
作者:Max Wong,IOSG Ventures
在過去的幾個月裡,鏈上集換式卡牌遊戲(TCG)領域獲得了廣泛的關注。自2019年以來,TCG整體發展勢頭迅猛,但鮮為人知的是,TCG已有超過50年的歷史,其生態系統實際上非常成熟,規模堪比運動鞋/手錶市場。本文旨在幫助大家了解TCG領域的最新動態,包括該領域的主要參與者及其規模,並為我們的內部營運提供展望和理論基礎。
關鍵資訊/總結;
TCG 是真正的資產類別,而不是一時的潮流。
全球集換式卡牌遊戲市場規模已達 80 億至 100 億美元,與運動鞋市場規模相當,但低於手錶市場,年複合成長率約 8%,並擁有超過 25 年的文化底蘊(寶可夢、萬智牌、遊戲王)。
鏈下TCG市場結構扭曲,且受灰色市場驅動。
供應流程為:發行商→經銷商→大型連鎖店/傳統商店→灰色市場→零售。真正的收藏家很少會以建議零售價購買;超過50%的銷售/價格發現都發生在灰色市場,這推高了未拆封和單張卡牌的價格。
土地平整是一項規模龐大、高度集中的用鎬和鏟子完成的工作。
- 每月約 150 萬件商品,每年約 1,800 萬件商品,每件約 40 美元:這是一個年產值約 7.2 億美元的行業,PSA 佔據約 77% 的市場份額。
- 約 65% 的評級量屬於 TCG,而紙板則是將紙板轉化為可交易「資產」的金融化層。
密封包裝/產品在市場規模上遠遠超過扭蛋。
- 僅以寶可夢卡牌為例:約100億張卡牌 → 每年約10億包卡包,平均售價約15美元 →密封卡包銷售額約150億美元,而扭蛋卡牌的銷售額約為8000億美元。扭蛋卡牌在CT論壇上聲勢浩大;密封卡牌才是真正的經濟支柱。
- 目標受眾是核心粉絲/集換式卡牌遊戲收藏家,他們比扭蛋賭徒更有忠誠度和黏性。
核心粉絲/集換式卡牌遊戲收藏家(rip.fun 的用戶群)願意轉向數位化,並且擁有巨大的消費能力。
- 人們花了13億美元購買沒有貨幣價值的數位版寶可夢口袋包。
- 即使有嚴重的信任問題(而rip.fun解決了這些問題),其商品交易總額也達到了30億美元(用戶從主播那裡購買禮包,主播會在直播中為他們打開禮包)。
來自扭蛋遊戲巨頭(Collector Crypt、Beezie)的直接引述表明,他們並不打算進入密封產品/即時翻錄市場。
機會在於:建設基礎設施,而不僅僅是再建一家賭場。最大的優勢在於:
- 存取管道(公平的鏈上分配、部分盒子所有權、接近建議零售價的即時提取),
- 流動性保障機制(金庫託管、代幣化、用於分拆/密封代幣的 MM/AMM 層)以及
- 衍生性商品/信貸(永久債券、指數、選擇權、以 TCG 抵押品為擔保的貸款)。
鏈上TCG分為四大主要垂直領域:
- 扭蛋平台(Courtyard、Collector Crypt、Phygitals)-利用二手市場卡牌碎片製作的非官方集換式卡牌遊戲卡包。三大平台年交易總額已達7.5億至8.2億美元,淨利潤率約為10%,其中賭客玩家與粉絲玩家的比例約為80/20。
- 數位化密封/即時翻錄平台-提供官方SKU(卡包、精英訓練營、卡盒)的儲存和翻錄服務,並包含卡片管理和評級流程,服務核心粉絲/收藏家。營運成本較高,但平均每用戶收入和用戶黏性較高。
- 貨幣市場-使用代幣化板塊/密封作為抵押品,以便收藏家/商店可以藉款而不是出售; PocketDex是天然的“投資組合 + 風險 UI”,可以接入借貸管道。
- 真錢市場-TCG 指數/套裝的合成曝險; Trove就是一個領先的例子,提供寶可夢指數和 CS2 皮膚的真錢交易,用於對沖和投機。
背景與引言
首先,什麼是TCG? TCG(集換式卡牌遊戲)是一種集換式卡牌遊戲,玩家可以建構和自訂自己的牌組,與其他玩家進行對戰。玩家可以透過購買包含隨機卡牌的補充包,或與其他玩家交換來獲得新卡。然而,除了作為一款競技遊戲之外,由於TCG卡牌的稀缺性,它們本身也成為了收藏品,類似於藝術品。
