Web3 遊戲在質量上有所欠缺,並難以通過遊戲內容本身實現盈利。在這樣的背景下,開發者會將收入押寶在通證經濟以及 NFT 售賣等活動中,一些具備資源的團隊則依靠融資支撐,而遊戲本身單靠代幣漲幅、P2E 激勵通常難以維持維持日活,一些典型的項目比如 Axie Infinity、Star Atlas 等等。
另一面,我們看到現階段很多 Web3 開發團隊聲稱要開發區塊鏈 AAA 遊戲,這或許並不現實。
AAA 遊戲本身開發週期極其漫長,無論是《黑神話悟空》——其是以沉浸式的遊戲體驗、引人入勝的文化背景為特色的 AAA 大作(目前全球總銷量已經突破了1810 萬份),還是《星鳴特攻》——該遊戲由索尼推出,面向市場不到半個月 Steam 上巔峰日活僅 700 左右,都經歷了八年的開發週期,但鉅額的投資以及時間付出,想要從加密市場獲得回報實屬天方夜譚。尤其是具備成熟商業模式的 Web2 AAA 開發團隊,或許更不願意到 Web3 領域來擾亂自己的商業模型,並增加不必要的負擔。
同樣面對複雜的遊戲邏輯與元素,現有基建設施難以提供良好的支撐,這同樣也是最根本的原因之一。
所以無論是技術、投資面、時間線,還是現有行業的資源(包括基建設施等)都難以為其提供支持,何況加密市場風向變化是極快的。
我們看到,範式上並未有大幅改觀的鏈上游戲領域,難以跨越活躍用戶流失、幾乎無新增用戶的困境,持續處於低谷期。
對現有遊戲的運行邏輯從根本上進行改變,更合理的擺脫 Web2.5 並跨越至 Web3 ,或許是改善當下區塊鏈遊戲所面臨的發展與增長問題的關鍵,而 Zypher Network 所提出的服務器抽象敘事或許是最優解。
服務器抽象敘事
首先我們聊聊服務器抽象。
鏈抽象、賬戶抽象是此前行業呼聲敘事較高的敘事,它們都旨在通過摺疊加密原生的設計,以降低用戶使用鏈上設施的門檻。比如賬戶抽象通過允許自定義賬戶行為,使賬戶可以執行復雜的智能合約邏輯。它簡化了用戶體驗,支持多種身份驗證和交易方式的靈活設計,比如基於賬戶抽象特性,我在生成錢包賬戶時,可以以一些熟知的特徵(郵箱甚至是指紋)來替代助記詞,或者基於抽象層實現 Gas 代付等等。而鏈抽象,則是將應用程序與特定區塊鏈的底層實現分離,使開發者能夠在不同的區塊鏈上部署應用程序,而不必關心底層網絡的細節,從而提升跨鏈互操作性和開發靈活性。基於鏈抽象設施,開發者可以無感多鏈集成,用戶也可以無感實現跨鏈交易。
本質上,賬戶抽象和鏈抽象都是通過建立不同的執行層或結構來實現不同的行為指向和功能擴展,不同的項目,實現鏈抽象、賬戶抽象的方案存在一定的差異。
Zypher Network 引申了賬戶抽象、鏈抽象的概念,進一步提出了服務器抽象的概念。
服務器抽象更像是一種無服務器的狀態,即旨在以去中心化的方式建立新的分佈式資源服務層,減少或隱藏底層服務器基礎設施的複雜性,確保用戶和開發者能夠透明、高效地訪問所需服務,而無需直接管理、接觸物理以及雲端的服務器。服務器抽象能夠直接滿足去中心化應用(dApps)或區塊鏈項目對計算和存儲資源的需求,同時不依賴於中心化的服務器。
作為區塊鏈遊戲領域的底層引擎,Zypher Network 率先將服務器抽象敘事應用在了區塊鏈遊戲領域。
Zypher Network 的服務器抽象方案
Zypher Network 本身是一套基於零知識證明方案的 Web3 遊戲引擎基建設施。其不僅為開發者提供基於零知識證明(ZKP)的多功能工具,降低開發者運用 ZKP 等技術開發 Web3 遊戲的門檻,同時遊戲完成開發後,Zypher Network 作為分佈式的遊戲引擎系統,為遊戲的去中心化運行提供強大靈活的基礎設施,滿足各種技術需求並提升遊戲體驗,並進一步根據需要嵌入必要的功能。
Zypher Network 本身並不是將遊戲邏輯部署在中心化的服務器中,而是將遊戲邏輯直接寫在鏈上電路中,但基於 ZKP 生成證明等工作在鏈下,最終對證明的驗證回到鏈上。
證明的生成由其鏈下分佈式的驗證節點網絡層來驅,在該網絡層中,每一個節點都具備生成零知識證明以及通信等能力,並能夠為遊戲提供強有力的計算支持,該網絡基於通證經濟來驅動。我們看到,其鏈上部分與鏈下部分共同為遊戲的運行提供支持,共同實現服務器的作用,但兩部分均是以去中心化的方式來運行。所以在該系統中並沒有實際上具體的服務器設施,我們可以理解為其將服務器抽象化處理,但又能起到優於傳統服務器的效果。
運行邏輯
l 鏈下部分
