我在掃描Web3遊戲專案進行下一步研究時,遇到了@uprising_labs。 我觀察到大多數專案仍然在重複同一個迴圈:電影式預告片、待定代幣、模糊的"故事驅動型遊戲玩法"。然後是Uprising。 • 一系列即將釋出的遊戲標題, • 鏈上基礎設施,以及 • 看起來經過深思熟慮的釋出節奏。 我不確定這是一個工作室、基礎設施層,還是介於兩者之間的某種東西。但它確實在釋出產品。 起初,我以為@uprising_labs只是另一個運營更好的工作室。但我深入研究後,越發清楚:遊戲並非差異化關鍵,而是基礎設施。他們不是為了一個爆款,而是為了吞吐量,這是Web3迄今largely未能持續的節奏。 我最欣賞的是,@uprising_labs的結構似乎並未錨定在單個遊戲或產品上。這是一個互聯的系統,一個出版引擎,其模組化元件旨在降低每一層的釋出摩擦。 • Gamers L.A.B:記錄鏈上游戲資料 • Potion Swap:使用遊戲特定機制路由流動性 • Recruit:與軟質押和參與度掛鉤的忠誠度引擎 • Dream Catalyst:透過資金和支援吸引Web2工作室加入 但這個結構並非圍繞代幣構建。相反,代幣是圍繞結構構建的。排放不與炒作掛鉤,釋出也不受流動性事件限制。相反,$UPR僅在新遊戲上線時解鎖。每個遊戲都會獲得一個分配的份額,分佈在玩家、開發者、流動性和協議本身之間。 預售: 這種設計為接下來的事情定下了基調:預售不以稀缺性機制或影響者分配為先導,而是採用統一定價、基於里程碑的獎金,併為那些追蹤實際構建內容的人提供公開訪問。 預售保持簡單: • 代幣價格:0.12美元 • 最低入場:500美元 • 無白名單,無懸崖 • 解鎖:TGE時15%,12個月內線性解鎖 • 里程碑獎金:根據總募資增加2-7% 預售還包括基於解鎖的獎金。隨著更多資本進入,代幣分配增加,特定買家將獲得實物盲盒獎勵。 邏輯與激勵對齊: 這些機制從設計上就相對保守。供應不會超前於產品。結果是一個系統,玩家透過參與獲得收益,建設者在釋出後獲得獎勵,資本僅在新領域解鎖時進入。 交付證明:首波遊戲: • @MaelstromRise:帶海怪和陣營策略的PvP海戰 • @NightSpawnRise:帶合作和4v1模式的程式化恐怖逃生 • @qrusaderrise:移動roguelite,真實世界二維碼生成地牢路線 • @MasksOfTheVoid:帶面具交換心靈傳動戰鬥的波次式roguelite • @MulletCopGame:復古商場模擬器,玩家可透過暴力滑塊切換混亂 不同型別,不同迴圈,但每個都錨定在相同的經濟主幹上。 Web3遊戲中的結構性對抗實驗: 到目前為止,Web3遊戲一直難以平衡動量和控制。這可能是少數能同時保持兩者的結構。它是否能擴充套件仍是未知數。如果大多數Web3遊戲針對參與度最佳化,大多數基礎設施專案針對速度最佳化,那麼Uprising可能是第一個為節奏而設計的專案。 但這是迄今為止最清晰的訊號,表明Web3遊戲可以超越理論,且不會過度超前。 非財務建議,請自行研究。 該推文是與Uprising合作釋出的。
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