一些熱門的集換式卡牌遊戲包括:
寶可夢集換式卡牌遊戲-始於1996年
遊戲王集換式卡牌遊戲-始於1996年
萬智牌-始於1993年
給 TCG 市場規模一些背景資訊;當把 TCG 與其他市場上流行的收藏品放在一起比較時,它的市場規模與主流類別相當。
目前,大多數報告將年度TCG市場規模估計在80億至100億美元之間,並預計以7.8%的複合年增長率成長。
TCG市場結構與模式
目前,TCG市場可分為鏈下TCG體驗與鏈上+數位化TCG體驗兩大板塊,各自擁有不同的參與者。顯然,鏈下市場發展較為成熟,但鏈上/數位化TCG環境也正快速崛起。整體而言,TCG市場在幾乎所有細分市場都達到了歷史新高。
鏈下
自下而上的視角:
- TCG 發行商/工廠
- 經銷商
- 商店:官方集換式卡牌遊戲零售商;二手市場商店
- 黃牛/灰色市場
- 零售
- 評級公司
目前,集換式卡牌遊戲(TCG)的流通流程大致如下:發行商/工廠生產官方卡包和密封產品,然後分發給經銷商。經銷商再將產品分配給沃爾瑪、塔吉特等官方TCG零售商或小型零售攤位。然而,由於這些產品需求量龐大且非常受歡迎,黃牛會大量購入,然後以高價出售給真正的收藏家/零售商。
商店與經銷商關係
就商店與經銷商之間的關係而言,由於需求量極大,新開的個體商店很難從分銷商那裡獲得任何有意義的配額。大部分產品都流向了像塔吉特/沃爾瑪這樣的大型零售商,或是那些歷史悠久、關係良好的商店,只有極少數產品會流向規模較小的夫妻店。因此,許多小型商店會從分銷商配額較好的大型商店進貨,例如:
- A 商店每月從經銷商處獲得 5000 包的配額。
- B 店有 100
- A 商店以建議零售價向經銷商購買 5000 包。
- B 店從 A 店購入 2500 包,價格為建議零售價的 15% 加 15%。
- B店以建議零售價的50%出售給黃牛/零售商。
此外,區分不同類型的商店也很重要。像沃爾瑪/塔吉特這樣的大型商店會以建議零售價(MSRP)向市場銷售商品。但也有像上文提到的A店和B店這樣的獨立品牌,它們擁有分銷配額,並以10%-50%的加價出售。一般來說,真正的零售收藏家幾乎不可能直接從塔吉特/沃爾瑪購買到密封包裝的產品,他們通常必須光顧這些規模較小的夫妻店,或者乾脆透過灰色管道購買。
灰色市場
灰色市場本身就佔集換式卡牌遊戲(TCG)市場的50%,甚至根據一些統計,其交易量超過了主市場。這主要由黃牛、eBay賣家、Whatnot/現場拆卡者、Facebook/Discord賣家以及介於官方商店和真正收藏家之間的非正式Telegram/Instagram網絡組成。
灰色市場參與者通常不會從分銷商進貨,而是從以下管道採購:
- 大型零售店(例如在 Target/沃爾瑪補貨時購物、逛店購物等)
- 像A店這樣的分配店鋪,會以加價的方式轉售部分分配的商品。
- 急需現金且願意接受折扣的清倉收藏品商/店鋪
灰色市場參與者隨後以多種方式重新包裝和銷售產品:
- 以高價倒賣密封盒/精英訓練家套裝/補充包盒。
- 例如在 Whatnot 上,你可以購買遊戲名額而不是整個遊戲盒,通常價格會高很多。
- 在 eBay/TCG Player 上對單張卡牌進行評級和轉售,或透過寄售給大型賣家。
- Gacha策展人
由於正規零售商無法可靠地獲得官方建議零售價(MSRP)的產品,灰色市場最終成為價格發現的真正場所。經銷商和大型連鎖商店名義上按MSRP銷售,但大部分經濟盈餘都被中間商攫取,他們從零售收藏家那裡榨取了二級市場的溢價。這也意味著,在熱門產品發售時,實際價格是由灰色市場的清算水準決定的,而不是寶可夢官方建議零售價。因此,這給整個集換式卡牌遊戲(TCG)行業帶來了巨大的價格上漲壓力。