當遊戲運行時,Zypher Network 引擎中的節點會將玩家的一些連續遊戲行為所產生的動作日誌聚合成 ZK 證明,在一定的週期內這些遊戲動作(每一個都是一筆交易)被聚合在一個 ZKP 證明中,並且多個證明被以單個交易的方式提交到鏈上,這種方式不僅大幅降低了 Gas 費,同時對於一些 PvE 遊戲的部署,能夠確保玩家無延遲的遊戲體驗。
而對於一些 PvP 場景,Zypher Network 進一步基於上述節點網絡推出了 Z4 引擎,能夠為多人實時在線提供基礎。Z4 引擎支持玩家通過匹配進入遊戲房間,該房間本身是一個無狀態的房間,節點本身並不保存數據,以大幅提升引擎的可拓展性、容錯性、安全性、響應度,便於在多個節點之間分配計算任務,無需擔心數據同步問題,從而提高了整體性能和效率。
在 Z4 引擎的遊戲房間中,玩家的操作同樣將被以 ZKP 的方式打包並被排序,上傳到鏈上進行驗證,並執行結果。值得一提的是,Z4 節點支持使用虛擬機(wasm/evm/…)來運行遊戲邏輯,使得智能合約、經濟模型與遊戲邏輯以可組合性的方式搭建在一起。並且如果需要更高的效率,開發者可以直接在節點中編寫遊戲邏輯,而無需使用虛擬機,遊戲過程將不涉及交易以及 Gas 費,大幅降低了開發者的開發成本以及玩家的遊戲成本,並大幅提升在線遊戲的運行效率以及載荷能力。
當節點完成上述系列工作後,將能夠從網絡獲得激勵,當然,節點也需要質押一些代幣來提升作惡成本,作惡將產生罰沒。
l 鏈上部分
Zypher Network 的鏈上部分推出了一個專屬服務於遊戲生態的模塊化 Layer3 系統(Zytron 引擎), 支持開發者以模塊化的方式搭建自己的 APP Chain,通過提供插即用的系列工具組件,開發者以最低成本、無需陡峭的學習曲線構建自治世界、小型策略遊戲,或將 AAA 遊戲遷移到鏈上,同時保留生產級的 UE,同時能夠將遊戲邏輯所對應的複雜的計算過程負載到鏈下節點中。而以 Layer3 為基礎,鏈下節點則可以根據負載自動擴展,進一步確保遊戲的高效運行和用戶的無縫體驗。
從對鏈下證明的驗證上看,一方面 Zytron 引擎本身以 Layer3 的方式定製化、模塊化部署,通過系列技術上的優化能夠實現 0 Gas 設計,同時鏈上具備一些預編譯的合約,相對於絕大多數鏈,其具備極高的驗證效率。另一方面,Zytron 引擎也與 EigenLayer 進行了集成,並在
在 Eigenlayer 上部署了 AVS 計算層,同樣能夠實現極為高效、安全的驗證效率,並確保去中心化。對於不同的遊戲方案,能夠定製化的選擇與其具體遊戲場景更為匹配的驗證方式,確保遊戲整體的運行上更加高效。
除此之外,Zytron 引擎也集成了 Celestia 作為默認的數據可用性(DA)選項,進一步減負了鏈上系統在數據上的負擔。
總之,一切的設計都是為了保證系統或者說遊戲的更高效、去中心化運行。
值得一提的是,Zypher Network 目前在 Linea 上啟動了首個專為遊戲開發者設計的 Layer 3 主網,預示著生態在技術進程上的新里程。
從 Web2.5 跨越至 Web3
Web2.5 的缺陷主要體現在安全、可信以及效率幾個方面,同時其因難以實現複雜的遊戲邏輯,導致鏈上游戲本身質量低下,使得開發者、玩家的注意力主要在經濟生態上。
Zypher Network 服務器抽象方案的優勢十分明顯,即通過分佈式的節點網絡,能夠以並行化的方式來為遊戲的運行提供支持,且無需鏈上鍊下隨時同步數據。該體系也具備傳統中心化服務器所不具備的高度可拓展性,同時即不存在單點風險,且整個運行的過程是可信的。
另一面,在該體系中,因為獨特的架構設計,以及與外部系統模塊化的集成,鏈並不會
因遊戲的運行邏輯所涉及到的計算、驗證流程而承擔過高的壓力。同時其獨特的架構設計支持本地化的編程且兼容各類 EVM,通常經濟模型、智能合約與遊戲邏輯不再是平行的,它們可以實現動態組合。
有了 Zypher Network,Web3 遊戲領域將不再侷限於一些中小型遊戲,一些具備複雜遊戲內容以及遊戲邏輯的大型遊戲、AAA 遊戲,都能 Web3 化,並在運行上持續得到高匹配度的支持。區塊鏈遊戲也能夠靠優質的遊戲質量取勝,開發者也能通過遊戲本身去博得更大的市場,而不是一味的 FOMO 經濟模型以及代幣的價值與漲幅。
事實上,如果 Web3 遊戲能夠做到與 Web2 遊戲同等甚至更優的遊戲體驗,我想在 P2E 以及資產所有權等系列特性的加持下, Web3 遊戲將具備更高的吸引力、影響力,並能夠走向更廣闊的市場,並不斷迎來新的增長點。
服務器抽象敘事有望成為 GameFi 賽道保持生命力並向下一階段發展的關鍵,並有望成為未來 Web3 應用的主流架構,而 Zypher Network 也正在成為服務器抽象敘事的開啟者。