寶可夢市場指數
- 三個月內上漲 21.3%。
- 一年半內上漲約250%。
等級
評級公司位於整個非鏈下集換式卡牌遊戲(TCG)交易體系的最上層。它們很少直接經手密封產品或分銷商配額;相反,它們從商店、拆卡商和收藏家那裡接收單張裸卡,並將其加工成具有標準化品相等級的卡盒。
主要的評級公司有:
- 專業運動鑑定機構
- 認證擔保公司
- 體育卡擔保公司
- 貝克特分級服務
卡片的評級等級為1-10分,10分代表完美品相,評級對卡片的價值影響巨大。例如,一張未經評級的卡片價值100美元,但如果送去評級並獲得PSA 10分,其價值可能達到2000美元。因此,絕大多數收藏家和拆卡愛好者都會選擇將他們高價值的卡片送去評級。
我們可以看到五大評級公司每月評級的卡片數量。自2021年以來,平均每月評級數量持續穩定成長,迄今為止,單次評級數量已翻了一番。
- 每月約150萬件商品
- 每年約1800萬件商品,未計入成長因素
- 每件約40美元
這是一個年產值達 7.2 億美元的行業,由 4 家公司主導,其中超過 65% 的分級業務量來自 TCG 一家公司。
就市場佔有率而言,PSA 顯然是領先者:
- PSA:約77.5%
- CGC:約11.1%
- SGC:約 8.8%
- 貝克特:約2.7%
鏈上 + 數位化 TCG
接下來我們來看看鏈上+數位化TCG領域,它可以細分為以下幾個面向:
- 扭蛋平台
- 密封產品/現場翻錄和卡片管理平台
- 貨幣市場
- 犯罪市場
扭蛋平台
顯然,考慮到扭蛋平台與加密貨幣的密切聯繫,它們一直是加密貨幣領域大多數人士關注的焦點。那麼,扭蛋機究竟是什麼呢?
一般來說,扭蛋機銷售的是由第三方(例如 Courtyard、Beezie 等)策劃的非官方產品。扭蛋平台從二手/灰色市場挑選卡牌,購入庫存,並用這些卡牌製作非官方卡包。
然而,扭蛋的本質就是以固定價格隨機獲得物品。這個字源自於日本的扭蛋機:你投入一枚硬幣,轉動旋鈕,就能從已知的玩具池中獲得一個隨機玩具。在集換式卡牌遊戲中,你從一個平台購買一次“抽獎機會”,該平台會隨機返還已評級的卡牌。
- 你支付固定金額(例如每次「拉取」3美元)
- 你從預設牌池中抽取一張或多張牌。
- 卡池包含不同稀有度等級和出現機率(普通/稀有/超稀有)
- 整個經濟體係都是圍繞著追逐特定的稀有物品或多次刷新而建立的。
因此,扭蛋平台每次旋轉的定價都是基於期望值(EV)機制:
- 項目i = 1 … n
- 掉落機率Pi (總和為 1)
- 二級市場公允價值Vi (扣除費用後實際可售價格)
- 每次拉取價格/平台費用P
那麼,用戶一次拉取操作的預期價值是
EVuser=∑pi⋅Vi
因此,平台的總體目標是
P>EV用戶
以及莊家優勢
莊家優勢=P−EV用戶
其實就是平台每次拉取的利潤。
- 追擊牌/重磅牌貢獻了大部分預期值。
- 普通/非普通卡牌的期望值幾乎為零。
- 每包零售價設定在內容物機率加權轉售價值之上。
我們從Beezie / Collector Crypt那裡得到了一些見解(原文)
“大多數扭蛋平台的淨利潤率約為扭蛋機總消費額的10%。這是因為我們通常從灰色市場商店批量購買卡片/卡組,這些商店試圖以市場價的90%甩賣庫存,然後將這些庫存用於我們的扭蛋機。”
流動
消費者:
- 玩家存入 USDC/加密貨幣
- 選擇並購買他們想要開啟的扭蛋包
- 將收到的卡片賣回平台可獲得 90% 的商家權益,或兌換成實體卡。
- 兌換後將收到實體卡。
平台:
- 從灰色市場經銷商或交易平台大量購買卡片,享受折扣。
- 根據預期收益 (EV) 策劃扭蛋包和手辦價格包。
- 如果已兌換實體卡,則可向消費者購買卡片背書或將其寄給消費者。
- 重複
那麼,對於扭蛋平台來說,真正重要的是什麼呢?
- 他們擁有穩定的評級卡供應,而且可以以低於市場價格的價格獲得這些卡片。
- 能夠精心策劃出人們仍願意參與賭博的+EV扭蛋機。
整體而言,該領域的少數幾家大型企業可以歸納為以下幾類:
用戶數:約25萬
平台總支出(年初至今):約5.365億美元
年初至今總收入:約5,360萬美元
收藏家地窖($CARDS):
用戶數:約1萬
平台總消費額(年初至今):約1.5億美元
總收入:約2,100萬美元
實體與數位融合:
用戶數:約2萬
平台總支出(年初至今):約 6,100 萬美元
年初至今總收入:約610萬美元
因此,三大廠商在扭蛋產業的總支出為7.475 億美元,已經超過了 10 年來一直是該產業不可或缺的一部分的評級卡市場子行業。
整體而言,過去一年整個扭蛋產業的銷售分佈和成長情況如下所示。

密封產品/現場翻錄與收藏卡管理平台
鏈上集換式卡牌遊戲領域近期出現的另一個新興垂直領域是密封卡包/即時拆卡和卡牌管理平台。那麼,密封卡包/即時拆卡與扭蛋有何不同呢?
一般來說,與第三方策劃的非官方扭蛋機不同,密封包裝產品是由發行商(例如寶可夢、萬智牌等)官方印製的產品。它們的數量通常有限,在寶可夢系列中,通常會提供以下幾種標準化的產品:
- 單包(每包10張卡片)
- 補充包盒(36包)
- 精英訓練師盒子
- 罐頭
- 盒子
因此,密封包/即時開包平台銷售的是官方集換式卡牌遊戲產品,而非像扭蛋遊戲那樣銷售人為製造的獎金池。購買密封包或補充包盒,(理論上)意味著您購買的是接觸寶可夢或萬智牌官方設計的原廠卡牌組合和中卡率的機會。平台的作用是購買和保管這些密封產品,將它們與買家匹配,然後按需開包,而不是將底層卡牌重新組合成定制的“自家設計”扭蛋池。
此外,為什麼密封包裝的產品/現場翻錄產品更受鐵粉的青睞?
- 密封產品通常數量有限,僅屬於特定係列,並有特定的生產日期。
- 收藏家和粉絲們追逐特定係列的卡片,因此他們只希望打開密封的產品。
- 收藏家/粉絲希望自行對未評級卡片進行評級,而要獲得未評級卡片,他們需要打開密封的卡包。
順流而下
消費者:
- 玩家存入 USDC/加密貨幣
- 選擇他們想要打開的官方密封包裝
- 等待平台打開包裝,觀看現場開箱
- 將收到的卡片背賣回平台,可獲得90%的市價,可兌換實體卡,或要求平台寄送進行評級。
- 兌換後將收到實體卡 / 等待評級結果後寄回
平台:
- 直接從分銷商或其他擁有分銷配額的商店批量購買官方包裝
- 以一定利潤率(10%-50%)列出產品清單
- 實際打開卡包,存放和管理卡牌
- 從消費者手中購買未經處理的卡背,如果已兌換實體卡,則寄回給消費者;否則,寄送進行評級。
- 重複
那麼對於密封產品/現場翻錄平台來說,真正重要的是什麼呢?
- 擁有穩定的經銷商關係,能夠確保以建議零售價獲得密封產品,或擁有能夠提供配額的商店網絡,這些都至關重要。
- 建立倉庫/基礎設施,以便實際管理包裝開啟過程並驗證這些包裝的真實性。
- 以合理的價格提供密封產品,這將吸引消費者粉絲購買。
總的來說,這些密封產品/即時翻錄平台的營運成本遠高於扭蛋平台。雖然扭蛋平台也需要管理和記憶卡牌,但它們無需處理官方卡包的採購(這會大大限制產能)、實際開包、掃描卡牌、協助客戶寄送評級等事宜。這些都需要巨額的營運費用,包括執行成本和倉儲成本。
引用Beezie和Collector Crypt的話(原文):
雙方均無意進入現場翻錄市場和密封產品市場。
我特意問過他們,他們說不。
全部
對這個空間了解不多;
認為營運負擔過重,而且不知道如何建造基礎設施。
沒有經銷商關係
他們正大力開發更多針對非寶可夢集換式卡牌遊戲產品的扭蛋產品線,而非傳統的密封包模式。然而,這也意味著能夠有效進入這一領域的玩家將擁有巨大的競爭優勢,並能輕鬆主導市場。
綜上所述,主要差異在於:

來自 Cardmint 的 John 的見解
他是 Courtyard、Beezie 等公司最大的分級板材買家和供應商之一,每月交易量達數百萬件(曾任 Chainlink 工程師)。
鏈上集換式卡牌遊戲的賭徒/粉絲比例為 80/20
然而,儘管粉絲數量較少,但他們的忠誠度和黏性遠高於賭徒,並且擁有龐大的消費能力。
消費者偏好與密封產品需求
此外,還需探討消費者對扭蛋和密封卡/現場拆卡的偏好。扭蛋產品更迎合賭徒/Web3愛好者,他們只關心獲得的評級卡的價值,而非卡牌本身;而購買密封卡和現場拆卡的消費者則更多是特定集換式卡牌遊戲系列的鐵桿粉絲。客觀來說,扭蛋產品是有需求的,所以關鍵問題在於:密封卡是否有需求?核心集換式卡牌遊戲粉絲群是否有足夠的消費能力/意願去購買扭蛋產品?
一些關鍵數據點:
寶可夢口袋版是一款官方寶可夢應用程序,是寶可夢集換式卡牌遊戲的休閒數位版本。玩家需要付費才能開啟數位卡包,但這些卡牌本身沒有實際價值,也不能兌換成實體物品。它們僅供收藏。
- 第一年就達到了13億美元。
- 1800萬包已打開
此外, Whatnot 的交易總額已達數十億美元。在 Whatnot 平台上,寶可夢粉絲付費請主播直播開包,並請主播將卡片寄送給自己。
- 2024年GMV達30億美元
- 2025年GMV預計達60億美元
此外,Whatnot平台存在嚴重的信任問題。該平台上的賣家經常偷竊卡牌、稱重卡包或在發貨前調換卡牌。然而,TCG愛好者仍然願意在該平台上花費大量資金來獲取未拆封的產品。
這兩點客觀地表明,核心集換式卡牌遊戲(TCG)玩家不僅願意放棄親手拆卡包的實體體驗,轉而選擇數位化,同時也展現了這部分消費者的消費能力以及他們對遊戲的忠誠度。寶可夢口袋卡包其實沒有任何經濟價值,但核心玩家群仍然樂此不疲地拆卡。
因此,就線上直播/密封包而言,雖然這種方式本身更迎合核心玩家的需求,但這些核心玩家擁有更強大的消費能力,並且願意適應數位體驗。顯然,無論數位版或實體版,核心集換式卡牌遊戲玩家對密封產品都抱持著極大的熱情。
從市場方面來看,我們也看到了龐大的需求驅動因素。
寶可夢集換式卡牌遊戲很快就會在零售店售罄,零售商(沃爾瑪、塔吉特等)通常必須限制每人購買的數量。
扭蛋產品與密封包裝產品市場規模對比
雖然集換式卡牌遊戲市場並非只有寶可夢,但大多數扭蛋平台只提供寶可夢扭蛋。因此,為了進行公平的比較,本文僅考慮寶可夢集換式卡牌遊戲。
密封產品
- 寶可夢集換式卡牌遊戲在2024年印製了100億張卡牌。
- 預計玩家/買家約5000萬
- 每包10張卡片 → 每年10.2億包
- 每包約 15 美元(混合價格,包括建議零售價和灰色市場價格)
密封包裝產品年銷售額約150億美元
扭蛋
三大巨頭主導著整個產業,佔了90%的市場。


扭蛋遊戲的年銷售額約為7.475億美元。如果將其他玩家的銷售額提高約10%,扭蛋遊戲產業的規模將達到8.225億美元。
密封產品產業比鏈上扭蛋產業規模大得多。
貨幣市場
貨幣市場在鏈上集換式卡牌遊戲領域也才剛開始被探索,但從邏輯上講,一旦卡牌被妥善數位化並儲存起來,貨幣市場就將成為下一個發展層面。其核心理念很簡單:將卡片和密封產品轉化為抵押品,這樣收藏家和商店就可以用他們的藏品作為抵押進行借貸,而無需每次需要資金時都被迫出售。
在鏈上TCG貨幣市場中,代幣化的TCG資產(代表slab或sealed的Vault NFT/ERC-1155)可以存入借貸協議,用戶可以用這些資產作為抵押借入USDC或其他流動性資產。這需要:
(i)穩健的底線/指數定價
(ii)保守的LTV以應對重印風險和突發新聞衝擊
(三)足夠的二級市場流動性,讓清算人能實際出售抵押品
正因如此,PocketDex 之類的產品才能自然而然地融入到現有體系中:PocketDex 類型的產品已經可以作為寶可夢/集換式卡牌遊戲收藏家的卡牌數據庫和投資組合追蹤器,將卡牌資訊、價格和用戶收藏匯總在一個平台上。如果將此視圖與鏈上金庫和借貸功能集成,PocketDex 就能有效地成為貨幣市場的發現和風險評估使用者介面。
- 用戶可以看到他們的代幣化收藏、即時標記和建議的借貸能力;
- 只需點擊一下,即可將他們引導至貸款協議,以針對特定等級/組合開立信用額度;
- 還款、健康狀況和清算警告等資訊都可能出現在他們日常使用的同一個「催收應用程式」中。
對收藏家而言,這相當於為他們收藏品增加了利潤。對商店和拆車廠來說,這就像一條由庫存儲備支撐的倉庫生產線,讓他們能夠平滑現金流並擴大營運規模,而無需賤賣珍品。
犯罪市場
即時交易市場更進一步,讓人們無需接觸實體卡牌,即可交易純粹的TCG卡牌價格合成敞口,進行多空交易,並使用槓桿。交易者無需購買並持有《進化天空》卡盒,而是可以做多「EVSK卡盒指數即時交易」;無需構建龐大的噴火龍卡牌組合,而是可以交易「噴火龍PSA-10指數即時交易」。
Trove就是一個最清晰的實例:它是一個去中心化的永續期貨交易所,專門用於收藏品交易,最初以寶可夢卡牌指數和 CS2 皮膚為切入點,並提供高達約 5 倍的槓桿。 Trove 匯總來自各大市場的價格數據,建立鏈上指數(例如,寶可夢卡牌指數、噴火龍 PSA-10 基準),並允許用戶透過永續合約做多或做空這些指數。實際操作如下:
- 為收藏家和商店提供了一種對沖其實體/庫藏庫存下行風險的方法(當庫存變成長紙板時,Trove 就是短的);
- 讓交易者表達對牌組、時代或整個寶可夢市場的看法,而無需處理評級、運輸或儲存問題;
- 在實體現貨、代幣化現貨(Courtyard / Collector Crypt / Phygitals)和衍生性商品之間建立套利循環。
真正重要的是指數建構和數據品質:如果 Trove(以及類似平台)能夠成為集換式卡牌遊戲(TCG)的權威定價和對沖平台,那麼不法分子就能將卡牌從流動性差的收藏品轉化為可交易的宏觀平台。結合貨幣市場,最終將形成完整的交易體系:持有→借入→對沖→在鏈上進行 TCG 風險敞口的投機,而 Trove 則作為衍生品層,凌駕於金庫、扭蛋平台和密封/開箱交易平台之上。
論文主題及分析角度
總的來說,很明顯,鏈下集換式卡牌遊戲(TCG)有著巨大的需求驅動力,我們已經看到,這種需求已經開始促進鏈上TCG的發展。在大多數人看來,加密貨幣對社會的價值在於消除傳統金融領域中的種種難題,並為拓展金融科技的邊界提供新的機會。在許多方面,鏈下TCG與鏈上TCG之間的關係也是如此,後者旨在減少消費者和TCG愛好者群體普遍面臨的摩擦,並提供更廣泛的應用場景、更多機會以及更便捷的途徑來享受他們的愛好。
我們也可以推斷,這個市場將會長期存在;其價值就在那裡,等待著被發掘,而這個市場正處於充滿機會的時期。這不僅是一個新興的愛好/市場,集換式卡牌遊戲(TCG)自誕生以來,在過去的25年中已經廣受歡迎,卡牌/收藏品也像藝術品或NFT一樣,成為了極具價值的資產。
萬智牌,黑蓮花 - PSA 10:成交價 300 萬美元
寶可夢,皮卡丘插畫家-PSA 10:售價 525 萬美元
綜上所述,似乎有很多有趣的角度值得探討:
- 彌合零售業供需問題的產品
目前,零售需求遠未得到充分滿足:大型零售商和分銷商將大部分供應分配給了大戶和關係密切的店鋪,而真正的收藏家則被迫進入灰色市場,並支付高額溢價。鏈上和數位化集換式卡牌遊戲(TCG)基礎設施可以直接解決這個問題。獲得這一機會意味著:為零售商提供一條可信、公平且接近建議零售價的管道,讓他們能夠以接近建議零售價的價格購買到未拆封或已拆封的卡牌。
產品使用說明範例:
鏈上即時卡包提取平台,收藏家/粉絲可以直接在線購買和提取卡包,只需支付少量溢價,同時如果他們願意,仍然可以兌換實體卡牌。
- 無需前往 Target 零售店露營;
- 或支付2-3倍的加價給黃牛。
以包裝或盒子為單位共享部分所有權,零售用戶可以以合理的價格購買一部分密封庫存(例如,一盒的 1/36),而不是為他們負擔不起的一整盒支付過高的價格。
聚合平台從經銷商/大型商店大規模採購,然後將產品重新打包成更小、更公平的份額,供全球零售,而不是建立關係。
密封產品的鏈上隊列/抽獎/允許列表,每個錢包都有分配上限和透明的機率。
這些產品不一定會改變寶可夢的總供應量,但它們可以從根本上改變誰能真正接觸到寶可夢,以及實際價格是多少。
2. 提升TCG市場整體即時流動性的平台
大多數鏈下集換式卡牌遊戲(TCG)的價值都以緩慢且高摩擦的形式存在:實體收藏品、卡盒或密封的卡盒。出售通常意味著在eBay上架、支付手續費,以及數週的延遲。鏈上卡牌管理和儲存平台則能將這一切轉化為即時、可編程的流動性。
核心策略是:保管實體資產 → 代幣化 → 接入類似 DeFi 的軌道。
- 允許對標本進行儲存和代幣化的平台,使得標本可以全天候交易和轉移,而無需實際移動標本。
- 即時抓取解決方案可以立即將熱門歌曲推送到用戶的數位庫存中,隨時可以上架、拍賣和抵押。
- 收益庫平台充當不同市場之間的中間商,可以站在熱門 SKU(追逐卡、關鍵卡盒、旗艦套裝)的買賣雙方,縮小與 eBay 的價差,並實現即時銷售,而不是「等待 10 天拍賣結束」。
這將解鎖:
- 加快商店和收藏家的周轉速度。
- 全球價格發現機制取代分散的本地定價機制。
- 將 TCG 資產組合到其他協議(借貸、AMM、指數等)的能力,如果一切都像原始紙板一樣存在,這是不可能實現的。
3. 基於鏈上TCG市場並允許衍生性商品開發的輔助產品
與上面最後一點相呼應;一旦 TCG 資產得到適當的數位化(NFT、金庫代幣、價格資訊),你就可以開始在其上建立衍生品和結構化產品,將該系列變成一個真正的金融基礎。
該圖層可能的樣子如下:
永續合約/期貨:
- 頂級評級卡索引(例如,「寶可夢卡牌評級前 50 名索引」)
- 特定密封產品(例如,Evolving Skies 補充包)
選擇權或金庫策略允許用戶在不持有特定牌的情況下,對牌組的波動性或上漲空間進行投注。
貨幣市場採用以債券/密封債券作為抵押品的債券,其中最低定價的債券由強大的預言機和清算人進行風險管理。
圍繞發行、再版風險或PSA發行量成長的預測市場,允許交易者對影響集換式卡牌遊戲價格的宏觀因素進行對沖或投機。
這些輔助產品並非直接與扭蛋或即時開箱競爭,而是依附於它們之上。扭蛋和密封/即時開箱平台負責主要的互動和庫存管理,而衍生性商品和貨幣市場則負責風險轉移、槓桿和對沖。它們共同作用,將集換式卡牌遊戲(TCG)從利基收藏品生態系統轉變為日益完善的、多層次的鏈上金融市場。

從扭蛋到衍生性商品:80億美元的鏈上TCG投資格局內幕最初發表在Medium上的IOSG Ventures上,人們正在那裡透過突出顯示和回應這篇文章繼續進行討論。






